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三国杀已经接近设计极限,这个极限是如何表现出来的?

技能极其复杂,系统也越来越臃肿。 《三个王国》已接近设计极限

距离2008年《三国志》初版发行已经过去十二年了,武将数量超过300名,是游戏卡牌数量的近两倍。 在游戏卡组只有一张军事资料片的情况下,通用卡组包含风、火、森林、山、阴、雷、将军1234567、境界突破标准风林火山、十周年星火等70多个SP。 甚至还有超过20个武将资料片。 如果你仔细数一数,不禁让人目瞪口呆!

就连《三国志》创始人黄凯在接受采访时也表示,《三国志》最后“确实有点复杂”。

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应该承认,《三国志》已经达到了它的设计极限。 这个限制是如何体现的,简单列举两个方面就可以看出。

首先,通用技能涉及的概念非常复杂,对于初学者来说可能会令人望而生畏。 标准包中引入的概念是“审判”和“跳过”,风包有“锁定技能”,火包有“限制技能”,“点战”和“从游戏中移除”,森林包有“锁定技能”。 “翻身”,山包里有“觉醒功法”。此后,随着武将数量的疯狂增长,陆续增加了“体力流失”、“恢复”、“推演”等功法。体力上限”、“兑换”、“废除”、“变身技能”、“失效”、“随机”、“不计”等等,不可能列出完整的规则和概念。另外,对武将技能的描述又冗长又复杂,着实让人应接不暇。

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另一个更直观的体现是,面对日益臃肿的三国游戏系统,一些玩家试图力挽狂澜,规范三国游戏。 一位名叫“凌天一”的设计师曾自发为三国游戏编写了《三国规则》。 《集合》,这个规则集后来得到了三国官方的认可,但随着2015年3月31日规则2.22版本的更新,这成为了这个来之不易的规则集的终结。

2.22版本的三国杀规则集居然有四百多页极其冗长的规则说明,这足以说明三国杀系统有多么的臃肿和复杂。 或许随着三国杀的发展,推出专门研究三国杀的“三国杀学”也不为过。

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三国杀达到极致后该何去何从? 这是一个值得思考的问题。

有一个非常简单的方法来启动新的游戏卡扩展包。 只要推出新的游戏卡牌资料片,游戏卡牌堆就会变得更厚,这就稀释了各种游戏卡牌的原有密度,需要增加每种类型卡牌的数量。 这样一来,比赛的节奏就会受到很大的影响。 减慢速度,从而在某种意义上增强可玩性。

同时,基于新的游戏卡牌,可以设计新的通用技能,加入新的概念,通过根源的发展,让整个系统变得更大。 不过,这会让三国杀戮更加复杂化,无异于饮鸩止渴,相当于快速的消耗了三国杀戮的元气。

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另一种方法就是彻底统一规则和概念,正式规范所有武将的技能描述,推出标准化的描述语言参考词典,修改所有不符合描述规范的武将,甚至删除一些太离谱的武将。

此外,未来发布的武将将严格按照技能描述规范进行设计,不会添加新的游戏概念。 各种为了设计而设计的将军,为了设计而操纵规则的人都会层出不穷。

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当然,从目前的情况来看,第一种方法确实是目前唯一可行的方法,也是正在采用的方法。 三国杀新游戏卡牌资料片《勇剑篇》据说已经完成,正在等待发布。

第二种方法只存在于一些担心三国未来的玩家的理想中。 从官方的视而不见,到规则设置的中断,以及线上线下描述的随意使用,都可以看出《三国志》未来的发展是无法规范的。 在体制内,我们只能不断打破规则创造新规则,在设计极限的边缘挑战新的极限。

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对于现在的三国演义,你有什么看法呢?

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