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三国志幻想大陆国创加强版:传统数值卡牌的重生之路

今天葡萄君将继续围绕游戏公司转型的话题,谈谈一款以传统为核心的数值卡牌游戏寻求“重生”的经历。

这张卡就是灵犀互娱出品的《三国奇幻大陆》(以下简称《三幻》)。刚上线时,三环就凭借《无废将军》的二次元美术风格和差异化设计,连续几个月稳居畅销榜前十。但如今已经过去了近两年的时间,三国顶级数值卡牌已经过时,其性能也不可避免地出现了下滑。

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在其他公司,项目团队可能会快速收获玩家并保持收入。但三环选择了另一条更为艰难的道路:4月28日,推出了名为“国创增强版”的新版本。这个版本没有夸张的付费活动,也没有传统的数字卡更新套路。相反,它推出了一系列“违背常识”的新内容。

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日前,《三环》出版制作人朱健与葡萄君回顾了他们的思考过程——希望通过新版本彻底革新三环品牌,用内容助力产品重生。

相信看完这篇文章,您会对行业趋势的变化以及“转型”二字有新的认识。

以下为朱健的自述:

01

在三环上市一周年之际,我感觉我们快要承受不住了。

当我第一次看到三环的时候,我觉得机会很好,就主动申请成为它的出版制作人。首先,其研发团队制作了数值卡牌,对数值成长的乐趣、系统连接的节奏、玩家的需求有着精准的把握;

其次,它解决了传统数字卡的几个痛点。在之前的很多游戏中,用户在玩的过程中会发现阵容捉襟见肘,数值越来越膨胀,必须持续花费大量金钱来体验策略;但三环在设计上追求“无无用武将”,普通武将也可以成为阵容核心,切换武将时还可以保留资源,这让平民玩家体验到策略搭配的乐趣。

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早期版本的屏幕截图

第三,它的美术并不是传统的热血Q版,而是更多地融入了二次元的游戏风格。在竖向绘画表现上,找到了传统与时尚的“黄金比例”。这样的品质才能超越更多用户的审美门槛。在游戏测试阶段,我们的美术得到了大量用户的好评。这个反馈让我们有信心将产品定位为“高颜值卡片之王”。

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《三国奇幻大陆》关羽设计迭代图

2020年初,很多三国数值卡表现都非常出色。考虑到这些产品因素,我们选择强调比传统卡更优质、更平衡的卖点,并尽量将购买效果最大化。

刚推出时的广告就强调“每个人都可以拥有C位”

事实证明,这一策略是成功的。三环首月就取得了不错的成绩,产品数据已经达到了三国数值卡赛道的天花板。更令人惊讶的是,很多年轻用户非常喜欢我们的美术风格。我们鼓起勇气去了Bilibili和TapTap。我们原本担心我们的声誉会崩溃,但我们发现测试数据比其他平台要高。

但美好的时光并没有持续多久。产品推出半年后,市场发生了很大变化:名作越来越多,三国数字卡活跃度下降;采购量的单价越来越贵,我们不得不付出数倍的努力。 ,以赢得少数用户。等到国庆期间促销结束,数据就差不多入不敷出了。

此时摆在我们面前的有两条路。

第一条路就是切换回传统的数字卡牌概念,将支付点探索到极致,继续与那些MMO、SLG在买量市场上竞争。我们的核心球员选择这条路显然会受到严重伤害。

第二个办法就是找到自己和那些高付费产品的差异化优势,找到更合适的用户。这条道路的答案是模糊的,但如果我们想保持初心、信守初心,我们别无选择。

所以在周年庆之前,我们在北京、上海、广州等城市举办了玩家聆听会,让策划、发行、运营团队和大家畅聊。正是这一次聆听,改变了三环的未来。

02

过去我们认为二维用户和数字卡用户的需求差异很大,几乎无法兼容。但在与玩家沟通后,我们发现这是错误的。

其实有不少2D用户尝试过三重幻想。因为《无废武将》的设计,他们可以接受三重幻想中数值增长的乐趣,也可以找到策略组合和自己喜欢的武将,并最终留住他们。那么为什么收购成本仍然如此之高呢?

