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小游戏平台的明星品类有哪些?一文带你了解

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最近交流比较多,大家就热点话题谈谈自己的看法

1. 首先我们来聊聊最近比较火爆的几个“产品术语”

“什么是史莱姆?什么是呵呵呵?什么是勇者要塞?什么是骑士?”

因为最近刚好有朋友问到这个,所以我就详细说一下。专注于小游戏赛道的朋友应该能够分得清楚,但对于一些从重度游戏转轻度游戏,或者从手游转小游戏的朋友来说,区分可能就没那么明显了。

目前小游戏平台的明星品类有:我分成了4+3个(只包括IAP和混合类产品,不包括抖音明星赛道里的拼图和汉字类)。之所以叫明星4+3,是因为这些品类是我圈里讨论最多的。

他们分别是骑士、吸血鬼(割草)、二合一、咸鱼、史莱姆、联合体、蛇。

其实这 7 个类别只是我们小圈子里说说而已,并没有专门的词汇来称呼它们。我的意思是:只要你听得懂,你想叫什么都可以。

接下来我会详细说一下这7个类别,并且告诉大家为什么我这样称呼,以便大家在交流的时候能够理解。

其中4个是老四大天王,大概是22年红起来的↓

1.骑士

圣殿骑士这个游戏很好理解,媒体比较专业,会叫它“类似圣殿骑士的游戏”,普通人也会叫它开宝箱或者宝箱游戏。

玩法和《疯狂骑士》一样↓

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因为这个最受欢迎,所以我们称之为骑士或骑士样。

凡是具有类似玩法,开宝箱→装备→冒险PK的产品,我们都称之为骑士。

当然,疯狂骑士还有一款套装,叫“宝箱与勇士”,叫什么无所谓,反正时间圈里的人都说“骑士”,意思就是:类似疯狂骑士宝箱玩法的商品。可以是开宝箱,也可以是开蛋,总之什么都可以。

然后,您可以称之为骑士,或者称之为打开宝箱……无论您想要什么。

有关的:

↑文章都是老款骑士的,未来几天我会重新盘点一些没有收录的新款骑士类商品。

ps.目前这是小游戏平台上最受欢迎的产品类型,不少产品都取得了高额的流水。

2. 吸血鬼→割草

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这个不用多解释了,你可以叫它吸血鬼,也可以叫它[类似幸存者],还可以叫它割草。

这款游戏的原型,或者说引起热度的产品,是《吸血鬼幸存者》

目前休闲领域,无论叫吸血鬼、幸存者、割草,都特指【类吸血鬼幸存者】游戏。有的开发商还根据不同类型,将其分为贝壳割草、土豆割草、黎明前割草。

子弹壳割草:类似哈比发布的子弹壳特种部队的割草

土豆割草:类似Steam上的割草游戏《土豆兄弟》

黎明前割草:类似Steam上《黎明前20分钟》里的割草(如专家)

因为这几个大框架下的割草游戏都诞生了一些不错的小游戏产品,所以圈内朋友会把这一类型的产品称为“割草”、“吸血鬼”。

至于“割草”这个词,第一款借用吸血鬼创意的小游戏就被取了个好听的名字,叫《地下城割草》,跟PC平台上让人想起真三国无双的割草有点类似。反正只要是动作类游戏,加上点儿怪异元素,都可以叫割草。

值得补充的是,随着版本的推移,被称为吸血鬼的人越来越少,因为吸血鬼这个词毕竟太大了。

所以目前来说,把这类玩法产品叫做类幸存者(专业叫法)或者割草(民间叫法)是更加准确的。

ps.目前小游戏平台上线的产品,无论是原版的吸血鬼、贝壳、土豆,还是黎明前的二十分钟。

3. 合并

二合特指与《肥鹅健身馆》《开心消消乐3》《少女与大海》等玩法相似的产品。

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核心玩法亮点是通过物品合成来解锁新物品,同时另一大玩法是装扮与装饰的模拟经营。

开发人员通常称之为合并消除或综合消除,但这四个字太难发音,所以他们干脆用两个组合来代替。

和合体龙不同,我们把合体龙叫“三合一”↓

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与传统合成类游戏不同的是,虽然都涉及到合成,但是圈内人习惯把新产品称为“二合一”,所以就用“二合一”这个词来指代该类产品。

