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科技进步驱动文艺发展,电子游戏成为新型艺术形态

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腾讯研究院高级研究员李国强

宋巧玲 腾讯研究院助理研究员

所有为互联网和移动技术创作的媒体内容,包括视频游戏,都被正式认定为一种艺术形式。

——国家艺术基金会

(NEA,美国国家艺术基金会),2011 年

科技进步是推动文学艺术发展的有力因素,印刷技术导致了通俗小说的迅速发展和成熟,摄影技术直接导致了摄影艺术的诞生,活动电影放映机与幻灯片放映的结合产生了电影艺术。

电子游戏的诞生也是IT技术与产业飞速发展的结果,电子游戏作为一种新兴的艺术形式,在几十年的时间里从无到有、从小众到迅速成为大众文化的主力,影响着社会的方方面面。

那么,电子游戏作为一种新兴的艺术形式,是如何在现代科技与工业的基础上诞生的?相较于其他艺术形式,游戏的审美体验有何特点?互动性和跨界性为何如此明显?

本文以中国游戏领域最具代表性的三国IP游戏为例,将其与三国题材的小说、绘画、雕塑、戏剧、电视、电影等进行比较分析,尝试对上述问题进行探讨。

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1. 植根于现代科技与工业的新艺术形式

▌01电子游戏最初是为了科学研究而发明的,后来随着IT技术的进步而普及化、产业化。

最初,电子游戏是科学家为了科学研究而发明的,并非娱乐,20世纪70年代之前,电子游戏都是基于大型机开发的,图形显示和人机交互技术尚处于起步阶段,高昂的成本和不友好的操作体验极大地限制了电子游戏的发展和普及。

1947年,托马斯·T·戈德史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)和艾斯特尔·雷·曼(Estle Ray Mann)发明了用于军事用途的“阴极射线管娱乐装置”,利用计算机模拟导弹发射和导弹弹道。

1962年,第一款得到认可的电子游戏——由史蒂夫·拉塞尔设计的《太空大战》问世,游戏由两名玩家进行,每人用控制杆和按钮操作一艘虚拟的宇宙飞船,在虚拟空间中互相发射鱼雷,直到一方被摧毁为止。

虽然配备显示器的PDP-1大型计算机已经很先进了,但是输入输出材料还是采用打孔、纸带输入,非常枯燥。

20世纪70、80年代以后,PC(个人电脑)的迅速普及带动了电脑游戏的迅猛发展,另一方面则基于IT技术发展出了专业化的电子游戏设备,如大型街机电子游戏机、便携式掌上游戏机、与电视屏幕相连的游戏机等,并诞生了雅达利、任天堂、世嘉、索尼、微软等游戏巨头。

进入21世纪以来,互联网带来了网络游戏发展的热潮,尤其在我国,街机、主机游戏尚不发达,而网络游戏却十分火爆,成为电子游戏最重要的类型,诞生了盛大、腾讯、网易、完美世界等行业巨头。

目前网络游戏主要包括端游(基于PC)、页游(基于网页浏览器)、手机游戏(基于移动设备,主要是手机)三大类,进入移动互联网时代后,手机游戏已经成为最大的细分领域。

▌02电子游戏制作发行早已实现工业化、流程化,产业规模令人瞩目

传统的艺术形式,如小说、音乐、绘画、雕塑等,往往是由一个人完成的,而基于现代科技的现代艺术形式,如电影、游戏等,通常是大规模协作的产物,为了更好地创造商业效益,会逐渐形成工业流水线生产模式。

庞大的游戏开发工程,一款完整的电子游戏,牵涉到文学、音乐、美术、戏剧、雕塑、电影等众多艺术元素,光是开发团队就包括了文案、系统、关卡、数值、引擎、客户端、服务器、数据库、角色设计、场景、原画等20多个职能岗位。

典型的PC游戏开发团队通常有100多人,开发周期2-4年,资金投入从几千万到几亿不等;同类型的手机游戏开发团队则需要20多人,开发时间通常在1年以内,开发成本约几百万到几千万。此外,还需要大量的法务、行政、财务、HR、测试等辅助人员。

游戏产业规模增长强劲,相比大家更熟悉的电影产业,或许给人留下的印象更深刻。例如2017年,全国电影总票房559.1亿元,同比增长13.5%[1]。相比之下,中国游戏市场全年实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%[2]。

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图1 2017年影视游戏市场收入及年增长率对比

▌03IP在游戏研发和运营中都具有独特而重要的价值

IP是知识产权(Integrated Property)的缩写,而文娱领域主要集中在版权方面,具体表现为文学、电影、电视、游戏、动漫、综艺等素材的版权。无论是在电子游戏的开发还是运营中,IP都具有特殊而重要的价值。

