大家好,我是爱玩三国游戏的X博士!
《三国演义》作为中国四大古典小说之一,在海内外拥有广大的爱好者。
说到三国题材的游戏,大家自然就会想到日本游戏公司出品的《真三国无双》系列、《三国演义》系列,以及CA公司的全面战争三国系列。

不过对于国内玩家来说,大多数人接触到的第一款三国题材游戏还是我们自己中国人制作的《三国演义》系列。

重点一:《三国志》满足了一代人乱战的梦想
Dr. X:我第一次接触《三国演义》是在学校附近的一家黑网吧。之所以在众多游戏中点开这款游戏,是因为当时电视上热播的老版《三国演义》太火爆了,几乎随时都能在电视上找到这部剧,于是慢慢对三国题材产生了兴趣。

当我在网吧找游戏的时候,打开的游戏正好是《三国志2》,这款游戏被玩家誉为系列最经典、最值得玩的游戏。
相信很多玩家跟X博士一样,都是通过《三国志2》进入游戏的。

打开游戏之后,虽然没有看到熟悉的3D战斗场景,但尝试了一下之后,我很快就被游戏的画面所折服:一张小小的地图如卷轴般展开,映入眼帘的是犹如电视剧里的战场场景,双方势力都严阵以待,长枪兵、剑兵、弓箭兵等各类兵种被刻画得惟妙惟肖。

《三国群英传2》满足了我对三国战场的各种幻想,当时最喜欢的就是冲进怪兽群里,用一个旋转的光技,周围的敌人在熊熊燃烧的火焰中一个个痛苦的倒下,太爽了!

事实上,1999年发售的《三国志2》画面领先于同期大多数游戏,不仅实现了战场的逼真渲染,清晰度、还原度、人物肖像都达到了顶级水准,游戏的高品质让它在众多同类游戏中脱颖而出,再加上是国人自主研发,熟悉的中文语言让游戏更有家的感觉。

(两类士兵之间的相互克制也让游戏有了足够的深度)
此外,为了避免与三国题材的“群雄”正面对抗,《三国志2》简化了《三国志》中复杂的战略要素和内政系统,一切设计都围绕战斗表现,强调战场的氛围和表现力,让上手容易的玩家就能快速体会到游戏的战斗魅力,并迅速有力地将游戏推向高潮。

看点二:盲目追求刺激、神魔乱世导致系列走向低谷
简化的策略系统大大降低了《三国演义》系列的入门门槛,短期内对新手玩家更加友好,但也为该系列埋下了一大隐患:内容深度不足。
依靠画面给玩家带来的爽快感是有限的,续作的画面一旦无法在前作的基础上有所突破,就会成为短板。毕竟画面一旦提升,玩家就很难再降低标准。在画面成为系列最大压力的前提下,时隔多年的《三国演义》却呈现出了群魔乱舞的画面。

总体而言,《三国志4》无论是在战场表现,还是在内政系统的深度探索上,都取得了不俗的成绩。不过对于喜欢历史的玩家来说,妖魔鬼怪的侵入,还是挑战了其作为历史类游戏的地位。
虽然游戏本身品质极高,但魔化变身依然是游戏无法回避的痛点,真正让它未能成功的,是当时为了保护它而引入的反盗版技术。

2003年前后,国内单机游戏盗版猖獗,被称为“国产单机游戏最黑暗时期”。 为了避免被盗版,《三国志4》加入了当时最先进的光盘加密技术——Starforce,这让游戏在盗版厂商开始捣乱之前,几乎无人问津。
原作游戏的大部分核心玩家都因操作流程过于复杂而对游戏敬而远之,真正成为了“原作游戏的受害者”。此外第四代的混乱场面也让第四代不受后来玩家的欢迎,成为了一款通关系列的玩家经常跳过的游戏。

重点三:网络游戏成为压死骆驼的最后一根稻草
随着单机游戏市场份额不断缩小,网游市场越来越大,《三国志》系列的制作商Uni-Game也想从中分一杯羹,因此《三国志》系列网游版本制作被提上了日程。

虽然《三国群英传》相较于《三国演义》简化了一些策略流程,但毕竟是一款优秀的策略游戏。按理来说,网游应该沿着这条路走下去,至少第一波应该能得到核心玩家的认可。然而当时《魔兽世界》太火爆了,Odin干脆把这样的策略游戏改成了RPG游戏。