它们都是一样的,你可以随便叫它们。无论如何,你可以知道,圈内有些开发者会用“二合一”来指代这一类产品。

有关的:

ps.目前小游戏平台上线的产品较多,比如欢乐节日欢乐消除、欢乐消除消除等

4. 咸鱼

咸鱼是最容易记住的,类似于《咸鱼王》点击放牌的游戏。

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还有很多,比如《王者猎人》。

仙域其实就是胡莱三国+王国无敌的结合体,游戏的核心玩法就是:点击+卡牌+放置。

这种游戏我们也可以叫它卡牌游戏,但是它和传统的卡牌放置游戏不一样,仙鱼是点击式的玩法,所以在我们圈子里,我们就叫它仙鱼类,跟仙鱼王者这个产品比较像。

其实叫什么名字不重要,只要大家知道为什么叫这个名字,知道这个游戏是什么就行。最主要的是闲鱼现在运行得还很好,有一定的代表性。

ps.目前小游戏平台上线的产品较多,比如《王者猎人》、《格斗竞技场》

上为四大老天王。

ps.其实去年有一个类别很火,但是一直找不到好词来称呼,这个类别的代表是《我是大佬》、《叫我大掌柜》、《到天路》。

投诉:你看,我不知道这三个叫什么……就叫大董家吧,大掌柜也行。(然后开发者会想,我把这个类别叫大董家,大掌柜心里多难受啊。就叫大掌柜吧,大董家的朋友心里多难受啊。所以我说小游戏开发者其实很温柔的……)

就叫它《道天录》吧,《道天录》出现得比较晚,不具有代表性。

然后还有这个类型的原型产品,比如《黑手党》《首富之路》,这些游戏距离太远,让人难以记住,所以我们干脆把这个类别叫做《模拟大佬管理》(好绕口啊)

该类产品主要是因为成本较高,且研发不多,所以很少被要求。

4+3中的3,指的是最近大家讨论最多的三款全新明星产品。

1. 史莱姆

此类别特指与《史莱姆传奇:放置RPG战争》类似的产品。

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我们将具有类似放置玩法的产品称为Slime。

不管是蘑菇也好,半神也好,哥布林也好,都被称为史莱姆,只要体系类似,哪怕稍有不同,都被称为“史莱姆”。

我也把一些老的植入式产品称为“Slime”。有时开发者自己都不知道他们做的植入式产品是否借鉴了 Slime。也有像我或发行团队这样的人用“Slime”来称呼这类产品。

至少现在来说,Slime=类似Slime Legend的闲置品。

史莱姆(slime)这个词几乎是现今所有类似植入式产品的统称!

为什么不直接叫它“类似史莱姆的放置游戏”呢?答案:这太让人困惑了。

ps.此类型游戏在小游戏平台上已经出现,神光觉醒便是其中的代表。

2. 结合、结合、结合

“呵呵呵呵”是其中最含糊的一个。

因为这个游戏在国内叫《要塞冒险》。

我们把这类产品称为“呵呵呵”,是因为它在海外地区的名字是“呵呵呵英雄”,而且该产品是海外首发,所以最先关注到这款产品的开发者会把这类产品称为“呵呵呵”。

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歧义解释:因为嘿嘿嘿的游戏图标也用了史莱姆的图标,

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因此有的开发者可能会误以为嘿嘿嘿就是个史莱姆。

但准确的说,目前小游戏圈里所说的史莱姆,是指上文提到的《史莱姆传奇》之类的放置产品,而民间开发者则把《嘿嘿嘿》这类玩法的肉麻塔防游戏,直接叫做《嘿嘿嘿》或者《勇者要塞》。

所以,

Slime = 具有 Slime Legend 玩法的放置游戏。

结合,结合,结合=勇敢进入堡垒=鸽子塔防

ps.小游戏平台尚未上线,但已经上线部分产品。

3.蛇

现阶段我们说的蛇指的是habby发布的“SSSnaker”

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原因都差不多:这款产品销量很好,而且因为是Habby的新品,在圈内很受欢迎。

habby 发布的混合变现类流氓产品几乎都取得了不错的成绩,离我们最近的自然是流水过亿的《Bullet Force》。

因此《SSSnaker》会有一定的明星效应和光环。又因为玩法是吃肉蛇,圈内开发者们就直接把这款产品称为“蛇”。

即使Wepai的《贪吃蛇大战》更为出名,但至少在现阶段,我们说到贪吃蛇产品时,指的都是类似于《SSSnaker》的产品。

ps.目前小游戏平台暂未见到类似产品。

总结:

所以总结一下,目前比较流行的产品术语,指的是现阶段某一类玩法或者某一款产品所代表的产品类型。

保持简短↓

咸鱼=与“咸鱼之王”类似的产品

Knights = 与 Crazy Knights 类似的产品

Mowing = 与 Vampire Survivor 和 Bullet Force 类似的产品

二合一=与Fat Goose Gym和Happy Holiday Happy Elimination类似的产品

Slime = 与 Slime Legend 游戏玩法类似的产品

Hehehe = 一款与 Hehehe Heroes 和 Fortress Rush 玩法类似的产品

Snake = 与 SSSnaker 类似的产品

在目前的4+3产品中

开发者(发行商)最关注的 1、Knights 2、Slime

目前,任何具有这两种玩法的产品,发行商都会看一看。

其中,《嘿嘿嘿》和《贪吃蛇》两款游戏均未推出小游戏版本(作为新产品,开发需要时间),开发者之所以关注,是因为看到APP分发表现不错,对这两款游戏的小游戏版本感兴趣。

当然如果让我来评价的话,目前最有机会的还是Slime,不过我觉得最好玩的还是呵呵呵。

Hehehe 的缺点很简单,需要一定的练习,品类上限没有 Slime 和 Knights 那么宽广,其特点更偏向于“玩”,而非那种可以不管的无脑放置类游戏。(所以从某些方面来说,它有一定的风险)大部分发行商都会把这款游戏放在 Slime 之后。

Slime 的风险在于大家都在做这个品类,所以竞争会很激烈,这是无法避免的风险。

至于贪吃蛇,有朋友分享说,游戏后期其实还有更多花样,也有开发者在做这款游戏,可以参考。贪吃蛇的好处是,哈比旗下大部分产品的迷你游戏版本都经过了市场的验证。

至于咸鱼,既然是经典的卡牌摆放,那就不再是咸鱼了。

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至于为什么做骑士团的人多,做咸鱼的人少,是因为咸鱼给人的感觉就是很难复制,这点和大佬的情况差不多。(很难做,投入成本高,就算真的做了,骑士团成本也很高,就像SLG一样,大家都看好,可惜很难做)

二合一类的产品太多了,这个类目优势是长期性,一个人可以玩很多类型的产品,后期就变成每天登录上线然后退出的产品类型了。

现在加入骑士团到底值不值得?相信很多研发小伙伴都在纠结这个问题,因为这是一个早就见过,却一直没去做的情况,如果现在去做就晚了。

至于吸血鬼割草,它在某种程度上处于版本的末期。用户仍在,但增长率却没有增加。

所以,和大多数发行商的看法一样,Slime 和 Knights 是 S 级,其他都是 A 级。如果 Hehehe 和 Snake 小游戏不起作用,那很正常。如果它们起作用,也就不足为奇了。

2.聊聊直播互动、弹幕游戏

直播最近很火,但是从我的观察来看,直播稍微有点下滑,或者说没有快速增长。

虽然抖音直播中的互动小游戏还没有流行起来,但我看到快手和QQ也加入了这一行列。(甚至视频账号也有疯狂的直播。)

所以,整个市场处于增长状态。

你让我分析这首歌,我觉得很难分析……

但我认为有一件事我需要与一些开发人员分享:如果你想中彩票,那就算了吧。

我身边也有一些朋友在尝试了一段时间之后,选择放弃这条赛道。

原因是:太卷曲了。

目前直播弹幕互动游戏存在的问题是:

审核卡住了,今天还在群里看到暂停审核的消息了。

基本上,如果 100 个产品中有 10 个通过审核,你就非常幸运了。

评测中还有一些敏感的地方,比如无法使用红色进行战斗、玩法不够独特等等。

现在谁在做这件事?

