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李老师谈青少年与虚幻世界:互联网原住民的新挑战

李老师在大湾区一所私立寄宿学校任教,80后也是看武侠小说、听评书长大,最痴迷的时候脑海里全是武侠人物,但这不影响他认识到武侠世界是虚幻的,后来他也当了老师,有类似的经历,他能理解为什么青少年会被这些虚拟世界吸引。

但不同的是,这一代作为互联网原住民成长起来的孩子,接触到的虚拟世界更加刺激复杂,他们在逃避成人控制方面也更加“聪明”——李老师说,学生们有各种办法绕过规定。一个高中生告诉他,游戏的时间限制对他来说不起作用,他可以用加速器在手机上玩外国游戏。他玩的是全球排名第一的游戏《反恐精英:全球攻势》,这款游戏有20亿玩家。

李老师还从男孩口中了解到,班里有十几个学生都在玩这款游戏,但远没有达到沉迷、上瘾的程度,玩一会儿就累了。有的学生为了逃避家长管控,还会将手机上的游戏应用隐藏起来。

# 02

有时我真的觉得

手机成了我们的假肢

在李老师所在的学校,学生家庭条件相对富裕,父母虽然能负担得起高昂的学费,但工作繁忙,手机几乎是孩子唯一的陪伴,在缺乏情感交流的情况下,学生很容易对学校生活产生厌倦。

按照规定,周一到周五学生的手机必须交给老师,但他们总会想方设法把另一部手机藏起来。

今年9月,学校开学没多久,一位家长来给女儿请假,女儿晚上玩手机,白天睡觉。老师问家长为什么不关心她,家长说要是关心了,孩子会很绝望,说没有手机生活就没有意义。他们给她找了心理咨询,一小时1500元,但一点用都没有。

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黄女士对于手机的使用也有类似的观察。

她说,玩游戏只是孩子网瘾的一个方面。手机越来越普遍,禁止他们使用手机不现实。她孩子所在的学校对学生使用手机相对开放,所以即使不能玩王者荣耀、吃鸡,他们还是会用手机进行各种社交、娱乐,或者玩一些没有被禁的游戏。他们会讨论如何使用“加速器”玩外国游戏、看外国视频。“他们接触到的网络世界是我们家长无法理解的,尤其是一些外国的信息不受管控,这个年龄的他们很难判断是非。”

听了我之前在宜溪的演讲后,黄女士所在的家长群也在讨论他们之前见到的由手机和游戏引发的家庭悲剧,孩子与外界的情感联系“短路”,得不到家长和学校的正向反馈,因此走向极端。

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图|饶逸尘在义熙的演讲:《青少年和中年人沉迷网络》

与此同时,家长也意识到自己也是手机重度用户,甚至他们崇拜的著名数学老师也是高端游戏玩家,孩子看到成年人的这些“反面典型”,就更不愿意听父母的说教了。

黄女士反思道:“有时候真的感觉手机成了我们的义肢。”家长们的生活离不开手机,也依赖手机或iPad来管理孩子。在我所就读的机构里,这叫“家长用更容易满足的物质需求,试图填补孩子精神上的不足。”解决了家长很少陪伴孩子带来的焦虑。

当孩子独处或闹事很多时,手机常常成为哄孩子的工具。渐渐地,手机成了孩子依赖的情绪调节器。当家长、学校给孩子压力时,他们就用手机暂时屏蔽那些压力信息,沉浸在自己的“快乐星球”里。

# 03

游戏是如何变成“快乐星球”的?

回溯历史,自21世纪初互联网进入中国家庭以来,关于网瘾的讨论就从未停止过,每隔几年,社会上就会出现关于网瘾青少年、网瘾治疗、防沉迷等话题的热议。

2013年,我开始做人类学研究,选择了网络成瘾这个话题,因为我刚走出青春期,也是一个重度游戏玩家。当听说同龄人因为玩游戏被“电击”时,我除了气愤、不解,还有一种人类学角度的好奇:为什么我是个“好学生”,而有些人因为玩游戏却被打成“网络成瘾者”,被父母送去治疗?

