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激活你的日常:吃喝玩乐的哲学视野吴冠军教授探讨三国杀与政治哲学的深度结合

不过,华东师范大学政治学系教授吴冠军主张将这些情景纳入哲学思考的范围。他认为哲学家不应该陷入术语和概念的泥潭,而应该像苏格拉底一样,将哲学见解与日常生活融为一体。最近由上海文艺出版社出版的《激活你的日常:吃喝玩乐的哲学视野》就是他近年来尝试的集锦。界面文化(ID:Booksandfun)已获得出版社授权,选取《三国杀戮与政治哲学》章节中的部分文字,在此分享给读者。

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“激活你的日常生活:饮食和娱乐的哲学愿景”

吴冠军 撰稿

上海文艺出版社,2017

最近终于学会了上海流行的桌游《三国志》。从小到大,我只涉足过棋牌、麻将,并没有很痴迷。作为一个中低水平的入门玩家我已经很满足了。只有《三国杀》自从学会之后就成为了我的着迷。也许这是搞哲学的人的错。玩着玩着,我不禁开始焦急地反思自己着迷的深层原因:我怎么会对《三国志》如此痴迷?与其他桌游、卡牌游戏相比,它有何独特魅力?

下面写的就是这种“玩反思”实践的阶段性成果。

首先可以指出,就运筹帷幄的智力快感而言,《三国志》确实不如围棋、国际象棋等经典的棋类“棋盘游戏”。它与大多数纸牌游戏和麻将类似:运气在游戏中占有很大的比例。再者,甚至很多流行的纸牌游戏(如《升级》、《共主》等)也可能对智力有要求——用于记忆(卡牌记忆)、推理和估计(算牌)。都比《三国志》略胜一筹。后者不需要很大的记忆卡牌的容量,算牌所消耗的精神力几乎可以忽略不计。

上述一轮思考让我把目光转向了另一个方面。或许,我们可以得出这样的结论:《三国志》独特的乐趣在于辨认敌友带来的精神刺激,以及伪装身份带来的刺激和挑战。不难发现,《三国志》与《升级》(包括其变种《找朋友》)和同样涉及团队合作的《斗地主》的一个显着区别在于,后者开始正式轮流玩牌。 ,参与游戏的玩家之间的朋友和敌人的身份是确定的并且相互清楚的。然而《三国志》中除了一名玩家(主角)外,其他所有玩家的身份都是互不透明的,只能依靠自己在游戏中的具体行为来评判对方。误判身份将会带来致命的后果。这当然是《三国志》的巨大魅力。刚开始玩《三国志》的时候,我对游戏规则的理解还只是处于初级水平。确实,很大一部分乐趣就来自于这种危险的“人际互动”。

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三国杀卡

不过,如果再进一步想一想,这一点其实并没有让《三国志》变得特别独特。在墨尔本的时候,我和朋友们玩过好几次“杀”这个游戏。该游戏由俄罗斯心理学家达维多夫于1986年发明,早已风靡全球,包括中国——进入国内时,早在2008年《三国志》诞生之前,游戏就完全抛弃了传统的以纸牌或棋子为媒介的基本游戏方式,被直接面对面的“人际互动”所取代:在每一轮游戏中,玩家不打牌或移动棋子一个又一个按顺序。取而代之的是,每个玩家纷纷发表自己的观点,互相质疑,检查表情……通过这种集中式的强化“人际互动”的方式,“杀戮”游戏将身份伪装与认同的乐趣(说服他人)融为一体。 、引导舆论、欺骗、诡辩、观察、判断……)被放大到了极致。如果说《三国志》最大的成功在于身份之谜,那么它就很难超越之前已经非常火爆的“杀戮”游戏了。

在我看来,《三国志》独特魅力的真正秘密在于普通卡牌(即包括“基础卡牌”、“提示卡牌”、“装备卡牌”在内的一整套游戏卡牌)和身份卡牌。第三种卡:普通卡。正是通用卡牌的存在,使得《三国志》的吸引力——至少对我来说——远远超越了《升级》、《杀戮》等主流卡牌游戏,通常被视为《三国志》的前身。 ”。 “游戏。为什么?

