

同样的星星,同样闪耀着光芒。
前段时间,光荣忍者团新作《卧龙:天幕杀机》公布了确定发售日期:2023年3月3日。
虽然近两年的辉煌上映日期已经快过去了,《真三国无双8帝国》和《信长之野心:重生》都推迟了一年多,但《卧龙》显然承载了更多来自玩家群体的期待。
一方面,这来自于Ninja集团在动作游戏领域毋庸置疑的开发实力。 另一方面,自然是因为它是三国题材。
而且,《卧龙》是一款发生在混乱荒凉的末世场景,含有超自然元素的游戏。 但在目前发布的PV中,力求呈现汉末的“顺道”,各方面没有任何形式和结构。 太离谱了,让人不禁想知道这个世界观将涵盖历史戏剧的哪些阶段。

比如《卧龙》中的张角形象,显然是从光荣自己的《三国志》系列演变而来的
作为一名中国玩家,很难不对它抱有各种额外的期待——毕竟,无论是从特定的历史背景还是游戏美学来看,近年来能找到一款创新的三国游戏并不容易。
毫无疑问,《三国志》是中国历史上电子游戏中使用最多的背景题材。
如果单从作品数量来看,世界上任何一个古代历史题材都很难有像三国这样的影响力。 在除了FPS之外的几乎所有游戏品类中,你都可以看到三国题材,从角色扮演到即时策略,从横向卷轴到模拟经营——甚至在Galgame中你都能找到三国元素。

而且还有不止一个
而如果说以三国历史为主要舞台的游戏,大部分国内PC玩家可能都是接受着光辉三国的“教育”长大的:从《三国志7》开始,某些RPG机制逐渐被介绍一下,《三国演义10》从模仿强调主角视角的《太阁离奇传》,到各个方面都是佳作、在国内影响力最大的《三国演义11》,该系列的机械内容一直在稳步变化,成为国内玩家三国策略游戏的启示。 。
但系列推进到14代后,也给人一种“每次都似曾相识”的感觉:无论是故事情节美学,还是叙事内容,光荣三国几乎没有发生大的变化,始终如一。与《三国志》相同。 《言情》的剧情节奏保持高度一致。
也就是说,大部分三国历史游戏的剧本结构都是这样的:从黄巾之乱开始,军阀讨侗以及随后的军阀割据不断,三地交锋,官渡等著名战役,赤壁夷陵出现高潮,诸葛亮北伐就差不多结束了,顶多加一些姜维北伐的场面。

《三国志14》剧本清单。我光荣地从事《三国志》快四十年了,但这部分确实很好。
这也是所有以《演义》为题材的三国历史游戏中都难以避免的事情:罗贯中在写这部小说时的时间线并不是匀速前进的。
比如,小说中有一个重要的年份:建安十三年,也就是公元208年。 这一年,火烧博望坡、长坂坡之战、赤壁之战、平定靖南等重要情节同时发生。 《奇葩说》也用了十几章的篇幅来写一年的故事。 。

真实历史中公元208年也发生了足够多的节点。
在《演义》英雄般的历史观中,这样的“重要历史阶段”构成了全文的主线,堪比官渡之战、汉中襄樊之战,共同构成了大众的“重要历史阶段”。玩家。 三国游戏的剧情是什么?”是最重要的理解。
人们熟悉它,喜欢阅读它。 如果不按照这个套路,这部分场景就讲不好,很容易受到挑战。
最典型的例子就是CA的《全面战争:三国志》。 作为一家英国公司,受限于游戏玩法的限制(比如《全面战争》中标志性的随机事件)以及开发者之间的文化障碍,CA 制作出了一些荒诞且笨拙的游戏内容——比如发布之初就被诟病的游戏。 关羽的台词“忠于明朝,命还重要吗?” 等等。
但更重要的问题是,CA在后续的内容更新中走得太远了——它没有把注意力集中在小说中最丰富多彩的段落上,而是把视角集中在某些特殊的历史节点上。
其中也有一些做得不错的部分,比如比较受好评的DLC《天命》,聚焦汉末皇权政治,让玩家体验到什么叫“叹恨玉环,凌野”。 。

一个做得不好的例子是“八王之乱”,玩家痛斥“一群不知道名字的司马人互相宣战”——距离晋灭吴已经过去了十多年。 与三国无关。
而当《三国全面战争》的内容更新以《命运分歧:官渡之战》结束,连赤壁和夷陵都没有作为DLC出现时,很难不给人一种被砍成两半的感觉。 。
不过,即便《演义》的文本更多地侧重于“前三国”部分,但并不是没有作品聚焦于“后三国”的故事。
奇怪的是,说到《后三国》,我脑海中第一个出现的肯定是最“浪漫”的《真三国无双》系列。
笼统地说,“后三国”可以概括为从诸葛亮北伐到晋灭吴的三国历史。 自铃木良博担任制片人的《真三国无双6》开始,无双就开始较大程度地涉及后三国,试图展现三国中后期的历史故事。
六代时,司马懿由魏军变为晋军。 司马师、司马昭、邓艾以及大家喜爱的王元吉等人物也加入了游戏。