优质内容+用户红利=IP价值。知名IP通常具有较高的文艺价值,在此基础上进行改编可以提升游戏品质,降低开发难度。

在运营方面,IP能够凭借强大的用户号召力形成受众连接;利用IP对不同文艺产品实施联动营销策略,能够形成市场共鸣,产生规模效应。

三国IP非常受欢迎,据统计,目前国内外以三国IP为题材的游戏已超过千款(多产于中国、日本、韩国)。一方面,三国历史故事艺术表现力丰富,元素丰富,人物性格鲜明,冲突矛盾不断,适合游戏开发;另一方面,三国题材的文艺作品数量众多、种类繁多,可供改编的IP也很多;另外,三国故事受众群体广泛,预期收益率较高。

三国IP的开发利用具有一定的阶段性和地域性,三国游戏IP主要有史书、小说、动漫、影视剧、游戏五种类型。

国内早期三国游戏IP多来源于《三国志》、《三国演义》等史书或历史小说,而日韩则有大量漫画改编的游戏。随着多媒体、网络技术的发展,动画、影视剧、网络小说等纷纷涌现,加上其他文艺形式的兴起,在2014年(IP元年)左右掀起了游戏改编热潮。

此外,经典三国街机游戏、单机电脑游戏被改编成页游、手机游戏的例子也不乏其例。

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表1 基于三国志IP的代表性游戏

目前,围绕电子游戏已经形成了以IP为核心的“泛娱乐”产业生态,其实质是多种文化娱乐业态间内容产品的迭代发展。

通过这种内容一体化、宣传互联互通的产业模式,更多经典文艺作品将能够重新焕发活力,也为文艺创作创新提供沃土。

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2.游戏设计带来的全新美学体验

电子游戏是现代科技与工业化催生出的新型艺术类型,其带给玩家的审美体验自然不同于传统的艺术形式。

中国著名哲学家、美学家李泽厚将审美体验分为悦耳目、悦心情、悦神灵三个层次[3]。基于此观点,我们可以对游戏的审美体验进行层次化研究。

其中“耳目一新”指感官层的体验,来自于游戏的视听元素与操作元素;“悦耳动听”对应的是情感层,不同规则、玩法类型的游戏能带给玩家不同的情感体验;“愉悦身心”对应的是价值层,指对游戏所蕴含的文化元素与价值观的反思。

✔ 感官层:音频、视频、操作同步互动的多维体验

从感官层面来说,电子游戏是一种超文本和多媒体的艺术形式,因此它为玩家提供了集视觉、听觉、触觉等为一体的多维感官体验,不同的视听设计和操作设计带来不同的感官体验。

视听设计分为艺术风格,游戏中的视听设计对应着游戏美术、游戏音乐的范畴,不同的声效和画效共同构成了写实、可爱、奇幻三种基本的艺术风格。

写实风格游戏主要采用基于现实生活环境的艺术元素,运用细腻的表现手法,基本模仿客观世界中物体的结构、比例、特征等,逼真的音画效果给人以身临其境的感觉,多见于战争类、历史类游戏。

Q版风格通常将游戏中的美术元素以卡通化的方式处理,如对现实物体进行概括、夸张、简化等处理,通常使用鲜艳的色彩。例如游戏中的角色被设计成4头、3头,甚至2头,头部与身体的比例营造出一种诙谐有趣的审美效果。

奇幻风格的游戏中的美术元素均经过了艺术化的想象和处理,带来一种新奇与神秘的感觉,激发玩家的探索欲望。

三国题材的两大代表作分别是日本光荣制作的《三国演义》系列历史模拟游戏和《真三国无双》系列动作格斗游戏,两大经典系列游戏也分别分别是现实主义和奇幻主义风格的代表。

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图2 《真三国无双7》与《三国演义12》刘备形象对比

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图3 真三国无双7与三国演义12中诸葛亮形象对比

如图所示,相较于《三国演义12》,《真三国无双7》中各位英雄的服饰、武器、道具都进行了一定程度的艺术夸张和修饰,从刘备的欧洲中世纪风格的长袍和双刃剑,到诸葛亮的孔雀羽毛装饰的白羽扇,都能让我们一窥其中的奥秘。

Q版三国题材的游戏也不少,如《少年三国》(游族网络,2015)、《我的三国时代》(台湾天下网游,2015)等,卡通画风夹杂严肃的历史题材,给人以三国志的情怀,给玩家带来耳目一新的感官体验。

