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腾讯征服与霸业开发团队讨论多文明SLG手游破局之道,探索SLG市场新方向

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在游戏开发过程中,制作团队经常会针对产品开发过程中遇到的问题进行内部讨论甚至激烈辩论,以最终在团队内部达成整体共识。不久前,腾讯SLG手游《征服争霸》开发团队围绕“三国题材占主导地位的今天,多文明SLG手游该如何破局?”的主题展开了一场讨论。

此次内部论证将在很大程度上决定《征服争霸》这款以“多文明真沙盒策略”为特色的SLG手游未来的发展方向。也将对当前SLG手游市场的发展产生积极的影响。这应该是相当鼓舞人心的。为此,我们从本次讨论的会议纪要中整理出了适合披露的主要观点信息,希望能够为头部产品主题单一、日益面临的SLG品类加油。市场天花板和采购成本压力。

引言:如何在多文明SLG手游中创造独特性

这场《征服与争霸》开发团队内部的讨论是由制作人子墨发起的,参与者包括决定产品内容方向的文案策划、数值策划等策划岗位,以及决定“外力”的人员以及产品的“内功”。美术、编程岗位的核心人员,以及对产品有深入经验的QA经理,甚至还有非项目组成员但拥有丰富SLG游戏经验的兄弟部门同事。

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参与者的构成也在一定程度上反映了本次讨论的目的——在子墨看来,市场并不能很快决定一款已经初步成型的SLG产品的生死。未来两三年的发展方向将是其未来生死存亡的关键时期。如何在这个关键时期成功突围,不仅需要制片人和策划团队的脑力,还需要各个岗位、工种、甚至团队外“旁观者”的集体智慧。

至于促使紫陌召开这样的会议的原因,也很简单——前不久,《征服争霸》刚刚开始了预备赛季测试,相关的运营数据就陆续放出,并与人分享。负责相应的岗位。从外部反馈来看,产品整体评价还是比较正面的。但同时,从宏观角度来看,整个国内SLG手游市场的“厮杀”已经进入白热化阶段。作为“后来者”,《征服争霸》势必面临诸多挑战。

用子墨在会议开始时的讲话来形容:“我们就像刚考完驾照的见习司机。一个人上路已经不再是问题,但我们面对的是一座路况非常复杂的城市。我们希望安全、快速地驾驶。一旦到达目的地,下一条路线的选择就变得尤为关键。这就是这次讨论的目的。”

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《征服与统治》就像一个面对复杂路况的“新司机”

更具体地说,虽然早在《征服争霸》项目之初,团队就就“打造一款独特的多文明SLG手游”的核心理念达成了共识,并将其作为长期目标产品的。 。然而,当如何落实这一理念,如何由内而外将理念转化为具体产品的内容和特征,让其能够被市场感知时,团队内部一直存在一些细节上的分歧。 。

因此,消除分歧、形成共识也是本次讨论的主要趋势。

区别一:“世界观”与“世界观”

对于一款多文明题材的游戏——无论是SLG还是其他品类,如何构建一个令人信服的“世界观”,让用户从一开始就对产品建立直观的认识,这在过去一直是一个挑战——单从PC网游时代以来就已经形成的惯例,比如目前分别在PC端和移动端流行的《英雄联盟》和《王者荣耀》,甚至会重新解构并建立一个新的“游戏”。世界观和产品成熟后的宇宙”。

为此,《征服争霸》团队内部一直有一种声音,认为产品应该在前期尽快建立清晰的世界观背景,为“多元”的主题提供合理的解释。文明同场竞技”。 。

一些出席会议的人士也同意这一观点。但文案兼策划的健哥却有不同的看法。

健哥认为:与RPG等“强叙事”游戏类别相比,无论是FPS、MOBA还是SLG,本质上都是“强竞技”游戏。因此,这些游戏的世界观属于“锦上添花”。比如很多FPS和MOBA在诞生初期并没有完整合理的世界观,但这并不影响它们在游戏领域的成功。回到SLG品类,我们可以看到目前国内市场上的头部甚至腰部产品大多都是三国题材,即以大众熟知的历史题材作为背景支撑。借用这个世界观。观,本质上相当于“虚化”世界观,让用户很大程度上忽略游戏的世界观背景,而更多地关注游戏玩法。

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健哥提出的观点引起了热议,就连那些最初认同“游戏首先应该建立清晰的世界观”的人也开始重新审视自己的观点。

