在中国游戏的大环境下,“单机游戏”注定是一个非常小众的部分。虽然“国产三剑客”依然屹立不倒,但与其他国家的游戏行业不同,如今的中国市场很难找到独立制作人的游戏,即便有,也因为推广和宣传的不足,热度不高。
当然,虽然“独立游戏”一词近几年才开始流行,“自制游戏”却源远流长。从十几年前程序员编写的小游戏,到如今使用游戏引擎开发出来的炫酷产品,其间技术不断更迭。那些有幸在浪潮中留下印记的人,他们的故事见证了我国独立游戏的发展。
第一个独立制作人已经无从考证,在互联网普及之前,即使一款游戏成功完成,也没有办法传播到大众,很多独立游戏制作人就淡出了人们的视野。独立游戏的发展史客观上伴随着技术的更新换代和游戏市场的发展,1998年,中国门户网站开始兴起,大众互联网时代真正开启,独立游戏也得到了广泛的传播。
1999年:技术探索期
游戏开发首先是一个技术活,其次才是创意活。起初,国内的独立游戏开发者大多是程序员或者计算机专业的大学生。开山之作应该是1999年成都金典工作室的《圣剑奇侠传:英雄救美》。它不仅是一个完整的游戏,更是一个开源游戏。很多游戏开发者的学习之旅都是从学习这款游戏的源代码开始的。
圣剑英雄传截图
Softboy(王江)是《圣剑英雄》的主开发者,他目睹了国内游戏与国外游戏之间的巨大差距,产生了制作这款游戏的冲动。经过反复考虑,Softboy发现在现有条件下制作一款超越《仙剑奇侠传》的RPG大作无疑是天方夜谭,于是他退而求其次,把《圣剑英雄》的制作当成了一次实战演练,并把整个游戏制作过程录制下来分享给网友们。由于开源代码,这款制作周期不到两周的游戏(第一版)迅速在游戏开发爱好者中流传开来,直到今天,仍有人念念不忘。
成都金典工作室是一支业余网络开发团队,团队成员大学毕业后各奔东西,世间再无《圣剑》的消息。后来softboy创办了成都金天科技公司(2004年),开发商业游戏。团队中的sea_bug(林德辉)创建了GameRes,至今仍是国内最大的游戏开发者交流平台之一。
另一部知名作品是2001年发布的《北京浮生》。作者郭祥浩是一名移居北京的医生,因为体会到打工的辛酸,他决定做一款游戏来反映外地人在北京奋斗的故事。作为一名白天打工、晚上创作的打工者,创作的激情让郭祥浩忘记了疲惫。每天下班后,他就在出租屋里写游戏,几乎每天晚上都忙到深夜。一周后,《北京浮生》的第一个版本诞生。游戏发布后迅速在网络上传播,并攀升至当月新浪网小游戏下载排行榜第三名,至今累计拥有25万用户。
北京浮生截图
郭祥浩并不满足于《北京浮生》取得的成绩,他放弃国企的优厚待遇,一头扎进游戏圈,分别于2008年、2012年做了《泡面三国》和《大明浮生》两款网页游戏。
这个时期的独立游戏,程序员的练习很多,整体开发周期短,美术简单。随着经验的积累,游戏开发素材越来越丰富,也会用到一些开发库。从此程序员不用再操心图形显示、内存管理等底层实现,游戏开发的门槛也随之降低。
2004 年游戏库时代
2004年,一款民间FPS游戏《梦幻战争2》在方顺一人手中诞生。虽然游戏时长仅有1小时,但对于一个民间开发者来说已经很惊艳了。2003年,23岁的方顺因为“上班干不成自己的事情”而辞去工作,宅在家里。之后,他就宅在家里埋头苦干VB。在三部作品失败后,使用VB+TV3D开发的《梦幻战争2》诞生了。有意思的是,方顺曾在电子市场发现了《梦幻战争2》的盗版碟,盗版者立刻用尽全力推荐,称画质超越《半条命2》等等。他被“骗”得乐开了花,一下子买了三张碟。
幻想战争 2 截图
