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初识拼命玩三郎:2014年10月GDC China上的奇妙相遇

初次与拼命玩三郎(以下简称“三郎”)相识,是在2014年10月的GDC China展会期间,恰逢心动游戏赞助的那场GameJam独立游戏开发活动。午餐时分,一位身形苗条、身材修长的男子手持餐盘,落座于龙虎豹身旁。经朋友一番介绍,方知这位高个子、眼镜片透亮的中年男子,便是那位闻名遐迩的“拼命玩三郎”——即那个“拼命玩游戏”网站的管理者。

梁铁欣,这位“拼命玩三郎”,不仅担任游戏制作人,同时还是一位互联网行业的从业者,并且身负着多重角色。

尽管往昔的龙虎豹热衷于体验独立游戏,然而实际上对独立游戏领域关注的人并不多;若非朋友引荐,龙虎豹或许永远无法意识到自己曾与一位中国独立游戏界的知名人士共进餐。

在那之前,龙虎豹早已听闻“拼命玩三郎”的诸多传闻,诸如他曾在我国的知名互联网企业任职,却因追逐梦想而毅然决然地选择了离职;又比如,他曾是一颗闪耀在广东选秀舞台上的明星;再如,他曾是舞台剧的演员,诸如此类,不胜枚举。总之,在真正见到这个人之前,你几乎难以想象,这样多重且看似毫不相干的身份竟然能如此和谐地汇聚于一个人的身上。

如今的“三郎”已成功打造了属于自己的开发团队“壕游戏”,并发布了他们的首款作品《锻冶屋英雄谭》(Blacksmith Story)。凭借其在国内罕见的题材、独特的玩法类型和别具一格的美术风格,该作品曾一度跻身中国区AppStore付费榜的领先位置。尽管《锻冶屋英雄谭》在“三郎”的社交圈中,包括龙虎豹在内,因操作难度、游戏节奏、新手教程等问题,受到了一些友好的批评,但近期听闻该游戏的新版本已通过审核,即将进行更新,于是,龙虎豹策划已久的这次深度访谈便拉开了序幕。

龙虎豹:三郎啊,能否先自我介绍一下?毕竟你那丰富的传说故事,我们了解的还不够全面。

拼命玩三郎:本名梁铁欣,自2000年起投身互联网领域,专注于网站策划与运营。历经多家知名互联网企业,其中最为人熟知的为网易。参与策划与运营了众多网站及互联网产品。遗憾的是,这些产品多数已经消失无踪,若你恰巧知晓曾是我国最大个人主页聚集地“SuperCool”、一度成为国内访问量最高的博客平台“博易”、网易推出的首款音乐服务“精彩音乐”,那么我衷心希望紧紧握住你的手,向你表达我的感激之情。

2008年,我与友人携手创立了冬瓜网。为了吸引一些访客,我以“拼命玩三郎”为笔名撰写了博客。我为自己设定了一个小目标:每日推荐三款趣味游戏。未曾料想,这一行为一发不可收拾,不仅持之以恒,而且我的博客逐渐被越来越多的玩家所熟知。2011年,冬瓜网宣布关闭,我成功将网站中的游戏资源“解救”出来,并独立设立了一个新站点,这就是“拼命玩游戏”(WanGa.me)。该站点专注于Flash、HTML5、Unity以及手游等领域的独立游戏发展。到目前为止,我已经亲自试玩并撰写推荐的文章,涉及的游戏数量已超过5000款。

2014年,我与友人再度携手创立了“壕游戏”,正式踏入了游戏开发的领域。与此同时,我担任了《游戏机实用技术》的特约撰稿人,并在IGF China 2014独立游戏节中成为了评委之一。

龙虎豹:你似乎遗漏了某些内容吗?据独立游戏圈的朋友们所谈,你曾担任过演员和歌手的角色,这让我们对此产生了浓厚的兴趣。

2005年,那是我还在网易工作的时期,选秀热潮席卷而来,我不顾颜面,毅然决然地报名参加了由广东电视台主办的“歌Sing魅影”歌唱大赛。当时这场比赛在广东地区颇具知名度,我抱着试一试的心态参加了比赛,结果出乎意料地不仅成功晋级,还一路过关斩将杀入了2006年度的总决赛。作为唯一进入决赛的组合,我和我的搭档共同赢得了年度第六名的佳绩。后来,我已半只脚迈入了“娱乐圈”的门槛,接连参演了众多情景剧、舞台剧,甚至涉足电影领域,但这些活动都是在业余时间进行的。本质上,我依旧是一位互联网从业者。直至2012年,我才正式结束了这段充满艺术气息的生涯。

龙虎豹:你是怎么和独立游戏结缘的?