讨论中,健哥进一步提出:与其全力以赴构建世界观,不如让用户追随《征服争霸》的脚步去“看世界”——也就是淡化世界观的概念并更加注重向用户展示世界的历史。不同地域、不同时代的伟大文明在文化、经济、军事等领域的特点应该通过题材的特点来充分放大,而不是拘泥于“多种文明同场竞技”的思路接近《关公大战秦琼》的故事很有道理。

最终,健哥的观点说服了大家。制作人子墨也表示,其实剑哥的观点更符合《征服争霸》产品刚推出时的想法——此时国产SLG手游已经深挖三巨头的“护城河”多年来的《王国》主题,与其选择专注于“迎难而上”这一同一主题,不如开辟一条新赛道,以更广阔的视角审视SLG这个由来已久的品类。毕竟,早在中国玩家接触《三国志》系列的SLG玩法之前,世界各地的玩家就通过席德·梅尔的《文明》系列首次接触到了这种玩法。

子墨还表示,未来在游戏的文字编写和新玩法策划阶段,会更加注重带领玩家拓展历史视野——相信这一理念会在未来版本推出新玩法时得到体现。更新。 。

差异二:真实历史与游戏平衡之间的权衡

讨论的第二个高潮出现在讨论如何平衡真实历史和游戏数值时。

当然,作为从业者,所有参与者都一致认为,历史的还原不能凌驾于游戏的平衡之上——毕竟平衡才是游戏体验中更为关键的核心维度。但在保证平衡的前提下,对于如何在游戏数据和玩法上考虑到“真实历史”,存在两种意见。

以数值策划师邵坤为代表的一派认为,所谓“真实的历史”应该更多地体现在文字、艺术等外在表现上。游戏数值设计、玩法设计应该遵循市场多年来积累的经验,而不应该在这些维度上过多考虑“多文明”主题因素。例如,在军事单位的设计中,我们应该参考市场上三国主题产品的想法。不同文明之间不应存在太大差异。首先,不利于保持平衡。其次,这样的设计没有经过市场的检验,存在不可避免的问题。预期风险。

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另一方,以兄弟系的国栋为代表,则认为参照三国题材产品来设计《征服与争霸》的文明差异会有明显的弊端——毕竟三国的设定不同。以王国为主题的阵营(魏、蜀、吴)本质上只是后汉时期中华文明的不同政权。地区和阵营之间的差异相对较小,并不矛盾。然而,《征服与霸权》聚集了不同大陆的古典文明,包括中华文明、扶桑文明、法国文明、罗马文明、英国文明等,无论是从用户的传统认知还是真实历史的角度来看,这些文明之间的差异文明应该足够重要。

对于后一种观点,制片人子墨最终予以肯定。子墨表示,基于风险考虑,在整体框架上遵循市场规则,借鉴前代的成功经验来构建产品的底层玩法逻辑是可以的,但《征服争霸》必须保持其独特的“多元”。 《文明》的主题特色,而这些特色不能只停留在文字和美术上,还必须能够渗透到游戏细节的方方面面。

子墨还举了游戏中现有内容的例子来说明:在《征服与争霸》中,不仅每个文明都有不同的属性值加成,比如法兰西文明的招募收入、骑兵将领的属性加成等。但每个文明也有不同的鲜明兵种和战场特征,比如中华文明的弩手、法国的骑兵冲锋等,这些文明属性加成往往与鲜明的兵种或战场特征相关,所有文明特征源自真实的历史。

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总体来说,当前版本《征服争霸》的开发过程中,涉及数值的部分被分为武将、羁绊、技能、军团装备、军团阵型等不同模块,然后进行整合进入一个巨大的战略沙箱系统。下面进行数值平衡(类似的做法实际上已经存在很长时间了)。结果就是《征服与霸权》中的每个文明都拥有独特的兵种和独特的属性。虽然存在较大差异,但不会影响宏观平衡。

区别三:做自己还是跟随市场趋势

虽然上一轮关于数值和玩法设计应该更有特色还是更符合市场趋势的争论已经结束,但当话题延伸到更广阔的视野——作为​​一款新的SLG时,类似的分歧再次出现。游戏中,《征服争霸》应该“做自己”,不断探索和放大题材特色,还是应该更符合市场趋势,更谨慎地探索创新方面。

与上一轮讨论类似,各方一致认为《征服霸权》要凭借自身特色在SLG品类市场站稳脚跟,但关键在于如何把握“自主创新”和“迎合”的尺度到市场。”