TV3D 是一个 3D 游戏开发库,可以配合 VB 开发 3D 游戏。但业界普遍崇尚 C++,鄙视简单易懂的 VB,认为傻瓜型编程语言拉低了程序员的地位。只用 VB 的方顺很难找到理想的工作。而且方顺过于执着个人观点,鄙视商业网游,导致他与游戏行业产生了一些隔阂。但方顺从未放弃自己的理想。十年后(2004 年),《梦幻战记 3》在他手中诞生。
2006年还有一位叫“游戏家”(梁辉)的业余开发者也在做FPS游戏,作品名叫《五星勋章》,同样采用VB+TV3D开发。由于美术资源匮乏,民间独立游戏大多采用商业游戏素材,所谓的独立也只是程序和创意上的独立。
五星勋章 1 截图
尽管有成功案例,但一些程序员仍然觉得使用 TV3D 之类的工具表明开发人员对计算机底层技术一无所知。但游戏不仅是技术的体现,也是一种艺术形式。一些国内游戏爱好者也热衷于游戏开发,但他们并没有太多的技术积累。随着这种需求,一些不需要编程(或不需要太多编程)的国外游戏制作工具逐渐流行起来。
2007 年左右,RM 时代
工具的进步推动了人类的进步,同样,游戏开发工具的进步也推动了国内独立游戏的发展。RPG Maker 是最早被广泛使用的游戏制作软件之一。2005 年,清华大学学生刘晓宇创办了业余游戏网站 66RPG,后来击败了竞争对手幻想森林,成为国内最大的 RPG Maker 网站。以 RPG Maker 为代表的开发工具几乎没有入门门槛,不少中小学生也纷纷成为独立游戏开发者。
由于国产单机游戏品质普遍较低,加之盗版市场的严厉打击,当时国内单机市场不景气,一些游戏爱好者深感痛心,想要凭借自己的努力改变现状,并为此倾注了心血。
2006年,一款仙剑同人游戏《灵儿续集》在66rpg上发布。作者Rainyfly(姚云翔)是仙剑的忠实粉丝,高三那年,他决定做一款关于灵儿的同人游戏,以弥补仙剑中灵儿和逍遥没有走到一起的遗憾。他仅用一天时间就写完了《灵儿续集》的剧本,随后又利用高考后的暑假用RPG Maker完成了这款同人游戏。《灵儿续集》也证明了RPG Maker可以制作出商业品质的游戏。
灵儿截图
Rainyfly 曾感慨道,“做同人游戏最难的就是坚持,毕竟大部分工作都是一个人完成的,没有任何盈利,也没办法预测会得到什么样的评价,甚至不知道有没有机会被别人玩到,单纯靠热情去坚持,是非常困难的。”后来,Rainyfly 到韩国攻读计算机工程硕士学位,毕业后在首尔从事游戏开发工作。
除了RPG Maker、Game Maker,2DFM也是一款好用的游戏开发工具。《东东的不死传说》就是用2DFM制作的一款真人格斗游戏,从2006年到2009年,用了3年的业余时间开发,主要开发者是江西恐龙(张强)。江西恐龙当时在广州一家软件公司上班,偶然接触到2DFM,在花了几天时间研究这个软件后,突然想做一款真人格斗游戏。于是他马上就动手了,马上找来好朋友王东担纲主角,开始了制作这款真人格斗游戏的过程。
东东亡灵传奇截图
这款游戏一共拍摄了18000张照片,参与拍摄的人数超过40人。后来(2008年),江西恐龙就职于网龙(17173),2012年跳槽到腾讯,参与玄斗之王的开发。
RPGmaker和2DMF只适合制作特定类型的游戏(比如RPG、格斗等),虽然使用方便,但灵活性有限。Flash作为强大的动画编辑软件,只需要简单的编程就可以制作游戏。2002年成立的小游戏网站4399和2003年成立的7k7k客观上推动了flash游戏的传播,不少优秀的flash独立游戏被人们接受。