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图4 Q版手游《少年三国志》宣传海报

操作设计影响交互体验,游戏操作设计通常包括游戏界面操作和游戏任务操作,自然、简洁、流畅、贴切的操作设计可以让玩家感到舒适、有互动性,增强游戏沉浸感。

随着生活节奏的加快,游戏时间变得碎片化,轻量操作成为重要趋势。

三国题材的核心是战争与策略,相对来说更适合设计重度游戏。不过为了适应轻度游戏的潮流,三国游戏也进行了不同程度的创新。

比如在重度游戏中嵌入休闲玩法;或者选择操作难度较低的玩法规则,比如使用回合制(敌我双方轮流进攻)代替即时制(敌我双方实时战斗);甚至直接用三国题材元素来设计休闲游戏。比如2014年的一款名为《三国Q版英雄连》,其实是一款三国英雄的消除类游戏,只需要将相同的人物头像连在一起并消除即可得分过关。

✔情感层:玩法和规则引发的心灵感受

以感官层的体验为基础,通过玩家身心的参与、想象与联想,形成富有意义的精神体验,使游戏美学深入情感层。电子游戏作为一种参与性的艺术,其为玩家产生的情感体验,直接取决于其在游戏世界中的行为。

因此,决定玩家可以执行哪些动作以及其动作后果的玩法和规则直接影响玩家的情感体验。

玩家从游戏中获得的情感体验很复杂,但总体来说至少包括成就感、力量感、互动感、探索感四种,角色扮演游戏(RPG)中人物的升级、通关可以带给玩家强烈的成就感,而格斗游戏(FT)中与敌人战斗的成就感可以带给玩家力量感。

多人在线竞技游戏(MOBA)可以邀请好友一起加入游戏,并肩作战,社交元素让玩家产生互动感;冒险类游戏(AVG)则需要玩家探索未知,破解谜题,从而产生探索感。

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图5 电子游戏的四种基本情感体验

目前游戏的情感体验设计呈现出由“单一”到“包容”再到“开放自由”的发展路径。

早期的游戏玩法比较单一,玩家很容易感到无聊。随着游戏设计和制作技术的提升,一款游戏中能够融入的玩法越来越丰富,能够带给玩家的情感体验也越来越饱满立体。

目前,越来越多的电子游戏试图构建一个虚拟世界,让玩家根据个人的情感追求选择甚至探索新的玩法。

例如早期的《三国战记》系列(台湾IGS,1999),一款横向动作街机游戏,玩家只能朝一个方向移动,通过消灭面前的敌人来过关。

近年推出的《放手三国2》(巴别时代,2016)手游包含剿匪、竞技场、军团、装备、资源矿、宠物等多重玩法系统,目前已拥有过亿用户。

未来电子游戏或许能够重现并重构一个可互动的三国世界,值得期待。

✔价值层:游戏世界观与中国文化元素带来的思想碰撞

积极的感官与情感体验能进一步促使玩家反思游戏的价值观与文化,进入审美的最高境界,游戏作品的思想主要体现在游戏世界观上,文化内涵主要体现在游戏中融入的中国文化元素。

游戏是一个世界,构建游戏的世界观就是将“现实”点亮为“梦境”。

游戏世界观是指虚拟游戏世界的规则与背景设定,它能够“合理化”游戏内的一切现象,包括历史起源、世界形态、权力设定、物种设定、世界地理等等,往往是在现实世界观的基础上经过想象与艺术打磨而形成的。

因此通过游戏世界观,我们可以看出游戏设计师对现实世界的理解。

比如《王者荣耀》的故事开始于180万年后,当时人类因空间跳跃技术的滥用而濒临毁灭。这是对人类科技进步的反思,也是理性看待科技的体现。船上的精英们在登陆“王者大陆”后,逐渐成为大陆的主人,体现了“优胜劣汰”的发展理念。

地球时代在王者大陆重现的权力斗争和战争分裂,体现了一种“循环”的历史观。

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图6:《王者荣耀》世界观体验站

游戏中的中国文化元素体现在符号和机制两个层面。

游戏中直观的经典人物与故事、中国风的场景与音乐、古典中国风等等都是中国文化的符号,但简单的符号叠加并不足以呈现中国文化的内涵,因此不少游戏也将文化元素融入到游戏的玩法机制中。

例如战争策略手游《三国志:霸王之野望》就为武将设置了忠诚系统,忠诚度的提升可以带来全军攻击力、防御力、速度、攻城值等属性的增益,是中国传统文化中“忠诚”积极价值的探索。