很大一部分原因是三环在游戏鄙视链中的地位太低了。

ACG用户喜爱分享,可以大幅降低游戏的获取成本。但说到数字卡牌,尤其是三国数字卡牌,大家的第一反应就是“他们要拿这个IP来洗卷”、“这游戏没有氪就玩不了”。很多年轻用户在玩安利三幻时都会被人瞧不起——即使没玩过数字卡,朋友也会抱怨:“你怎么能玩这种游戏?”

有什么问题吗?我们回顾了之前的发行策略,发现卖点过于传统:体验更流畅、武将组合更好玩、更有策略性……虽然大家都认可游戏的“颜值”,游戏的战斗体验并没有那么特别。不能玩的次世代。

更尴尬的是,很多用户虽然听说过三环,但认为它和其他三国卡牌差不多,所以从来没有尝试过——他们并没有明确拒绝你,只是根本分不清谁是谁。

如何改变这种印象?还是有必要去挖掘用户的需求。

在交流中我们发现,无论是二次元用户还是数字卡用户,大家最关心的就是“通用”——这个词包含了很多内容:外观、配音、故事、人物设计、技能……Ta什么游戏里的他是一个什么样的人?他有什么我喜欢的地方吗?他应该和谁搭档,又会出什么样的阵容呢?所有玩家都会关心这些问题。那么我们要做的不仅仅是调整微小的数值差异,还要让武将更加立体。

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《三国奇幻大陆》貂蝉春节文创皮肤

用户会用感性和理性来理解一款游戏,甚至可能是感性优先。那么如何让他们传达出“三幻卡不是传统的数字卡”的信息呢?

我们想到了创建内容。

很多人可能会问,二维类目的内容是如何卷起来的呢?你半路出家了,怎么能和别人争呢?

确实,二维品类的口碑聚合效应非常强,头部产品很容易吸引大部分用户。但三幻也有两个优点:第一,二次元游戏的题材多为日本魔幻、末世、动物拟人……东方文化尤其是三国的例子很少。在这个方向上,我们希望成为内容最精致的游戏。

其次,大部分二次元游戏都强调为爱情付出。玩家必须慢慢找到自己喜欢的角色并与他们建立情感联系才能生存。如果一直找不到,而其他方面的乐趣反馈又不够,最后很容易就会丢失。但在三个幻象中,你可以在前期抽到任何一个角色,找到阵容搭配和数值发育的乐趣。在此级别上,玩家更容易长期保持游戏状态。

但如何处理内容呢?这并不容易。

03

首先,因为我们最初的目标用户群是数值卡牌的用户,所以《三幻》的剧情比较容易理解,甚至感觉有点“爽”。但如果想引发用户更深入的思考,这可能还不够。

我们也在尝试调整世界观,寻找更具影响力的叙事方式,但毕竟玩家已经玩了一年,游戏不能轻易打破大家对世界的认知。所以我们很快就专注于新内容,思考如何给用户带来惊喜。

对于很多年轻用户来说,三国题材已经不再有趣,所有故事都是常规。于是我们开始寻找三国历史人物的现代精神,并试图将其放大。例如,如何才能成为一位明智的国王?如何当父亲?你应该做一个好人还是一个坏人?然后将这些思想融入到创作中,为历史人物创造新的故事。

我们发现很多年轻人喜欢谈论自己和父母的关系,所以我们做的第一个内容策划是《三国二代少女》。它的主角是关羽的女儿关音平、诸葛亮的女儿诸葛国、吕布的女儿吕令琪(名字非官方)。我们会去演绎他们和他们的父亲经历了什么,他们会如何对待自己的孩子,然后改编一些我们自己的情节来展现年轻人如何面对自己和父亲,以及他们如何成长。

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那么它应该采取什么形式呢?我们想到了漫画,它比文字更能刺激感官。于是我们在去年年中成立了“桃策划组”,尝试与各个工作室合作,学习如何分镜,如何与编剧、美术师合作,如何优化效率……花了4-6个月的时间经过筹备,去年下半年,《巨力×天才×武狂:三国少女超越父辈新冒险》终于在B站和快看漫画上线。

同时,我们也努力拓宽视野,在丹岭孙尚香的PV上尝试与“镖人”团队合作,借鉴国内顶尖漫画家的内容创意,丰富了三部奇幻内容的表达。

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丹岭孙尚香光伏

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但漫画仍然需要人们手动阅读,欣赏内容的门槛可以降低。所以去年年底,我们就要求设计部门制作动画。在储存了足够的内容后,我们最近经常发布它们。