《真三国无双6》中的王元姬,大多数玩家对未来西晋太后的视觉印象估计来自于356
《六晋晋传》中,用大量篇幅上演了《演义》中没有描述的兴师之战。 除了与孙吴的合肥新城之战,以及三家归晋(除了晋败吴的部分外,没有戏)之外,光公相对地尝试展现了三国的整个故事。均匀。
虽然魏晋革命中的宫廷权力斗争很多部分都被统一简化为司马氏家族在无数敌军面前运用无与伦比的战术然后取得胜利(比如正史之乱,但动作游戏并不能救命吧),但这在当时是一个相当创新的故事发展。
但由于玩法和剧本设计的问题,后来的七代、八代的金传有些同质化。 这本质上是小说节奏与历史节奏的冲突造成的。 “后三国”看起来完全像是另一批人篡夺了前三国的主角地位。 毕竟,《光荣三国》的基调是爱情故事,而不是历史故事。 虽然可以用历史来“补充”言情的缺失部分,但在英雄史观下,既要讲好三国故事,又要保持故事的完整性和情感逻辑。 ,有明显的难度。

358年金军的作用
但如果抛开《演义》的局限性,后三国的故事真的不值得多写吗?
恐怕不一定。
《前三国》讲述了“少年英雄主义”的故事,讲述了各路英雄在英雄史观下撕裂汉末既有格局的故事。 从言情小说的角度来看,上一代的主角逐渐成熟,自然要面对各自的晚年和历史结局。 但《后三国志》也能承载“故事还没有结束”的期待,尤其是熟悉的老角色与刚刚登上历史舞台的新角色互动的时间段。
如果脱离名臣名将的生活,《后三国》不仅同样充满了阴谋惊险,而且还有很多值得探讨的角度。
从政治斗争来看,后三个王国不仅有直接的军事斗争,还有贵族、氏族之间的政党斗争和政治斗争; 从文化思想上看,魏晋时期的政治制度和思潮发生了大量的变化,士气是“讲文化……”。
战斗水平也丝毫不逊色。 邓艾与姜维在端谷打了好几场攻守来回。 由于地理优势、天险、人为阴谋,他们来来去去。 他们的临场判断和战略眼光,并不逊色于前三个国家的著名战役。
尽管孙武在后三个王国中的存在感最弱——在战争史上,你或许只能想到孙权合肥败、孙权合肥败、孙权又败合肥,但尔虞我诈孙武的宫廷里的事情也颇为有趣。 从孙权立嗣之争到历时八年的二宫之变,整个家族和卜氏都善于运用权力铲除异己。 就连《甄嬛传》看完也让我摇头。 孙氏和吴氏之间残酷血腥的权力斗争,恐怕不比《权力的游戏》拍摄时更糟糕。

电子游戏中,我只记得《三国姜维传》对孙武和吴权的斗争有足够的描述。
所以,后三国自然有故事可挖掘。
纯粹从故事角度来看,《最后三国志》显然有着值得挖掘的内在潜力。 但显然,既然是开发者的创业之路,那么后来的魏晋鼎革、蜀吴剧情在电子游戏中并不多见。
这多见于同人游戏中,比如最著名的史实型MOD《曹操传》、《姜维传》。 作者《棘轮》用高超的历史把握能力和文字水平展现了后诸葛亮时代的浩瀚历史,也成为众多玩家的最爱。 后三国的启蒙。

但当我再次搜索大脑时,脑海中浮现的例子已经是《轩辕剑外传》的《汉之云》、《云之渊》等RPG游戏了。
《汉云》中很少有以魏明帝曹睿为重要情节人物的作品。 曹睿是后三国时期最重要的历史人物之一(作为魏国皇帝,我猜他是)。 他在《演义》中被刻意淡化,很多重要的战略决策都归功于司马懿。
事实上,这位在自己征战中屡立战功的皇帝,不仅对孙权、诸葛亮立下赫赫战功,裴松之也对他评价很高。 然而,晚年的曹睿却莫名地沉迷于大型建筑工程,而他处理朝政的不当也为后来司马氏家族的篡权埋下了伏笔。