拼命玩三郎之所以如此,主要是因为“拼命玩游戏”这个平台。起初,对于独立游戏并无深入了解,但随着“独立游戏”这一概念逐渐流行,才发现自己推荐的众多游戏其实都属于独立游戏范畴。这主要是因为个人偏好发掘那些具有创新性、独特性和小众特色的游戏,而这些特质恰好与独立游戏相契合,因此不经意间打造了一个倾向于独立游戏的网站。后来,我有幸被选为2014年IGF China独立游戏节的评审团成员,用“与独立游戏结下不解之缘”来形容我的关系再恰当不过了。

龙虎豹:当前大型游戏市场的情况是怎样的?为何在互联网行业摸爬滚打了十几年,这才萌生了组建自己团队的想法?

2014年3月,一位曾从事十多年端游开发的高中同学离职,立志打造自己的游戏作品,于是与我畅谈。那晚,我们谈得非常投机,让我毅然决然地决定投身游戏行业。翌日,我便向公司递交了辞职信。转眼间,三个月过去了,“壕游戏”团队已正式启动,至今刚好满一年。

在游戏尚未问世之际,自然无任何收益可言,即便是那些“狂热玩家”所赚取的微薄收入,也都悉数投入到了游戏制作之中。《锻冶屋英雄谭》正式推出后,团队规模有所扩大,新增了两名技术人员和一名策划人员。然而,由于游戏品质尚待提升,销售情况并不理想,距离实现盈利尚有差距。展望未来,我们将在继续完善和维护“锻冶屋”的基础上,着手启动新游戏的研发工作。有了前面的经验,我是比较有信心在未来的半年内实现赢利的。

龙虎豹:那么在你看来,什么样的游戏才算好游戏?

拼命玩三郎:游戏被视为一门艺术,而艺术本身并无定规。所谓的“优劣”不过是个人的偏好而已。这就像在生活中,我们爱上一个人,并非因为她完美无缺,而是她身上独有的魅力触动了我们的心弦。

游戏世界之所以魅力十足,乃在于其蕴含着无尽的想象空间。优秀的游戏虽无固定模式,却遵循一定的法则,那就是:一旦你开始玩,便会难以割舍,直至达到极限,无法再取得新的进展。

龙虎豹:你的观点我完全理解且深表赞同,那么,你对我国主流的游戏产业是否有所了解?你又是如何看待这一领域的?

我对国内主流游戏行业的情况并不熟悉,实际上,我对它的了解相当有限。国内众多游戏让我难以持续体验,因为它们类型单一、设定重复、玩法雷同、菜单繁杂、教程冗长;新游戏发布时,介绍新手包的篇幅远超游戏本身,发布会中只见明星面孔,不见游戏画面。尽管从商业角度我能理解这种针对特定受众追求最大利润的行为,但情感上我却难以认同。既然市面上存在众多盈利丰厚却非此类型的项目,我便渴望通过自己的努力,也能取得一定的成绩。

龙虎豹:为什么第一款产品《锻冶屋英雄谭》要做放置类游戏?

拼命玩三郎:众多玩家虽怀有热情,却常因忙碌而难以腾出游戏时间。我希望建立一种解决方案,既能满足享受游戏乐趣的愿望,又能有效节省宝贵时间。因此,开发放置游戏成为了最理想的方向。“自创游戏,首先要确保自己愿意投入其中”这一信念,驱使我决定将首款游戏打造为放置类游戏。

龙虎豹:就我们个人的体验而言,《锻冶屋》中充满了浓厚的幽默气息,这或许与你的个性有关吧?众所周知,你是一个极具幽默感的人。

拼命玩三郎:这款游戏的幽默趣味性,与我个人的风格确实相得益彰;同时,考虑到我们团队在开发和美术方面的能力有限,采用幽默的设计手法,能够在一定程度上减轻由于技术或美术问题造成的格格不入感。

身为演员时期,我多出演喜剧角色,早已适应了这种“出乎意料却又合乎情理”的思维模式,这种模式已深入到游戏的世界观构建与文案创作中。我察觉到当前许多玩家在游戏过程中,对于剧情环节往往只是快速浏览,这让我感到有些痛心,然而,我还是感到欣慰,因为仍有一些玩家会仔细阅读游戏中的文字内容,对于那些他们觉得有趣或喜欢的对话,他们还会在游戏交流的QQ群中分享,这让我感到无比的宽慰。

龙虎豹:给你印象最深的一款放置类游戏是哪一款?为什么?