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通过这些尝试,我们找到了做内容的感觉,也有一些玩家非常喜欢这个项目。这时,我们决定准备一个大版本来刷新我们的品牌,给三环“重生”。

与其他IP联动可以帮助我们快速学习,提高知识。但从长远来看,我们觉得只有把我们的IP做厚,对用户和我们自己才更有价值。这次的“国创加强版”只是一个开始。

所谓“民族创新”,就是我们坚持“用大众文化诠释三国故事”,为传统文化寻找新的解读视角,赋予历史人物现代精神;所谓“强化”,就是在游戏内外增强玩家的体验和乐趣。 ,利用丰富多样的内容来增强玩家对游戏的整体理解。

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过去,三环的播放剧情都是以点播为主,两幅竖画来回跳跃。如果这种格式没有特别精彩的内容,用户很容易选择跳过。所以在这次更新中,我们尝试将剧情融入到表演中,借鉴复古RPG单机的做法,让玩家探索场景、打开宝箱、与NPC聊天……体验更加立体和沉浸的体验。经验。

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同时,在剧情过程中,我们还加入了大量手绘动画,希望能给用户一种跟随故事的感觉,在每一次旅程中解锁新的内容。在后续版本中,这些形式将尽可能延续——创造让用户有沉浸式体验的内容。这就是《你主演的三国热播剧》。

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在内容制作方面,我们也找到了众多专业合作伙伴,如知名动画制作人二点十、035动画、麦动影业,以及知名音乐人椎名刚、八木沼、唐田等参与其中。视听视频的制作,并邀请年轻人喜欢的实力偶像黄龄演唱歌曲《我是挡路的人》。

如今,每个人接收到的信息太多,视觉冲击无处不在。相比之下,音乐更容易让大家记住。我们也希望未来能够形成自己的音乐风格,让用户从各个方面想起三欢。

在这个过程中,肯定有很多用户抱怨我们表现不佳,我们也在慢慢消化这些批评:至少这些朋友并没有默默离开,他们只是在寻找沟通的方式。我们越了解这些需求,就越要感谢那些支持我们的玩家。

与2D游戏相比,我们的粉丝数量可能不算什么。但在数字卡牌领域,大家却从未见过这样的气氛。不管怎样,我们都很高兴,相信有一天,我们一定能够得到更多用户的衷心厚爱。我们希望我们的用户是自由且多样化的。除了玩游戏,你还可以来看看我们的动画、动画片,听听我们的音乐,感受一下我们想做的事、年轻人喜欢的东西,还有有血有肉的三国世界。

04

说实话,在其他公司,像三环这样的产品可能已经被放弃了——一旦它没有取得巨大的商业成功,公司就会立即将精力投入到下一个产品上。

但我们非常珍惜三环这个IP,因为我们相信它不应该只是一个路人甲。它的世界观和性格不应该随着产品的老化而消失。我们一定会推出更多内容来继承它们。现在运营团队也会做很多细节工作,想办法帮助新用户更顺利地理解,帮助IP尽可能保持新鲜感。

回顾我刚推出时的策略,我并不感到后悔。当时我们尽力了,发现很多喜欢我们的用户。而且当时的团队实力还不够强,无法产出好的内容。只有犯错误、交学费,才有机会更好地满足用户需求。

当然,现在很难说我们的内容有多好。看完用户的反馈,我们也明白了创作内容确实很困难:如何找到更多人的兴奋点,触动他们的心?如何让他们记住一些事情?在这些方面,我们都需要向更好的产品学习。

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三国数字卡的类别过去非常短且快。其数字乐趣易于感知,三国题材也让玩家很容易明确自己对角色的需求。在流量红利时代,它是一款特别好的大众入门级产品,因此也取得了巨大的成功。

但现在流量变得越来越精准和昂贵。大家拼的不再是流量能力,而是如何找到一批合适的用户,让他们留住​​,感觉你的产品无法替代。未来,所有的玩家都需要内容,内容甚至是最基本的交流方式。例如,与发布公告相比,拍摄视频可能会让用户更容易接收到您的信息。

我们要做的就是尽快抓住这个机会,改变研发和发行的逻辑,用内容表达诚意,改变用户的刻板印象,告诉大家三环是一款认真对待青春风格、流行文化的游戏以及自己的世界观。产品。

我相信,经过这次重生,我们将获得新的机遇,拥有更健康的未来。

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