《汉云》中的曹睿
《汉云》的历史塑造(比如对诸葛亮的态度)引起了很多争议,但对曹睿写了很多新的想法,使他相当活跃(“活跃”方面更接近)正史):曹睿秘密建立“铜鸟师”组织,亲自率领深入敌后; 在他出宫期间,他热爱土木工程的双胞胎兄弟曹旭担任影子皇帝。
最终曹睿因为轻敌而英年早逝,曹旭晚年成为魏明帝。 《汉之云》用这样的RPG手法来解释魏明帝前后如此两极分化的原因。 可以说,对于当时对曹睿没有任何印象的小说读者来说,印象尤为深刻。
当然,这与三国历史游戏无关。 从不同角度诠释了“新人物开创新时代”的故事。 这在目前的三国历史游戏中是非常罕见的。 关于诸葛亮或姜维的说法就更断章取义了。 。
事实上,很多时候,三国的历史剧本中不仅有可挖掘的东西,还有体现复杂性和现实性的部分。 最具影响力的光辉“三国志”,基本制度来自于《信长之志》,是参照日本战国时期的行政、经济、政治制度,与汉末明显有很大不同。
直到《三国演义14》的DLC剧本,光荣在涉足三国近40年之后,才首次投入大量笔墨描写魏晋鼎革。 ——这可能是早些涉及到的事情。
在史学领域本身,对魏晋鼎阁的研究也具有更大的规模、广度和深度。
这个方面是由流传下来的历史文献的厚度决定的。 金代继承了魏制,文字史料也保存完好。 行政系统、官僚机构、民生经济都有大量的文献支撑。 第二个是东吴。 幸运的是,左马楼出土的吴简使后来的研究人员能够大致了解东吴的社会政治生活。 最糟糕的是蜀汉,因为“国家无历史”,连最基本的官制都没有精确的解释。
对于游戏来说,魏晋显然是后三国故事中值得挖掘的一部分。 然而《三国演义》中对此的墨迹太少了。 比如,跨越二十年的晋伐吴故事,在第一百二十回中只写了半章,这既是罗贯中写作功力的体现,也是小说的魅力所在,但当变成电子游戏文本,不能不说是一种遗憾。
比如杨祜、陆抗、杜预这三个后三国的重要人物,如果考虑到前三国的时间长度,就足以成为群星璀璨的英雄。 比如,杜预作为灭吴战争的主要策划者,在历史上就是一位博学多才的人。 与贾充编纂《晋法》,着有《春秋左氏经集评》,流传至今。 他比诸葛亮同时进入文庙和孔庙。 武林殿的“大人物”。 然而,在大多数三国游戏中,这位名臣的个人形象并没有直接展现。
但现在,在《无界》周年纪念版中,你可以一睹这些后三国时代名臣名将的风采。
老牌SLG手游《大地海岸》七周年之际,首次推出新阵营“晋”,打破“魏蜀吴”传统势力格局,将后三国时代的舞台搬入游戏。 游戏在带玩家穿越回魏晋时期的同时,还加入了司马昭、司马炎、文渊、杜预等数十位后三国时代的著名历史人物,甚至还有“魏晋七贤”。竹林”以晋代名人的名字命名。 外貌。
金势力宣传PV中的“无界”版竹林七贤
在这次大规模更新中,《大地海岸》不仅创新了整个游戏背景,还增加了大量新的可玩内容,比如新势力和武将的不同战术和政策技能。 杜预,位列文庙武庙,被设计为文武双全的儒将。 他的战术和内政技巧非常特别,为玩家的阵容搭配和战斗策略创造了新的可能性。

在刻画金军角色、让这些新生力量加入到三国中后期战斗的同时,《陆战记》也沿袭了之前“还原古代战争”的设计目标,试图还原系统层面战争更加激烈的新时代。 ,大大增加了现有的游戏玩法维度。
比如新版本加入了真实的“士气系统”,让天气状况、地理环境等全球因素会影响部队士气甚至武将战术的成功率,让玩家可以考虑作战细节战场。

全新推出的“战略模式地图”可以让玩家从更高的视角统筹整体战略信息,高空俯瞰城市、战略设施和部队驻防信息,给玩家一种“谋划千里之外”的感觉。

对于三国题材SLG来说,如何在长期运营中依然通过创新给玩家带来惊喜感无疑是一个重要的问题。 近两年来,《Lateo Coast》全面升级了游戏的2D和3D地图,并精心重绘了老游戏角色。 同时,在玩法上也逐渐推出了许多贴合真实远古时代的新功能。 战争的玩法。
七周年《无界》版本在金朝背景和人物的基础上进行了大幅内容更新,突破了传统的三国故事框架,无疑是一次更大胆的改革。 或许正是在这样的背景下,玩家们除了小说中稀疏的故事之外,还能体会到后三国时代群像的魅力。


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