文/关于手游吉米的那些事
如果要投票选出当前手游市场“最不适合游戏玩家的品类”,那么SLG绝对位居榜首。这一赛道甚至有望成为国内手游市场“竞争最激烈的红海”。很少有新车队敢于尝试这条赛道。
但凡事总有例外。
去年12月中旬正式官宣的《三国志:征战天下》凭借文中提到的职业设定、肝减负玩法、社交生态“小联盟”设定,吸引了众多玩家的关注。第一个PV。专注于。另外,这款SLG实际上是由Bilibili发行的,主打二次元品类,这使得产品更加引人注目。

虽然《三国志》对SLG的一些痛点进行了针对性的调整和创新,但该品类的竞争过于激烈,发行和研发团队也是第一次挑战该品类,因此在在业内人士看来,这款产品面临着诸多挑战。
在产品首次曝光后不久(1月4日),《三国志》就开启了为期两个月的“喷测”,让玩家真正体验并了解这款产品的面貌。至此,S1赛季已经落下帷幕。这也意味着《三国志·征战天下》的“模拟测试”时间到了。

先说客观结果。从各平台的玩家评分和评论来看,结果有点出乎意料:目前游戏在TapTap平台的预期评分仍为8分,在B站也有8分。

此外,玩家对《三国志》的“水波测试”评价也趋于正面,讨论度也不低。更值得一提的是,尽管是有限测试,但游戏测试内容的热度相当不错,甚至凭借其UGC内容在测试期间成功走红。

在产品正式命名并首次曝光时,我们提到《三国志》可能不是我们印象中的“那种”SLG,但在现实生活中体验过之后,我更加确定了这。 。
01
“哪个奇藏放火的?”
这次的“喷测”颇为“核心化”。 B站开放了6组服务器进行测试。用户非常踊跃,短短半天时间就完成了全部注册。
不过,还是有不少“局外人”被一段UGC内容所吸引:“放火烧掉自己的房子,糟糕,这人真是疯了!”。
与市面上大多数三国SLG一样,《三国志征服世界》也将“争霸”作为其核心玩法之一。在发动大规模进攻之前,联盟还需要招募军队到指定地点集结,并建立营地驻扎,就像战争中一样。因此,不少联盟都会在关前“扎营数十里”,等待转机出兵征战天下。
但与其他产品不同的是,《三国志》还有一个变量:职业系统。有一个名为“奇佐”的职业,可以在大地图上释放“火诀”,进行火力攻击。接下来发生的事情可能是很多玩家无数次想象过的:比赛前夕,聚集营地里悄然点燃了一把火……在这段视频中,左某怪人就是这样做的!
千藏虽然也拥有“灭火”技能,但由于技能的冷却时间限制,以及关前地形导致营地分布过于密集,让火势迅速蔓延,最终演变成一片火势。 “燃烧的营地”。大火在1个多小时后才被扑灭,但开关后整个联军为进军中原所做的准备全部被烧毁。
无论是现场的围观者还是事后看到UGC内容的玩家都被大火惊呆了。甚至在视频评论区引起了热议。无论是不是游戏玩家,他们都清楚地知道这种情况。多么令人震惊,但这种情况在游戏的各个角落被复制了无数次之后,《燃烧公司》就成为了游戏中的热门话题。

在这个火爆表情包的背后,《三国志征服天下》职业玩法的乐趣和魅力也得到了充分的展现。这个时候,是谁放火的已经不重要了。重要的是,这场大火成功地让玩游戏的人和不玩游戏的人简单直观地感受到了游戏的乐趣和魅力。
在此之前,SLG手游玩家在UGC创作中很少选择“战斗”环节。原因很简单:实际画面不精美,行军战斗节奏缓慢,观众理解门槛高。因此,大多数SLG手游都没有华丽或细致的部队战斗展示。战斗的精妙之处都集中在“战报”中。一些资深玩家甚至直言,解读战报中的信息量是成为“高手”的必修课程。

不熟悉游戏的玩家可能很难获得这份战报中的关键信息。
这样的设计也导致SLG手游的战斗不像MOBA或RPG甚至卡牌产品那样直观易懂。不玩游戏的“旁观者”很难感受到这种战斗的乐趣。然而,《三国志》测试中发布的UGC内容却展现出了新的可能性:SLG的战斗其实可以非常直观、美观。
这个“火”其实包含了游戏玩法特色的关键信息点:职业设定给游戏战斗环节带来的明显变化。在首次曝光的PV中,游戏重点关注了“职业”系统。有6种不同的职业可供玩家选择,而这次放火的主角“Chizo”只是其中之一。

这六个职业虽然在游戏中拥有不同的天赋树,但一般都不会脱离这两个层次:前期专注于自己的“发育”阶段,各有缩短发育时间的设置;在世界“争霸”的舞台上,每个人都有自己的职责和专长。没有所谓的“最强职业”。
以《奇作》为例。前期积累资源时,奇佐可以通过“运筹帷幄”天赋下的指令,每天获得一次额外的战略资源、铜币,或者储备经验等营养材料,以提升自己的发育。

到了各个联盟的战斗阶段,“因地制宜”和“真假”两种天赋也让千藏能够以弱胜强。前者的“火攻”、“陷阱”等命令可以快速摧毁对方的攻击力量,让敌人措手不及,而后者的“误报”、“可疑士兵”则可以让己方部队伪装成别人的名字,可以实现“第一个斯巴达伪装成红色boss”牵制敌方主力,实现对其真正主力的偷袭和伏击。