拼命玩三郎:《战斗无止境》和《次元树之战》是我钟爱的两款放置类游戏。它们共同的特点在于,都让玩家在适当的时候作出必要的抉择,并耐心等待这些决策所产生的后果。游戏并非仅靠数值累积和时间消耗便能顺利通关,一旦策略失误,别人可能在短短一小时便轻松通过的关卡,你或许需要整整一天,甚至可能永远停滞不前,这种挑战让我体会到了极大的成就感,而不仅仅是盯着那些不断攀升的数字出神。

《战斗无止境》中的物品筛选系统,其极似游戏外挂的功能,以及《次元树之战》中独特的“次元跳”机制,都是我钟爱这两款游戏的重要因素。对于那些喜爱放置类游戏却未曾尝试过这两款的朋友,我强烈建议你们去体验一下。

此外,《冒险与挖矿》(亦称《像素骑士团》)也是我个人颇为钟爱的作品之一,然而这款游戏更倾向于网页游戏,其丰富的游戏内容让游戏体验不再单调乏味,感兴趣的朋友不妨一试,而且据我所知,该游戏的移动端版本也即将与大家见面。

龙虎豹:初次尝试制作个人游戏,内心有何感受?这感觉是否与之前的预期截然不同?具体有哪些不同之处呢?

拼命玩三郎:初次尝试独立开发游戏,心中既有喜悦也有痛苦。喜悦源于终于迈出了实现长久梦想的步伐,而痛苦则源于对游戏开发的深刻体会。自从投身游戏制作,我的视角已完全改变,不再仅仅是观察那些游戏,而是深入其中,面对的是角色动作的详细分解图、众多设定与开关的排列,以及一页页的数值表格……

龙虎豹:在执行任务的过程中,我们遭遇了哪些未曾预料的挑战?这其中包括了在将应用上传至苹果商店时碰到的种种难题,能否请您分享一下您的经历?

拼命玩三郎:在游戏体验中,我们面临的最大挑战,往往是团队成员对游戏内容的理解存在差异,例如:那由黄色与红色混合的血槽,究竟红色代表血量还是黄色才是血量指标?中毒的指示色是绿色还是紫色?角色究竟是英雄还是勇者?敌人是怪物还是魔物?在魔幻世界中,麻将台的出现是否合理?为何不能直接操控英雄进行战斗?为何无法重刷过往的关卡?这款游戏是否需要投入资金……诸如此类的问题,在并非由一人说了算的团队中,寻求答案的一致性竟成了妨碍团队高效运作的障碍。

由此衍生出的另一个难题便是制定标准的艰辛,因为迟迟未能确立合理的美术和文档标准,结果在开发后期,我们遭遇了自己挖掘的各种难题,愣住了,这又是一次多么深刻的痛苦领悟啊!

相较之下,英文版的UI设计并未充分考虑到文字显示的空间,因而当产品上传至App Store后,诸如不知如何进行下架操作、设置价格位置、申请加急审核等难题,其严重性似乎有所降低。

幸运的是,这一切都已过去,经过总结经验教训,我对缩短新游戏研发周期至三个月充满信心。

龙虎豹:众所周知,《锻冶屋》目前面临若干问题。这些问题不仅包括我们以及其他朋友所提出的建议,也包括你们自行发现的问题。那么,你打算如何应对并解决这些问题呢?

拼命玩三郎:首先,新手引导方面存在一些问题。我们一直坚持不采用逐步骤教导玩家如何游戏的“强制引导”方式,然而,根据众多玩家的反馈,我们意识到适当的引导是不可或缺的。因此,我们计划通过在游戏内推送信息的方式来引导玩家,以避免玩家陷入“不知该做什么”的困境。目前,这一功能已经开发完毕,只待下一个版本更新后即可向玩家推送。

其次,需关注游戏进程的节奏。在游戏设计初期,我们秉持的理念是打造一款玩家每次游玩时间不超过三分钟的产品。然而,实际效果显示,玩家们普遍觉得武器制作过程耗时过长,导致他们在游戏中刚刚兴奋起来便不得不进入漫长的“等待”状态,这也容易让玩家误以为这是一款以付费为主要导向的游戏。因此,我们计划对素材掉落频率以及武器锻造所需时间进行调整,旨在防止玩家在游戏初期就遭遇过多的阻碍。