对于这个话题,与会者并没有明显的意见和派系。相反,他们更多地结合自己的实际工作职能来解释遇到的实际困难。

例如,系统策划师邵江表示,他在将制作人或其他策划同事提出的想法转化为具体的玩法策划方案时,经常会遇到这样的矛盾——贸然设计新玩法往往面临可实现性低下,或者与其他现有玩法存在矛盾等问题。系统(例如,新玩法的奖励机制可以轻松打破现有玩法系统下的产出和消费循环等),但如果我们参考现有成熟的玩法设计,或者进行简单粗暴的内容叠加在现有制度下,很容易导致游戏体验的损失。千篇一律的感觉可能会给用户带来一种单纯“挖数字陷阱”的糟糕体验。

就连美术组的强哥也表示,在确定一些角色的最终美术风格时,他也遇到了类似的困难。由于中华文明是《征服争霸》中众多文明中不可或缺的重要组成部分,因此只要涉及到中华文明,无论是武将、单位还是城市建筑的美术风格建立,都会面临“突出产品特色”还是“追随国内用户审美喜好”的困境——过于突出特色,很容易违背用户喜好而让市场“不买账”,过度追随用户喜好可能会成为陈词滥调,尤其是《征战争霸》,里面还有诸葛亮、周瑜、郭嘉等三国时代的武将,难免会与三国题材SLG手游中的美术风格进行比较。 。

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《征服争霸》中的周瑜

对于同事们提出的诸多问题,子墨从制作人的角度给出了自己的看法:《征服争霸》是一款多文明题材的沙盒策略手游。无论是玩法设计还是美术风格,首先要服务于自身的特点——比如美术风格方面,以武将角色为例,才能兼顾风格的统一。对于东西方文明人物的呈现,团队最终选择了近年来在世界各地广泛使用的写实厚漆方向(适合表达各种铠甲和武器材质),同时适当融入一些韩式风格(保证人物外观更加亚洲市场可以接受的)),不仅可以轻松表达不同文明的文字形象,而且在呈现中华文明的文字时也能达到风格统一,毫无违和感。

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在玩法的细节设计上,子墨坦言,《征服争霸》作为大公司出品的商业作品,无法像独立游戏那样自由地探索未知的可能性。不过,他认为,在顺应市场趋势、追随前人的成功、体验的时候,团队的视野应该比最初提出“多元文明”主题时更广阔。

对此,他以游戏中的大地图布局为例:《征服与争霸》采用了近年来经过市场验证的沙盒策略手游的陆地设计思路,但最终还是采用了陆地设计思路广泛应用于国内SLG手游市场。不那么传统的六边形网格剧情,而不是方形的剧情设计——六边形网格设计并非大胆前瞻的原创,而是源自《席德·梅尔的文明》系列。多种SLG游戏经典设定。

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如果我们更深入地追溯起源,六边形网格的设计思想脱胎于20世纪初战争游戏和城市规划的六边形嵌套理论(这也是SLG游戏的真正起源),而可在密铺的基础上提供。最等距的方向,从而模拟最理想、最自然状态下的行军作战和建筑布置。

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而且,从单机领域的行业经验来看,六方的剧情设计将赋予SLG游戏更具策略深度和更丰富多样的地形呈现。

换句话说,就像从题材、背景、武将、兵种、建筑设计等角度看世界,从各个文明的真实历史中汲取养分一样,《征服与争霸》的玩法设计也将超越局限时代、地域、平台。 ,围绕“多元文明”特征而非国内市场需求特征打造产品玩法内容。

编辑评论

这次《征服霸权》开发团队的内部讨论还包括了很多其他话题,但由于篇幅和保密要求,大部分话题都不适合以书面记录的形式披露。但从上述围绕几支团队内部分歧的讨论来看,以子墨为代表的《征服争霸》开发团队对于如何在当前的SLG手游市场上掌握三国题材的几乎“万国”一无所知。 。其对于开辟自己的“多文明”沙盒策略手游新赛道有着较为清晰、务实的思路。

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《征服与统治》显然并没有盲目地设定任何不切实际的目标,也没有一味地追求新鲜感或打造某个细分市场,而是通过对SLG手游市场乃至非手游市场的精准洞察,在成熟的玩法基础上框架上,围绕“多文明”的主题设计了适度的玩法改进。

长期来看,随着SLG市场日益陷入销量竞争和营销至上的循环,顶级产品紧抓三国题材,无论《征服与霸权》最终能否打破三国题材的垄断市场上,至少这样一家大厂的做工,从底层建设到外在表现都处于顶级水平,足以给市场带来另一种完全不同的声音,证明在目前的市场上,还是有团体关注SLG手游更新的从业者很多可能性。

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