都有机构背景,有机构资源,也就是有锚点优势的团队才会考虑做。

很多开发者甚至有一种疯狂的想法,只要做出产品,就会有人来直播,但我要告诉你,现阶段的直播者根本就不在乎产品。

此外,还有技术痛点。你知道像《鱼蛙冲刺》这样的新直播游戏都是用虚幻引擎制作的吗?并不是虚幻引擎有多牛,而是这种“冲兵”玩法的游戏需要更强的技术基础。(这款游戏更牛的是,它抓住了冲刺,或者说是流行趋势的热点)

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更准确的说,很多研发团队对这个市场缺乏想象力。

说得更直白一点,一群根本不经常使用抖音、快手的开发者,如何能做出让抖音、快手用户喜欢的接地气的产品呢?

而且最重要的是,这种游戏根本就没法“抄袭”来做,这已经让90%的国内研发望而却步。

我想很多开发者对此还不够了解,原因很简单:不了解平台的属性。

抖音直播互动游戏之所以能火起来,是因为抖音的用户群体比较普遍,而且其中有一定数量的老大哥用户,这一点很关键。这也是抖音直播互动游戏和哔哩哔哩直播游戏最大的区别。

用游戏的话来说:如果你是TAP游戏的用户,那么你一定会误解小游戏平台的用户。这就像是游戏和传奇类或者童话类游戏的区别。

你需要跳出自己传统的认知,不要以游戏爱好者或者游戏用户的身份去理解,只有接触更多的人,才能感同身受。

但很遗憾,我们会发现,大部分游戏公司从业者其实不具备这个属性。(因为我们对游戏入迷太深了)

其实我觉得长沙做抖音游戏的游戏公司很适合做直播互动游戏,因为他们有想法,对抖音生态有深度观察,对用户画像有理解。但连他们都没说要进这个赛道(可能是技术原因),这个赛道的难度可想而知。

所以,以上是我个人对于直播互动类游戏的思考,并不是说这个赛道不好,想想看,《萌宠大作战》几亿音波,相当于几千万美元的收入啊!

但你不能以为,仅仅因为《绵羊》这么受欢迎,你就能制作一款同样受欢迎的休闲游戏,对吧?

↑ 之前文章对这个赛道的分析也是错的,原本以为平台会需要多款新品,结果发现还是反反复复的推着同样的几款产品。而且审核成了当下最难解决的问题。不知道是出于政策敏感,还是为了“造星”,通过头部产品高流量吸引机构、开发商入局。

更何况,我上面的分析很有可能是错的,因为政策是不断变化的,可能我们所说的第一阶段(需要大量产品的阶段)在平台看来就是第二阶段。

但至少我觉得有个性的人不适合做直播互动类游戏,这个赛道适合对一切都有包容心的开发者。

3. 谈谈我对 AI 的看法

AI无疑是当下最大的热门话题。

但我想借此文章谈谈我对AIGC的看法,给大家泼一盆冷水。

我觉得很多朋友对“游戏”理解不够,所以有AI是无敌的,AI开发的游戏也是无敌的这种想法。

这其实非常有趣,我甚至不知道该如何向你解释这种“不可能”。

即使可以用人工智能制作游戏,对失业或其他问题的担忧也永远不会成为现实。

举一个简单的例子,

目前游戏行业的竞争是同行之间的竞争,而不是与市场的竞争,我们想象一下,市面上所有的游戏都是用AI制作的,美术都差不多,生成的关卡也差不多,生成的脚本也差不多。

那么,哪款游戏会脱颖而出呢?答案可能是拥有更成熟AI的游戏。

或者也许是相反的做法,根本不使用人工智能的产品。

所以,我不知道市面上那些疯狂推崇AI的文章的目的是什么(我只能理解为是为了流量),无法想象有人会有利用AI帮他们赚钱的疯狂想法然后就直接躺在那里数钱就行了。

如果我们把目光放远一点,当所有人都在用AI帮他们赚钱的时候,他们都在躺在那里数钱。

这些钱还是钱吗?世界还能正常运转吗?

就拿小游戏来说,我挑了100个游戏,让AI去抄,抄完之后自动上架,买流量、投放都是自动化的,我只要看着就行了。

那么,您也这么认为吗?

那么他也这么认为吗?

那你我他这100个人呢?这些钱还会和我当初赚的钱一样吗?

就像自动化,像直播行业,可能有1000个手机,录屏直播。就像比特币挖矿,是自动化的。就像打金工作室,自动化脚本挖金。

但随着做的人越来越多,带来的好处只会越来越小。

这些自动化赚钱的思路和设定确实存在,但这种生意适合专门做这种生意、投机的人,不一定适合屏幕前的你。

再举一个例子,我们不谈游戏,我们就谈时尚行业。

AI+模型,或者说一个AI工具,可以帮你每天选择最合适的穿搭,也可以帮你选择最适合自己的外卖,是不是很酷?