第三,武器的合成难度问题值得关注。我特意将武器配方的提示设计得相当隐晦,将其融入NPC的对话之中。在早年的RPG游戏和解谜游戏中,这种做法十分常见。然而,如今的游戏普遍追求快节奏,玩家无需过多思考,武器配方往往直接呈现,玩家只需收集齐所需材料即可进行合成。游戏中的对话内容往往显得多余,玩家普遍倾向于快速跳过,这就导致他们很容易忽视掉关键的合成线索。因此,面对众多无法成功的配方,玩家们往往会感到深深的挫败。因此,在正式发布后的多个版本中,我们逐步加入了众多合成配方的提示,甚至在合成不成功的情况下,也会依据使用的材料,提供一些合成线索。此外,还通过剧情设计,让玩家能够额外获得更多配方,这些举措都是为了适度降低合成的难度。然而,确实存在一部分玩家对那种较为复杂的游戏设计情有独钟,因此,在后续版本中引入的新武器,特别是那些非传统武器,依旧会采用较少提示的策略,为热衷于思考的玩家提供更多思考的空间。

第四点,涉及游戏中的付费环节问题,比如工作台和挖矿位所需的费用极高,这显然是我们设计上的一个失误,这种情况与我在开发阶段所经历的迷失方向密切相关。游戏在最初设计时并未包含内购元素,然而面对未来运营的压力,我们不得不逐步引入了氪金机制,而且这种机制的使用频率越来越高。这并非我所期望的,因此在内心产生抵触情绪的情况下,我又将这些氪金元素调整为非必需,例如那些价格高昂的工作台,玩家即便不购买也不会对游戏体验造成影响。即便是我们的内部测试,也是以不购买任何物品就能通关为基准的。然而,令人遗憾的是,这些数据还是给玩家留下了不良的印象。因此,一方面,相关费用将经历显著调整,同时游戏内的付费内容也将进行全新设计;我的宗旨是确保愿意投入资金的玩家能够享受到愉悦的体验,而对于不愿消费的玩家,也能带来愉悦的乐趣。这些调整将在后续的版本更新中得以展现。

诸如技能间的相互克制、英雄能力的提升、关卡重复挑战、后台自动挂机以及多人联机等功能,都是玩家们普遍提出的需求。这些功能原本就包含在开发计划中,并将逐步实现。而对于那些尚未纳入计划的,我们正努力完善相关方案。请大家耐心等待,我们承诺游戏将持续更新。目前游戏仅开放至40关,而我们设定的最终目标是160关。此外,我还有许多想法和故事想在游戏中与大家分享。(微笑)

龙虎豹:据我所观察,《冒险与挖矿》和《地下城堡》这类游戏,都是我较为熟悉的制作人所创作的放置类游戏。相较这些作品,你更希望通过“锻冶屋”传达何种理念?抑或是在你的构想中,《锻冶屋》原本应该是一款怎样的游戏呢?

拼命玩三郎:拥有超过三十年的游戏生涯,并且是首次投身于游戏制作的老手,我内心涌动着诸多想法,渴望在“锻冶屋”中得以展现。例如,我期望游戏并非毫无思考的盲目操作,因此将关键线索巧妙融入剧情之中;我不愿游戏耗费玩家过多宝贵时间,因此选择了放置式玩法;同时,我也希望避免游戏带给玩家过多的负面情绪,于是采用了轻松幽默的逗比风格;此外,我还希望游戏能够激发玩家的思考,因此在游戏中穿插了各种无厘头的励志鸡汤,等等。诸多世界观理念亟待展现,诸多旧游戏的机制渴望复刻,诸多珍藏的趣闻轶事想要重新讲述,诸多对玩家的承诺亟待实现……《锻冶屋》这款游戏承载了我众多情感与记忆,然而由于未能对这些元素进行系统性的整理,也是项目初期进展缓慢的诸多原因之一。目前,游戏所呈现的内容,充其量只达到了最初设想的20%。

在想象之中,《锻冶屋》描绘了一个非同寻常的魔与人对决的宇宙观,它并非遵循五行相克的传统规则,亦非独立成体系的合成机制(嘿,它居然已经做到了这一点)、与传统PVP模式有所区别的联网玩法、甚至其氪金途径也显得颇为奇特……若我必须再透露一些信息,那么我会提及,这款游戏灵感来源于:《杰克的铁匠铺》、《刀剑魔药》、《勇者别嚣张》、《游戏发展途上国》以及《Tiny Tower》……一旦你了解了这些,那么你所知道的就太多了。(笑)

龙虎豹:在你介绍完你的产品之后,让我们回顾一下过往,从个人博客起步,直至发展成独立的网站,“拼命玩游戏”在成长历程中,是否有哪些人物或事件值得特别提及?无论是喜悦的,还是不愉快的,都请分享一二。