《金庸群侠传2》是2006年推出的flash游戏代表作之一,由24岁的半平神仙醋(郭磊)利用四个月业余时间创作,借用了大家熟知的名著《金庸群侠传》的名字。半平神仙醋随后于2009年推出《金庸群侠传3》,2011年推出商业化网页游戏《冒险王》。
金庸群侠传2截图
另一款著名的Flash游戏是2007年发布的《闪翼拳皇》,它是闪翼工作室的代表作,堪称国产Flash格斗游戏的巅峰之作。创始人孟路任(吴岩)年少时就对拳皇情有独钟,后来接触Flash,在大学期间(2006年,24岁)制作了被玩家称为“史上最强格斗Flash”的拳皇梦幻对战,也是闪翼拳皇的前身。后来他越玩越兴奋,根本停不下来,2007年创立了自己的游戏工作室闪翼(FLASHWING)。当魔方网记者问孟路任如何看待IP(知识产权、品牌)时,他把IP理解为“热爱”,自己也因为对动漫人物的“热爱”而进行二次创作。
闪翼拳皇截图
2010年至2011年,山艺游戏累计访问量达11亿,取得了相当可观的成绩。山艺团队也在2011年创办了一家公司(北京星游互动科技有限公司),经历了从Flash单机游戏到页游再到移动游戏的发展历程。
然而国产单机游戏的低迷也制约了独立游戏的发展(上文提到的游戏大多没有原创品牌),但游戏开发者的追求是无止境的。
2006 品牌时代
2004年成立的柱子工作室为国产三国品牌建设做出了不可磨灭的贡献。经过10年的发展,柱子的作品从中国传播到了德国、法国、意大利、西班牙等国家。该作品被德国pcgame网站评为全球五大全面战争模组之一,还在全球最大的国际全面战争网站TWC上获得了唯一的中文版块。央视主持人王涛也参与了游戏的配音。目前,柱子的主要作品有《全面战争三国》和《全面战争:汉之哀伤》。
《全面战争:三国》由韩本于 2005 年在游侠论坛推出,经过十余位历代总监和技术主创[1]的传承与完善,已历经二十多个版本。凭借国内外玩家的口碑,《全面战争:三国》已成为可玩性、受欢迎程度可与商业游戏相媲美的品牌。
全面战争:三国 截图
自 2010 年起,各项支柱均由 wmh1980(老魏)负责管理,主要举措包括:
1.创建创作群,创作更多全面战争MOD
2.发展漫游制作团队,尝试制作侠盗砍杀平台的MOD
3.联系国内几大有影响力的游戏团体,努力制作具有独立版权的游戏
4.完善和推广珠子官网
谈及柱子的历程,wmh1980感慨万千:“虽然MOD蕴含着原版游戏无法达到的乐趣与拓展性,而这一点也得到了越来越多玩家的认可,但相较于同人游戏或者独立游戏,在技术、素材的创新性与原创性上,MOD修改可以说还处于业余游戏制作最基本的形式。”“仅凭对中国文化的热爱还在MOD领域苦苦维持的柱子,终于侥幸活了下来,但未来该何去何从?又能走多远?目前尤其是在国内各类所谓创新型全面战争付费MOD的冲击下,这确实是柱子应该思考、权衡、付诸实践的命题。”
全面战争:三国 截图
和大多数业余游戏制作团队一样,柱子99%的成员都不是从事游戏行业,也逃脱不了学习、工作、生活的压力。团队里人才来来去去。笔者曾与柱子成员讨论过“业余游戏制作团队如何维系和发展”的话题,大致得出了以下几点结论。
1. 团队成员不断更换:业余团队无非是一个成员不断更换的常设组织,每个成员的精力都极其有限。因此,协调员不仅需要关注活跃成员的工作,还要为成员的更换和传承做好准备。
2、选择有观众基础的题材:最好选择有观众基础的题材(比如三国这种经久不衰的历史题材),这样在招募人员和推广作品方面都会有相对的优势。