于是,我寻思着办法,进入了一家一线城市的网瘾治疗机构,进行了实地调查,发现在这家机构里,每个“学员”及其家庭陷入“网瘾”困境的原因各不相同,但背后却隐藏着一些规律。

在机构里,“网瘾”往往更多地在“诊断”层面发挥作用。被送来的学生中,有网瘾问题的不乏其人,也有不少是因为“不喜欢学校”、“叛逆”、“早恋”、“品行失调”等原因被送来。这些青少年的待遇并没有太大差别,因为他们的问题核心其实都是一样的——因为逃学、打架、早恋、打游戏等行为,引发了严重的家庭矛盾。

对于机构的心理咨询师来说,“网瘾”等“不良行为”都是表象,问题的根源在于孩子的成长环境。当然,机构能处理的只是一个人的家庭微环境——通过对孩子和家长双方进行心理咨询和心理教育,这个微环境可以发生一些积极的变化。机构无法改变更大的环境:比如学校环境,以及学校外面丰富多彩的世界,包括虚拟世界。

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图 | 网络成瘾治疗机构

16岁的学生小康向我讲述了他一步步沉迷网络的经历:

“一开始我和朋友玩《英雄联盟》是为了缓解学习压力,当时班上的男生都在玩。如果我不玩这个游戏,我真的没有朋友了。当时我非常想提高自己的技术,和朋友一起赢得比赛,提升自己的等级。所以当我玩《英雄联盟》时,我必须非常专注。”

可妈妈却很烦,每次我玩得太过火,她就喊我写作业或者去吃饭。我玩一个游戏都要40分钟,怎么可能玩完就忘了呢?玩着玩着,根本没法集中精力回应妈妈,有时候我甚至会大声呵斥妈妈,让她别再来烦她了。妈妈听到我这么一吼,就更生气了,一怒之下拔了我的网线。

你猜我当时是什么心情?脑子一片空白!我们队本来可以赢的,但是因为她拔网线,大家都会扣星,我还会受到系统的警告和惩罚。我跟她大吵了一架,摔门出去网吧玩了。之后,我越来越习惯去网吧玩了。虽然要花钱,有时候还要骗父母的钱去玩,但那里很自由,玩得开心的时候也不会有人来打扰我,拔我的网线!”

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从小康妈妈的角度来看,这个故事完全是另一回事。她流着泪讲述了这个故事:

“你不知道,小康每次打游戏,都感觉自己像变了一个人,像个怪物。他以前可不是这样的,上小学的时候,他很听话,成绩一直排在班里前几名。别人都说我们小康不用担心,以后一定考清华、北大。”结果,他从初二就开始跟同学玩英雄联盟,每次一玩就停不下来,玩的时候还大喊大叫。

当时我们说,他成绩还可以,让孩子放心。可现在他已经读初三了,马上就要中考了。他数学成绩可能还可以,因为他思维敏捷,但其他科目就不行了。要是中考考不好,考不上重点高中,他的人生怎么办?我也为他担心,可谁知道,我越担心,他就越叛逆,经常逃课不回家,我只能在网吧里找到他……”

这里我们看到“网瘾”问题的形成并不是“小康遇到英雄联盟上瘾了”那么简单,这里我们看到网瘾的形成,首先必须要有现实与游戏世界的激烈冲突。

调查中有几个不太容易察觉的线索,值得我们深思:为什么全民都在玩英雄联盟,特别是男生?当时因为网瘾被送到我所就读的机构的人,几乎100%都是英雄联盟重度玩家,他们日常讨论的也是英雄联盟里的英雄、操作、装备、皮肤。为什么和网瘾有关的冲突,大多发生在初三或者高三?为什么在网吧玩英雄联盟,会让小康有一种释放压力、获得自由的感觉?

英雄联盟的成功,当然得益于其精妙的竞技机制,以及炫酷的英雄形象、画面和游戏特效。玩过的人都明白这一点。每隔30-40分钟生成的虚拟战场,充满着未知的刺激,每一秒的行动都会有反馈,每一次的成功与失误都会带来局势的变化,影响最终的结果。战斗的激烈程度让人全身心投入其中,可以说,它确实像是一项竞技运动。

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图片 | 英雄联盟

但既然都是竞技体育,为什么没人谈篮球成瘾或乒乓球成瘾?既然都是竞技体育,为什么没人谈及学术大师沉迷于“学习”或“考试”?

首先,英雄联盟等电竞将普通体育运动中的“心流”状态凝缩提升,无限放大感官刺激。如果说看武侠小说给人50%的刺激,那么游戏带来的刺激可能是500%。

同时,玩这个游戏不需要剧烈运动,没有明显的体力消耗和重复性。游戏操作往往用到一些“小肌肉群”,因此更容易让玩家与游戏机产生高频、“短路”、快速的奖励连接。而“短频快”的极致机制,就是赌机——这也是美国大型赌场集团早期引入电竞项目的原因。

当然,相比于赌博机,英雄联盟需要更高级的技巧,更复杂的奖励机制,更强调人与人之间的竞争与合作,让无数人沉迷其中,忘记现实的痛苦,因此媒体称之为“精神鸦片”。

但与此同时,我们也要意识到,如果说这类网游是“精神鸦片”,那么社会上还有太多的精神鸦片——网络小说、偶像文化、影视娱乐、综艺节目,甚至购物软件,哪一个不是提供这种成瘾性的?那么问题的关键应该是,为什么这些与我们日常生活脱钩的幻想世界在当下盛行,成为我们超越现实的工具?