拼命玩三郎:谢谢你这个问题唤起了我的一些回忆:

自2008年3月起,我开始撰写小游戏博客,而真正开始广为流传则是在2009年2月。那时,我撰写的《15个最佳Flash物理游戏》一文被广泛转发,甚至《羊城晚报》不惜用去整整半版篇幅全文刊登,这并未提前告知我,成为博客的首次显著增长。

2009年8月,正值开心网人气爆棚之际,我注册了一个账号,旨在推广我的小游戏博客。我的策略是邀请玩家成为我的好友,每当发现值得一试的游戏,便逐一给他们发送信息。那时,平台尚无群发功能,只能逐个好友手动勾选(是的,连全选功能都未提供),向2000名好友发送消息,最快也要花费半小时,手指几乎要累得抽筋。尽管过程颇为辛苦,但效果显著,博客也因此迎来了第二波高峰。

2010年5月,我在微博上发布了一则帖子,询问是否有人精通技术,愿意与我共同维护网站。结果,果真吸引了一位技术高手,他与我并肩作战长达五年之久。如今,网站上的所有功能与页面均出自他的手笔。尽管他多年来下半身瘫痪,只能在家远程办公,但他比我年长五岁。

2011年3月,随着冬瓜网的关闭,小游戏博客的访问也随之终止,众多玩家纷纷通过QQ、邮件、百度知道等多种途径探寻我的行踪……甚至有人散播谣言,声称我已被抓……幸得众人的关心与支持,五个月后,“拼命玩游戏”应运而生。

广东是网站访问量最大的地区,这或许与我频繁浏览该网站有关;然而,上海的访问量曾一度超越广东,至今仍位居第二,这主要得益于“宽带山”上有一群热衷于游戏的忠实粉丝,他们自发地向他人推荐拼命玩的游戏,我对此一直怀有深深的感激之情。

三月之际,众多玩家纷纷回忆起在“全力以赴投入游戏”平台度过的时光。然而,今年却传来一种感慨:自初中起便追随三郎推荐的游戏,如今已步入职场,感慨万千!(泪)

龙虎豹:为何持续不懈地维持“狂热游戏”项目的运营?该项目的开销,是否主要是由你个人承担,除了网友的捐赠之外?

拼命玩三郎:起初几日,我自认为是在坚守,但随着时间的推移,对于所谓的坚持与否已不再有所感触,这种感觉更像是日常的饮食和睡眠,已经融入了我的生活。偶尔,我会有一种“使命感”的错觉,希望自己微小的努力能对这个世界产生一些影响,尤其是在看到一些友站纷纷停止更新的时刻。

本质上只需投身于自己热爱的事业,若意外成就非凡,或许能带来意想不到的价值;即便持续如此,也绝非坏事,我在此过程中已收获了丰盈的心理满足——享受着心爱的游戏,听着朋友们亲昵地唤我“三郎”,感受到成为专家的荣耀……

自涉足“狂热游戏”领域以来,每隔一段时间总有人咨询是否出售该网站,起初我予以了拒绝,直至最后,我的态度依旧未变……原因在于,我所提供的并非仅仅是网站,而是一份年轻梦想的象征……然而,众人皆理智,此策略并未奏效,故而“万一梦想成真”的想法根本无从谈起。(笑)

所幸,“狂热投入游戏”所需费用并不高昂,主要支出为年度服务器托管费用。我坚持选择了稳定性极佳但价格不菲的双线服务器(年费12000元),网站的广告收入能够覆盖部分费用。自2013年底起,我们开始接受网友的捐款,这也进一步减轻了负担。在技术方面,我的兄弟与我一同在我哥哥的公司兼职,我继续负责网站的策划与运营,他则专注于技术开发。由于项目源源不断,我们的基本生活得以保障,这也是我们能够持续“坚守”至今的真正原因。

后记

到了此刻,实际上本次访谈已然落幕,但龙虎豹心中总觉得似乎还未画上句点。自踏入这一行当以来,他目睹了许多对游戏怀揣着最初热情的个体,他们接踵而至,为着一个模糊的愿景不懈奋斗,其中一部分人取得了一些成就,有的人则遭遇挫折而转型,当然,还有人在坚持不懈地追求。龙虎豹认为,在这场激烈的风浪筛选中,关键之处并不在于谁去谁留,而是那些如同“拼命玩三郎”一般的人物,他们并非是首个出现,也肯定不会是最后一个。

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