3、不断迭代游戏素材:先使用线上素材,在版本升级时再逐步用原有素材替换,这样循序渐进可以提高成功率。
[1] 主要创作者包括:韩本、Waitcu.A、新将、水边、1974、lanson、freefen、xszyjzh、无音残雪、非专业冬瓜、重拾信仰等。
[2] 1mod.com收录过《全面战争》、《骑马与砍杀》、《上古卷轴5》、《文明》、《三国志》、《帝国时代》、《金庸群侠传》、《龙的崛起》、《家园》、《侠盗猎车手》、《火炬之光》等MOD,同时还拥有包括AGLab、《神鬼传奇》、《凤羽轩》、《陶墨》、《中国三国志》、《Eddy Purple》、《Micro Wars》、《Stardust》、《Blue Angel》、《Dying Day》、《Warstorm》、《Fantasy Wars》等多家独立游戏团队。柱子还参与过《骑马与砍杀三国志》MOD、《上古卷轴5》唐人街MOD,以及《神鬼传奇》、《凤羽轩》等游戏。
同一时期,我们也应该关注在日本非常流行,但在国内却属于小众的ACG文化。2000年,水浒岳冰璃(崔文,2010年大学毕业)创办ACG爱好者组织蓝天使工作组,并于2005年开始尝试各类游戏作品。2008年发布的《划痕》成为国内原创推理悬疑解谜游戏的鼻祖,也是国内首款以R15为GALGAME标准的游戏。《划痕》系列也是国内首个参加中国国际动漫节的非商业性游戏作品。
《Scratches 1》游戏截图
作为制作人,冰利负责了游戏的策划、编写和程序设计,还参与了一些美术和音乐工作。半年后(2008年9月),蓝天使制作组发布了《划痕2》,2009年又推出了新作《划痕3》。目前,蓝天使制作组已经开发了十余部游戏作品。《划痕》系列在漫画展上取得了极好的销售成绩,截止2014年11月,《划痕3》各版本销量达数十万份(网传数据)。虽然盈利水平仅够抵消成本,但这一成绩是其他国产ACG游戏所达不到的。
《全角狂茶》杂志评论称,“从今天来看,蓝天使能坚持到现在全免费发行,本身就是一个奇迹。国内一些同人大会上的同人游戏,在剧情和规模上都比蓝天使小很多,以粉丝和热爱的名义,把一些做工粗糙的游戏卖得相当高的价格。这确实从一个侧面反映了当今社会的短视。和那些短视的俱乐部相比,也能看出蓝天使制作团队作为资深俱乐部,有着应有的勇气。”目前,冰璃在完美世界担任游戏设计师。
国产独立游戏一般难以盈利,2010年发布的《雨血死镇》是第一款成功商业化的国产独立游戏。《雨血死镇》是由清华大学建筑系原班人马(2007年大学毕业,后就读于美国耶鲁大学)Soulframe(梁启伟)独立制作的一款完全原创的图形冷酷风格武侠RPG作品,开发周期超过3年。2010年英文版发布后,在RPGmaker制作圈广受好评,影响力逐渐渗透到普通玩家群体中。游戏在欧美各大独立游戏平台上发售,受到欧美玩家的热烈反响(每套售价6至10美元,销售量超过2万套)。RPG评论网站rpgfan给其打出了8.8分的成绩。《雨血死镇》也成为国产原创独立RPG的代表作。
《雨血:死亡小镇》截图
《目击者》描述道,“虽然只是一款百余兆的小游戏,但发行商依然以专业的水准对待,在用户体验方面提出了无数细节上的考量。比如某个图标不清晰、某场战斗难度过高、某处需要加提示、游戏操作改为全鼠标操作,并添加了操作指南和版权声明。正是这些细致的要求,才让《雨血》从一部业余同人作品打磨成了一部真正的商业作品。梁启伟对此深有感触。反观国内:‘别说独立游戏了,就算是大厂也可能只是拿些素材拼凑起来而已。’”