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由此又引出两个问题:为何初中、高中学生家庭中网络成瘾现象更加普遍?为何在网吧玩英雄联盟对小康来说就是“快乐星球”?

因为,只有当我们对自己所生存的世界感到贫穷、失望、焦虑和不满时,自由、全能、安逸、富足的幻想才会占据我们的身体和意志。

对于初中生、高中生来说,一旦学习生活被单一的升学压力填满,缺乏正向反馈,这些幻觉就是拯救他们的“快乐星球”。在里面,他们可以通过游戏进行合作和竞争,而不会感受到来自成年人的审视。在游戏中,他们有进步的空间,也有获胜的可能,因为系统的匹配机制让他们可以找到与自己实力相当甚至比自己弱的对手。

更加舒适的积极“短路连接”取代了之前紧张的消极短路连接。

# 04

自由的幻觉

当然,这些负面压力并不完全来自于家庭和学校,而是来自于一个逐渐“内卷化”的社会,这种恶性循环把人一步步推向“不成功就会被淘汰”的二元对立的深渊。

在那个机构,我认识了一位从大学辍学的学生,他叫长文。有一天,他突然问我:“你觉得网瘾真的是父母的问题吗?”我当时就愣住了。因为我在机构里看到更多的是,孩子网瘾很大程度上和父母有关。

之后他向我讲述了他的故事:“我是主动来机构治疗的,父母也没有强迫我来。我以前在我们县里的高中是全优生,父母都很为我骄傲。可以说,我在高中时期什么比赛都没参加过。但考上北京的重点大学后,我发现我选择的专业不是我最喜欢的、最擅长的,一次和那么多精英竞争,根本没有获胜的可能。渐渐地,我失去了出人头地的幻想和学习的动力,不去上课,不去考试,每天晚上都去网吧通宵打游戏,白天就回宿舍睡觉。”

第一次在网吧玩游戏,感觉自己仿佛置身于宫殿之中,像个国王。在游戏的世界里,我可以为所欲为,我是如此自由,还有那么多游戏可供我选择!相比之下,我现实的生活看似自由——我努力学习,选择学校和专业,但实际上,我被心中那个完美的我所束缚。一旦我无法如此完美,我就会陷入恐惧。后来,我挂科辍学,学校打电话给我父母,他们知道我一直没去上课,而是在玩游戏。”

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这里我们看到,长文的父母并没有强迫他学习,因此他的网瘾并不是父母的直接责任。但父母和社会对他的无形期待,以及这些期待背后的竞争意识,其实在不断制造着自我的假象,束缚着长文的生活,让他找不到学习的真正动力。一旦这个假象再也撑不住了,他就要把自己推向另一个假象,以维持生存。

我们不能指望社会突然变得不那么“竞争”、不那么紧张。但或许,我们可以期待现实与游戏之间的差距不那么大。一方面,游戏世界可以不那么完美,另一方面,现实可以不那么令人失望。

最起码,在青少年教育方面,我们能否尽量减少一些功利性的成功幻想,少用外力去刺激青少年的成功欲望?能否真正让青少年对学习产生兴趣,而不是在学习之外寻找乐趣?能否让教育回归到人们真实的需求和期待?

另一方面,我们的“素质教育”不应该止步于培养其他能力的“兴趣班”,而应该真正教会人们如何玩、如何玩得开心。或许我们需要另一种游戏哲学,让游戏不再是那些对现实绝望的孩子缓解压力的工具,而是一种通过“玩”实现有机社会化、人际交流的方式?

# 05

社交游戏

和有机游戏教育

是否可以通过游戏实现儿童的有机社会化?

我在网络成瘾治疗机构看到的一件事告诉我,这是可能的。

青少年们进入网瘾治疗机构后,当然被禁止玩电子游戏,于是他们开始找一些卡牌游戏,甚至把《三国杀》当成日常娱乐。后来教官们发现,他们玩了《三国杀》后,军训时集合速度明显减慢,《三国杀》也被没收了。

这时,学生们并没有绝望,他们开始自己开发游戏,甚至根据院校的情况,模仿《三国杀》,开发出一套属于自己的桌游,名叫《院校杀》——把扑克牌的表面撕掉,在上面重新制作出各种人物卡、动作卡、装备卡。