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3. 围绕游戏形成新的跨界性质

▌01 游戏作品本身的跨界:表现媒介的融合、虚实内容的交叉

游戏之所以具有吸引力,与其不断丰富的表现形式和内容有直接关系。

电子游戏在表现媒介的运用上具有很强的兼容性和开放性,计算机多媒体技术、人机交互技术使得电子游戏能够将语言、色彩、线条、​​音乐、三维空间的重量、体积等作为表现媒介。

新技术的接入可以融入更多表现力十足的媒介,比如体感游戏,通过引入体感设备,让玩家通过肢体动作来进行游戏,让肢体动作成为游戏的一个创意元素。

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图7 3D体感游戏

电子游戏的表现内容在不断突破虚拟与现实的界限,传统艺术形式通常旨在营造一个独立于现实世界的精神空间,而游戏作品则借助增强现实(AR)、虚拟现实(VR)技术突破了虚拟与现实的界限,打破了这种虚实界限。

例如,2016 年发布的增强现实游戏《Pokémon GO》,玩家需要在现实中的名胜古迹等特定场所搜寻并捕捉各种虚拟怪兽“宝可梦”,将冒险旅程搬上了现实。

▌02 玩家与游戏的跨界:审美主客体的融合

玩家与电子游戏之间存在着相互影响、相互融合的关系,在游戏中,玩家拥有很大的自主权,可以决定游戏伙伴、游戏内容及进度、游戏方式等等,而每个玩家的不同选择都可能引发不同的故事和结局。

游戏世界的精彩刺激也吸引着玩家完全沉浸其中,甚至达到“感同身受”、“如痴如醉”的境界,此时玩家与游戏世界才真正融为一体,不存在主体与客体之分。

▌03 游戏与生活的跨界:游戏成为生活,生活成为游戏化

从“娱乐”到“文创产品”,游戏始终与生活紧密相连,游戏原本是人们工作之余的一种娱乐方式,人类历史上最早有记载的游戏就是掷骰子,猜大小。

3000多年前,吕底亚人利用这种游戏分散注意力,控制对食物的欲望,从而度过了长达18年的饥荒。随着社会生产力的提高和剩余劳动力的出现,游戏逐渐成为一种独立的休闲娱乐活动。工业时代,游戏被大规模商业化,成为“娱乐消费品”。

信息时代,游戏设计的艺术性大大增强,被冠以“艺术品”的称号,但游戏并没有因为“身份特征”的改变而远离生活,而是更加深入地渗透到了生活的方方面面。

虚拟游戏带来真实体验,“人机人”互动关系让游戏内外的社交成为可能,三五好友“组队一起玩”,在游戏社区中互动,网络游戏的强社交属性越来越受到人们的青睐,加强了人与人之间的联系。

此外,不少模拟、角色扮演类游戏让玩家体验另一种生活情境,甚至引发玩家对现实世界的反思,影响其生活态度。

“游戏化”创新性地解决了生活难题,游戏给玩家带来的乐趣和主动性,让很多人开始重新思考游戏除了娱乐之外的价值。

目前,利用游戏机制解决教育培训、医疗健康、新闻媒体、科研等各领域的问题成为一个重要的创新方向,即“游戏化”,例如微信运动的步数排行,就是利用游戏的“比赛”和“挑战”机制,提升了用户运动的动力。

未来,人类的生活或将成为一场“大游戏”,天体物理学家、宇宙学家、诺贝尔奖获得者乔治·斯穆特曾指出,电子游戏证明了人类拥有创造模拟世界的能力,人类已经生活在虚拟世界中。

也就是说,游戏将提供与现实平行的另一个空间,人们可以在其中探索和实现另一个自我,到那时,人们甚至很难区分自己是处在虚拟环境还是现实环境中,人类的生活将成为一场“大游戏”。

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四、结论

电子游戏是基于现代科技发展而产生的一种新型艺术形式,其生产过程工业化、流水线化,其艺术含量由IP开发水平决定。

也就是说,电子游戏是众多程序员、艺术家、作家的集体劳动成果,其艺术水平取决于参与者的整体水平。

电子游戏所带来的审美体验与其他艺术形式类似,体现在感官、情感、价值三个层面。

但由于电子游戏的特殊形式、特殊的视听感受、不同于其他艺术形式的操作性、互动性,让玩家(读者)感受到更强的沉浸感,游戏带给玩家的审美体验是多面融合的,并逐渐开放;其产生的深层次价值体验关乎现实、关乎生活。

电子游戏是迄今为止跨界性最强的艺术形式,这种跨界性指游戏本身融合了众多艺术门类、蕴含了较多科技元素,也指游戏与玩家之间的高度互动与融合。

此外,随着科技与游戏产业的快速发展,“游戏化”进程正在逐步改变人类的生活,生活与游戏的界限日趋模糊。

(超过)

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