2011年,梁其伟毕业后回国创业,随后获得天使投资,成立北京灵游坊,后以百游为代表推出《雨血2:叶城》(2011年)、《雨血前传:幻影》(2013年),后又获得网易数百万美元融资,开发手机游戏《影之刃》(2014年)。
另外值得一提的还有两款游戏,分别是2011年发售的《紫旋风》和2013年发售的《永夜幻想》。《紫旋风》是大谷史匹策花费一年多时间打造的游戏,独特的美术风格让玩家耳目一新。《永夜幻想》是66rpg创始人刘晓宇创立公司后制作的一款战棋类游戏。游戏通过网络发售,虽然销量惨淡,但不失为一款良心国产作品。
Eddy Purple 截图
永夜幻想 截图
创立一个独立游戏品牌并不是一件容易的事,正如刘晓宇所说:
1.独立游戏要面对图像党的挑剔,玩家会把游戏和国外大作进行比较(比如把《永夜幻想曲》和同期的《鬼泣5》进行比较),因此出现大量差评。
2、独立游戏无品牌效应,海外大作大多有破解版,单机游戏基本无法收费。
2012 引擎时代
随着玩家欣赏水平的提高,早期独立游戏简单的画面已经不能满足玩家,精美的画面需要巨大的成本,游戏大作也不再是一个人花几周时间就能完成的。
单打独斗的游戏作者们摸着石头过河,一步步摸索。2010年,一个业余游戏制作团体——苍穹天雀工作室成立,开发了3D仙侠RPG大作《仙凡之要》。立刻引起了媒体的关注,游侠网和游讯网都为其开辟了专门的版块,并迅速聚集了大批粉丝。但由于网络组织松散,开发难度较大。在停滞了一两年之后,2014年,《仙凡之要》负责人陆阳发表了一篇题为《仙凡之要正式终止制作,纪念那些年我们追寻的梦想》的帖子,将网络团队的艰难处境描述得淋漓尽致。
“我们多次对游戏规模做出不切实际的更改,多次要求线上大家不求实际地制作一些商业级的作品,整个游戏制作过程中我们经历了很多挫折,现在,我们已经无法再以这种线上合作的形式继续下去了。”“《仙凡之要》的创始人和技术骨干基本都已经进入社会工作,一方面业余时间不足,难以支撑游戏的持续开发;另一方面,线上团队最大的劣势就是执行力和凝聚力,没有强制约束,也没有相应的实际奖惩机制,很容易出现制作无法完成的情况。”不过,无论游戏完成与否,开发者都能从中得到锻炼。后来(2012年),陆阳在广州4399做策划,2013年又去了力刚科技,担任总策划。
业余开发团队有以下缺点:
1.松散。大部分团队都是通过网络组建的,难以保证开发进度。
2、专业化程度较低,大部分团队由学生组成,缺乏实践经验。
3.缺乏经验,不切实际,计划规模过大,导致项目无法完成。
大部分成功的作品都有以下特点:
1、合适的游戏规模,以及符合团队能力的发展计划才有可能实施。
2、骨干力量具备一定水平,团队核心成员均具有独立自主的能力。
3. 程序员或美工作为负责人
正如bhot在帖子中所说,“私企没必要做那么大的项目,关键是能做出点东西,而不是做多大。”“最好是项目负责人自己做策划,游戏整体的编程也由他来负责,剩下的就是美术,私企往往缺乏美术。”
虚幻3、Unity等引擎受到青睐,因为它们能帮助开发者创作出炫酷的游戏产品。2014年10月,一款由民间团队历时一年半完成的仙侠游戏《仙侠5前传:心愿》发布,成为国内首款3D仙侠游戏。游戏采用Unity引擎开发,打破了仙侠传统的回合制战斗,开创了仙侠即时战斗模式。该游戏在游侠网单品下载排行榜上位列第四。
仙剑奇侠传5:愿望截图