但你会发现街上每个人都穿得很漂亮。

那么问题来了:当大家都在穿好看的衣服时,这种“好看”还意味着真的“好看”吗?或者说,它还具备潮流、时尚的属性吗?

如果是在前期,我相信这样的软件一定很好用,而且很有可能瞬间破圈。因为爱美之心人皆有之。

但后来我们会发现,这和潮流、时尚是不相容的,因为潮流和市场本质上都是创新的。

有朋友可能会问,美图秀秀这样的AI美颜不是很好用吗?穿衣的审美和颜值的审美是不一样的,穿衣和潮流更像是游戏,但对于美貌,却有无限接近的标准审美。

你甚至会发现抖音、小红书上那些拥有大量账号的帅哥美女,都有自己的一套PS技巧或者自己的风格来突破圈层,并不是随便发张照片,用AI美颜就能打造账号。

那么游戏也是一样,AI可以作为底层技术、美术、策划,就像美图秀秀,可以帮一张照片(一个游戏)做最基本的美化。但做账号、做游戏,关键还是要靠自己的操作。

在没有美颜滤镜的时代,美颜滤镜很好用。

但在这个大家都追求美丽的时代,素颜也是很好的选择。

这就是我理解的AI和游戏的关系。

一些开发人员认为在游戏 NPC 和其他设置中添加 AI 很酷。

当然,这非常COOL。但是COOL之后会发生什么呢?

COOL 是一个持续的过程,就像做人一样。并不是一张照片很酷,一个想法很酷,这个人很酷。人类是持续的。

你可能觉得AI NPC很有趣,但真正体验起来,可能说了几句话就觉得无聊了。

这就像是装了各种色情模组的《天际 5》,自由度很高,但趣味性却不如最原汁原味的《天际 5》。

那么有的朋友就会举黄仁勋、比尔盖茨、谷歌、周鸿祎的例子来讲AI的前景有多好、这些大佬们对AI有多乐观。

仔细想想,除了AI技术本身,他们对AI的乐观是否一定和他们的业务或行业有关?答案是肯定的。事实上,他们必须拥抱它!

一边是腾讯砍原画,一边是网易砍外包,这都是游戏行业的一些焦虑。

但任天堂呢?作为最懂游戏的公司,任天堂为什么不对 AI 发表声明呢?

我想如果任天堂要表达它的立场的话,它的态度会和我的类似。

工具是工具,游戏设计是游戏设计。

是的,从游戏设计的角度来说。我的坚持是:现在游戏行业的竞争是同行之间的竞争。在同行之间的竞争中,用AI的人可能领先一步。但这并不意味着整个游戏行业是一个完全AI自动化的行业。用AI做游戏就是一个可以赚钱的产品。

那么问题来了,现阶段学习AI重要吗?

这取决于你。我认为如果你没有精力也没关系。

就像一门外语,这重要吗?

我认为在这种国际趋势下这非常重要。

但你真的有精力去学习一门外语吗?这取决于你自己。

没什么可恐慌的。真的。

最后说一下赚钱,在AI领域赚到钱的人有很多,但是现阶段大部分都是通过付费知识、变相的工具赚钱。

AI 赛道值得进入吗?值得。因为任何生意都是资本和流量的博弈。只要有人进入市场接管,它就是一个行业(包括游戏行业)。NFT 其实是一个好赛道,但目前没有人接管这个赛道,所以它注定要失败。换句话说,游戏行业如果没有新的玩家和开发者,也注定要失败。但至少目前来说,这是不可能的,不是吗?

AI赛道肯定会继续吸引更多的人,因为它值得。

是的。AI确实很神奇。不管是AI绘画还是chatGPT作为帮助开发者做一些关卡设计的工具,都能帮助开发者节省很多时间。

但如果你对待AI的态度是:躺着就能赚钱,免费,那我觉得你的初衷就错了。

自由,什么是自由?没有自由。

人们只能不断追求自由,却永远无法获得真正的自由。

这就是哲学,也是现实。

这只是我的个人观点,不同意的话请不要批评。

我的微信(都是我本人的):

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特别感谢

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