可以发现,过了养成阶段后,《三国志·征天下》中的职业竞技并不局限于只能通过阅读战报才能体验到的“战斗”,甚至可以延伸到游戏的沙盒地图。
所以从某种意义上来说,这部“爆红”到出圈的《七座火营》不仅生动地再现了《三国演义》中诸多名场面的“火攻”策略,而且也充分体现了职业玩法的乐趣。除了对于SLG玩家来说非常有吸引力之外,对于一般用户来说也非常有趣且易于理解。这就不难理解为什么这位“炙手可热”的我能够成功出圈了。
02
生态建设速度如此之快,根本不像“新产品”
在《烈火营》受到业内外关注的同时,《三国志》的“生态”也发展得颇为意外。它的发展速度有点太快了,快得我很难相信这是一个仍在测试的新产品。
这个“生态”主要从两个方面来看,一是游戏本身的玩法内容生态,二是由前者衍生出的UGC创作生态和玩家的社区生态。
我们先来说说游戏本身的玩法内容。虽然这不是第一次测试,但很多玩家在“浪潮测试”中对《三国志:征天下》挑不出毛病的主要原因之一就是游戏中展示的内容量已经非常可观了。从游戏的入门到随后的争霸战再到赛季结算,《三国志征服天下》的流程设计已经相当成熟。每个阶段,玩家都能很快找到自己的目标,很少陷入“我是谁,我在哪里,我要做什么?”的困境。

而且值得一提的是,除了“丰富”之外,《三国志·征天下》还针对SLG玩家诟病的“品类玩法太重”进行了针对性的调整。前面说过,游戏中的六大职业在前期发展阶段都有自己的加速游戏速度的方法。在职业系统之外,游戏的基础玩法上也做了很多减负。
例如,在游戏中,除了主城的资源生产建筑外,玩家还绘制了24块“自留地”。这些地块不能被其他玩家占领,也可以通过部队“开垦”来升级。一方面,私有土地的出现降低了玩家争夺城外土地的欲望,削弱了游戏发展初期的对抗强度;另一方面,它显着加快了资源的输出速度,让每个玩家都能更快、更顺利地度过发育阶段。

当联盟攻城时,玩家不再需要在凌晨两点定闹钟熬夜在线操作。在《三国志》中,这些联盟的运作可以通过预约、委托、集结等设定来完成。这样玩家就可以更加专注于武将阵容搭配和大地图沙盒战略决策。甚至可以说,在本次测试中,《三国志·征天下》亮出了自己挑战这条红海赛道的王牌——足够好玩、好用。
在这种“降低强度但不降低趣味性”的情况下,我们会发现:除了前面提到的《奇作火烧》,《三国志·征战天下》的内容生态部分在本次测试中也表现出色。除了《连影》等玩家自发制作和传播的泛娱乐UGC内容外,我们还看到不少玩家在游戏内和平台上积极交流游戏核心的深度内容,比如阵容搭配。
在这种更加“轻松有趣”的游戏氛围影响下,游戏的玩家生态也在朝着有利的方向发展。不仅内测期间UP主们自发带队参战,而且随着前面提到的UGC内容在站内传播,B站原有的三国题材用户和SLG玩家也被激活一步一步,变得越来越活跃。

这次的《火营》就是一个生动的例子。对于其他产品或团队来说,可能需要一年半甚至更长的时间来开发内容和玩家生态。 《三国志:征服世界》在内测阶段似乎已经搭建起了雏形。
03
SLG也能“更年轻更有活力”吗?
近年来,国内游戏圈对于三国题材SLG赛道形成了两个共识:这个赛道能赚钱,但赚钱并不容易。
一方面,当前赛道上的主导产品马太效应太强,新产品或团队想要在主导产品口中成功“从虎口夺食”难度极大;另一方面,现有市场经过多年的不断演化和迭代,玩法框架已经越来越成熟,但同时也越来越接近上限。在这种情况下,在玩法上进行重大改革或创新就变得高风险但不一定有保证。这是一个高风险但回报高的举动。
更直接的说法是:找不到新用户、顶级产品难以撼动、玩法框架难以改变……当这些条件都集中在一个品类上时,自然没有多少团队愿意去挑战。 。
《三国志:征服世界》的出现,让SLG赛道上迎来了久违的新挑战者。当然,这并不意味着这款还在测试中的产品会对这个赛道产生强烈的影响,但从细节来看,确实正如制作人在公开信中提到的那样,“我希望将SLG做出来”。游戏让你恢复活力,恢复活力。”选择“更有活力、更年轻”定位的《三国志》在这次测试中展现了自己的决心和创新。
游戏为诸葛亮量身定制了“草船借箭”的动态外观。
玩家在这里可以直观地感受到职业设定和PVP对抗的乐趣。他们不需要熬夜,甚至不需要定期上网来参与围攻。他们不需要前期战斗就能抢夺城外的一块高端土地。这些优化内容都是为了迎合当前玩家的碎片化时间,减轻玩家的负担。
事实上,制作人还在公测开始前的公开信中立下另一面旗帜:“让玩家,无论之前是否接触过SLG,都能够接触、了解、甚至爱上像我们这样的游戏。”现在我们开始吧。看,他们似乎已经朝着这个方向前进了一段时间了。
但这条赛道本身的竞争还是非常激烈的。这款产品最终能否在这片红海中“咬住”一席之地,我们也期待结果。目前游戏已经在Apple Store进行预购,相信我们离这个结果已经不远了。
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