玩家在新手村里一无所有,作为一名追寻梦想的有志青年,加入起义军,随军旅行,一路打怪、升级、拾取装备……除此之外,单凭RPG化还不足以彰显游戏“忠于”《魔兽世界》的决心,在氪金方面甚至抄袭了点卡计时收费制度,可以说对老大哥魔兽世界十分“推崇”。

幸好当时《魔兽世界》本身的质量就是天花板,学着玩也能收获不少收益。再加上《三国志OL》结合系列中经典的城池策略战斗,开辟了“万人国战”的路子,吸引了不少喜欢战斗的PVP玩家。结果前期收获了不少口碑,游戏在线人数稳步提升,有将系列发扬光大的势头。

但随后《征途》的问世,为网游开辟了另一条成功之路:免费游戏、付费道具模式。在看到“免费网游”巨大的赚钱能力后,《三国志OL》发扬学习老大哥的精神,适时推出了“永久免费区”。

“永久自由区”是如何毁掉这场游戏的?
首先,为了限制免费玩家的成长速度,免费区玩家打怪获得的经验被砍半,打怪也不再掉金币,可以说升级的体验相比付费玩家大打折扣,玩家的成长速度远远落后,导致新玩家在体验到国战的核心乐趣之前就对游戏失去了兴趣,为了加快免费区玩家的成长速度,氪金成为了他们唯一的选择。

再加上随着时间的推移,市面上的游戏越来越多,《三国志英雄Online》为了增加收益,推出的氪金点越来越多,游戏口碑一落千丈,如此恶性循环之下,游戏最终迎来了鬼服的境地。更别提后来为了抢占移动端市场而推出的各种魔改手游,让这个系列的口碑更是雪上加霜。

重点四:《三国志8》能否助力系列复兴?
随着近年来国内单机PC市场的复苏,阔别13年的《三国志8》也宣布启动研发立项,并将于2021年1月正式发布。
这款游戏单从情感上来说,效果就非常棒了,在实机演示和官方的开发日志中,都能看到不少玩家对这个IP的怀念之情,B站上的玩家更是毫不犹豫的给出了满分。

但13年对于玩家来说,是整整一代人的差距,作为一款老游戏,《三国志》如何在不考虑情怀因素的情况下,在当下的游戏环境中站稳脚跟,成为了游戏王和他的团队努力的目标。

首先最直观的就是游戏放弃了系列的横向卷轴战场,直接升级为全景3D视角,将整个战场完整的呈现在玩家面前。
游戏提供了数十种兵种,战斗动态更加生动,战场形式更加多样,让无数青春归来的老玩家惊呼太刺激了!

武将一直是《三国演义》系列的核心卖点之一,而这款游戏在这方面更是大手笔。据官方统计,《三国演义8》将有近1500位武将,涵盖了从东汉末年到西晋初年的整个时期,包括正史、野史、小说、以及各个朝代的虚构武将。数量之多,就连光荣特库摩今年发售的《三国演义14》都无法与之相比。
不仅数量众多,品质也很高。本作中的名将不仅拥有专属出场音效,还有为其打造的肖像和模组,以及根据武将生平特点专门设计的技能,力求全方位还原历史。同时,部分武将专属技能还拥有华丽的特效和技能表演,将民间传说中三国武将的奇幻风情展现得淋漓尽致。

在画面方面,《三国志英雄8》交出了一份完美的答卷,得到了大量IP玩家的认可。不过正如前文所说,《三国志英雄8》对内政系统进行了简化,导致游戏虽然容易上手,但深度却不足。据官方介绍,《三国志英雄8》的内政部分只占了30%,而想要靠这30%的内政内容让整个游戏变得生动有趣,对策划的功力是极大的考验。
此外,根据开发者日记,官方直接把战斗平衡的选择权交给了玩家。这种看似友好的做法,其实表明该系列13年来已经与玩家脱节。官方对现有《三国》系列玩家的不了解,导致战斗设计混乱。游戏设计中,最难的不是加法叠加,而是减法。

课后总结:系列回归是好兆头,但也要理性对待。
从目前的宣传视频和实际表现来看,《三国志8》更像是一个老IP回归后的试制之作,扮演着厂商与老玩家之间媒人的角色。
《三国志7》发售至今已经十三年了,当年那些冲在战场最前线的老玩家们如今都结婚生子,肩负起更多的责任,早已今非昔比。这些老玩家们现在喜欢什么?讨厌什么?这些都是Odin需要通过实践慢慢摸索出来的。在这样的前提下,《三国志8》目前的表现已经达到了老玩家的及格线,剩下的就交给游戏上线后的玩家们去决定吧。

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