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图 | 网瘾机构学生开发的桌游《机构杀戮》

游戏中的角色卡牌涵盖了每一位学生,以及教官、医生,甚至是学院院长。每个角色都有自己的特点和技能,没有谁好谁坏。即使是私下里讨厌的教官或医生,他们也没有刻意把他们设计成坏人。

《三国杀》原有的动作卡、装备卡、招数卡全部被替换成他们在组织中的日常,比如“闪避”变成了“逃跑”,“击杀”变成了“战斗”,“桃子”变成了面包,原来的“赤兔”变成了“耐克鞋”,“方天画戟”变成了“扫帚”。

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图 | 网瘾机构学生开发的桌游《机构杀戮》

游戏的玩法和三国杀类似,就是充分利用不同角色的特点来获取优势,相互配合取得胜利。但《学园杀》更大的乐趣在于,学生们可以抽卡,扮演学园里的其他人,甚至是学园的教官、医生。

通过设计和参与这个游戏,孩子们对彼此有了更充分的了解,并展开了一个自发的治愈过程,这是成年人都没有预料到甚至不知道的。

当我们回顾当下游戏消费化、教育异化、缺乏有机“游戏教育”的现象时,我们可以从这个例子中得到什么样的启发?

首先,人们对“游戏”一词存在误解。童年时期,孩子们都有自发的游戏生活,但现在,游戏已经等同于电子娱乐,等同于“游戏产品”、“电子游戏”、“棋类游戏”,意味着它是一种需要消费和购买的兴奋剂,充满刺激和竞争,用来对抗枯燥高压的日常生活,提供虚幻的快乐,对抗现实生活。在电子游戏出现之前,世界上难道没有游戏吗?

当网络以消费主义为主导,影响着人们的世界观、游戏观念时,其实也在无形中不断分割我们的生活——当我们把追求快乐的冲动交给娱乐业时,我们也放弃了主动创造、寻找乐趣的能力。

所以从某种意义上来说,游戏的问题也是一个社会问题,也是我们每个当代人共同的困境。

这些问题促使我们去反思和质疑,我们的社会如何能为《机构杀戮》这样的游戏的创作提供更多的机会?

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一位网友对网络游戏禁令发表评论说:“禁网游戏,中国将错过又一次技术革命!已经落后20年了。”

但我觉得这种想法其实是被西方资本浪潮误导了。游戏作为一门“技术”,根本不需要“革命”,需要“革命”的是我们的游戏理念。如果一味追求西方主流游戏技术、追求沉浸感的3A大作,中国游戏只会再次陷入消费主义的陷阱,成为更加浓烈的“精神鸦片”。

我在这里用鸦片的比喻,并非是要煽动民族情绪,而是想提醒大家,鸦片也可以是良药,我们需要的游戏不是“止痛药”,而是帮助人们更加平衡、灵活地探索社会的媒介,从而从根源上降低疼痛的程度和概率。

但同时,我也不认为网络游戏会变得“绿色”,因为“网瘾”的形成,与游戏内容本身关系不大,而是整个游戏设计背后的深层意识。

社会本身是复杂的,一个好的让年轻人认识社会、探索社会的游戏,应该像《机构杀戮》一样,扎根并调动年轻人的主观能动性,帮助实现有机的社会化。

那么,在严厉打击网络游戏的同时,我们是否也应该反思单纯以成绩为导向的教育政策?正是这种异化的教育体系,让学生觉得学习是一场“设计拙劣的游戏”,让家长觉得游戏是学习这一最高任务的大敌。

另外,除了打破以赚钱和流量为优先的游戏开发生态,全线限制游戏时间之外,我们能否调动更多社会力量,共同探索什么才是更有机的游戏?

中国有那么多优秀的游戏设计师、聪明的青少年、有耐心的教育工作者、经验丰富的青少年服务机构,我们能否坐下来讨论一下,是否有不一样的游戏理念,如何让有机的“玩”与探索不再停留在高端幼教机构,而是嵌入到每个人的社交生活中?

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与此同时,能否在减轻青少年负担的同时,给予他们更多自主探索的空间,让高考考出优异成绩不再是唯一的选择?沉迷网络的青少年,并不是在逃避竞争本身,而是对看似永无止境、毫无人性的单轨制感到厌倦或恐惧。

永远会有“更刺激、更惊险”的游戏和娱乐出现在年轻人的眼中,但如果他们能在现实中得到更多的支持和温暖,就不会轻易被幻想所麻痹,网瘾也不会成为如此巨大的社会问题。

孩子们如何玩耍,是成人如何生活的一面镜子,真正的“快乐星球”不会凭空而来,需要每个人的参与建设。

(为保护受访者隐私,本文所有受访者均为化名)

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