新浪游戏采访中表示:如果说热爱是同人游戏创作者必备的技能之一,那么耐得住寂寞则是同人游戏创作者必须具备的另一项基本技能。这种由热爱所驱动的行为,并不能仅凭热爱就能获得成功。《心愿》团队的大多数成员都在游戏公司工作,其实他们的日常工作并不轻松。“我们经常为了做这款游戏,从早上9点工作到凌晨1点。”但即便如此,他们还是会抽出宝贵的时间和精力,投入到这项没有收益、随时可能面临失败的工作中。
团队成员李悦(林雪)是仙剑奇侠传的老玩家。2009年初,她在论坛上看到一位名叫“风中尘”的玩家发帖称,自己要开发一款名为《仙剑奇侠传IV:回到起点》的同人游戏,并向全体仙剑奇侠传玩家征集剧本。随后的两个月里,她每天坐在电脑前12个小时,终于完成了30万字的剧本。大学毕业后,李悦加入了一家网页游戏公司,负责剧本创作。在接受《家用电脑与游戏》采访时,她表示“离我的梦想还很远”,“我的梦想是有一天能加入仙剑奇侠传研发团队,为这个系列尽一份力。”
2012年,李悦接受作者邀请,参与《仙剑奇侠传5:愿望》的开发。虽然她有些经验,但开发一款完整的游戏并不容易。正如新浪游戏在采访中所说:愿望团队虽然有几位开发经验丰富的游戏老手,但产品失败的阴影依然笼罩着所有人。最初被罗培宇邀请的成员,大概只是想把这款游戏的完成度推到100%。吴本明耀坦言,“愿望制作之初,我们并没有做太长远的规划,完成度就是最终目标,没有想到接触得越久,就越放不下。”
完成项目的目标符合网络团队的实际情况,时间和精力都有限,但由于缺乏长远规划,工作完成后很容易缺少后续跟进。
另一款开创性游戏是《微战》,2013年在国内成功众筹,是国内众筹平台第一款完成众筹的游戏(筹资69116元)。2010年,范鹏和陈志龙创办《微战》“不是为了拯救中国游戏,而是为了做一款他们爱玩的游戏”。研究生毕业三年后(2013年),范鹏在上海一家游戏公司就职,白天忙于公司的游戏,下班后回到住处,晚上八点左右开始制作自己的游戏,每天忙到凌晨一两点,有时梦里还在想着游戏。范鹏无奈地说,“感觉自己像得了精神分裂症。”
微型战争 截图
《微战争》曾获得第四届独立游戏节最佳技术奖,但在融资过程中却遭遇重重阻碍。与范鹏交流的投资人认为,虽然《微战争》完成度较高,但盈利模式不明确,且没有固定的开发团队,投资风险过大。
目前为止,国产独立游戏的商业化路径有以下几种:
1. 海外销售(Rainblood)
2.寻求代理平台(雨血2、雨血前传)
3. 众筹(微型战争)
4.漫画展售(雕刻)
“剑和童话的传说:愿望”和“微型战争”都使用Unity 3D引擎,而FPS游戏在2014年发行了一项出色的作品,近年来使用了Unreal Engine 3。一个用于学习和沟通的示范视频。
游戏战争风暴的屏幕截图
目前(2014年8月),Feiyan群岛正在Dongguan Black Hole Technology的“ 2042年战斗2042”的开发。
另一个成功的商业游戏是“垂死的日子”,由2015年的完美世界代表。“垂死的日子”是一款基于Orap Studio的三个成员在业余时间开发的,是在三年前的三名办公室工作人员,在Bigdaddy(计划,计划,Art Works和Mustem firf Firans firf Firans for Painter)的居民区域中的一名住宅区。在97个国家 /地区的代理商中商店推荐,这是一家大型国内游戏公司,可以说他们已经逐步攀升。
死亡日的屏幕截图
由于精简员工和高效率等优势,独立游戏团队模型也被用于商业游戏公司。
大多数热衷于开发独立游戏的人都不是为了赚钱,而且很少能获得高回报。
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