和所有卡牌游戏一样,《三国志》有一套具体而详细的规则来判断每个玩家卡牌行动的有效性。 《三国杀》的规则体系虽然比普通卡牌游戏复杂得多,但基本规则都是一样的:比如只有“闪”牌才能抵消“杀”牌;如果再次打出“酒”牌并打出“杀”牌,则威力加倍; “杀”牌不能连续打出,等等。和《升级》中的“任何一对都必须配对”、《斗地主》中的“五张炸弹比四张炸弹大”等一样,都是游戏的基本规则。每个玩家只能使用这套规则。系统下打牌是有效的。就像社会中,法律决定了游戏规则,社会中的每个人只有在这个规则体系下行动才是合法的。有钱人、高官、有钱人,都是手里有很多好牌的玩家。这个社会里的“屌”自然比前者更惨(虽然坏的程度各有不同)。在既定规则下,“屌丝”当然有可能进行“逆袭”——拿着一张烂牌,但依靠惊人的技术和游戏中的运气(以及对手的愚蠢)获得最终的成功。但毕竟,用烂牌打好牌和用烂牌打好牌的难易程度是不同的。更何况,当牌烂到一定程度的时候,就没有人能翻盘了。 。对于卡牌极差的玩家来说,在接受系统规则的那一刻,“输”字就已经印在了你的脸上:在一个社会里,那些从小连基础教育都没有接受过、无法读书的文盲少年呢?一句话?赢得“高富帅”(除了加入黑社会)?看似“平等”的游戏规则严格保证了实质上的不平等:手牌好的人可以轻松杀死“屌丝”,而相反的过程则更加困难。

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三国杀戮游戏

这是现代政治哲学(至少自罗尔斯以来)面临的一个根本问题。与主流自由主义者所坚持的程序正义(规则面前人人平等)相比,罗尔斯的“正义论”方案本质上是:在坚持规则的形式平等(平等的基本自由和平等机会)的前提下, “优先”,让系统在一定程度上强制那些拿到好卡的人。玩家在某种程度上“给予”了游戏中的一些对手(“社会和经济不平等应该符合社会中最弱势成员的最大利益”),从而使游戏结果有一点点“正义即公平”——输玩家不应该输得太惨,胜利者也不应该赢得太好。李嘉诚、马云、气功师王林整天出现在新闻中,而贫困婴儿喝着毒奶粉,让人意识到这些人生活在同一个社会。这太残忍了。罗尔斯最担心的是。对“稳定”造成很大损害。于是,前者“系统”地高调从事慈善事业,在促进后者所称赞的社会最弱势成员的利益方面做了大量工作。

然而,如果你真正观察现实世界——即使是在那些“体制性强制”确实严格存在的高福利国家——你会发现:恰恰是“强强联合/胜者通吃”远比“强强联合/胜者通吃”更强大。因为“公平正义”是普遍存在的,而且后者自身弱存在的​​可能性也是建立在前者强存在的基础上的,“作为公平的正义”只是大赢家主动给输家扔的一点甜头。或者这就是罗尔斯式“互惠”的真面目。在现实世界中,各种“反垄断法”从未真正阻止过垄断巨头的不断崛起。皮凯蒂的新书《二十一世纪的资本》之所以如此。之所以如此受欢迎,在于他用过去两百五十年的历史数据有力地论证了以下论点:只要投资回报率高于经济增长率,财富就会不可避免地集中。这意味着,在任何“正常”的现代资本主义社会中,穷人和富人之间的距离只能无限拉大(直到社会本身崩溃),富人只会变得更富。玩的越多钱只会越来越少。无论是扑克游戏还是现实世界,“强强联合/胜者为王”永远是规则!在“升级”的变种“找朋友”游戏中,每个人都想追上已经拿到一手好牌的庄家(拿到一手坏牌的庄家要想生存,唯一的办法就是尽最大努力假装富有。欺骗有权有势的人投奔你)。在既定规则的游戏中,好牌比坏牌“更大”(持有1000万元比持有1000元“更多”)。虽然屌丝偶尔也能成功“逆袭”,但大多数时候,你最多能做的就是请大佬们向你“让步”,这样你就不会输得太惨了(比如,不要在“升级”中被“跳过”太多)。福利政策、慈善事业等等,都是在卡牌游戏中加入的这些小小的“让步”,以保证游戏不会因为太过“不平衡”而失去“游戏性”(换算成罗尔斯的术语就是为了防止社会以免因过度缺乏“互惠”而影响“稳定”)。

有人说,卡牌游戏的残酷程度毕竟有限,因为输掉一场比赛后,下一场比赛中获得的卡牌将会有所不同。其实,这就像失败者一生中常常伴随着的这样的安慰(或自我安慰):虽然这辈子肯定会失败,但下辈子可能轮到我当老大了;虽然这辈子肯定会失败,但下辈子可能就轮到我当老大了;虽然我这辈子肯定会失败,但下辈子可能就轮到我当老大了;虽然我这辈子肯定会失败,但下辈子可能就轮到我当老大了;虽然我这辈子肯定会失败,但下辈子可能就轮到我当老大了;虽然这辈子我一定会失败,但下辈子可能就轮到我当老大了。或者说,即使这辈子我失去了很多,但我永远是老大。老天爷是公平的,我生的儿子比隔壁李斯家的儿子(李嘉诚的儿子)更有出息……扑克与社会的根本症结在于:规则依然存在不变的是,无论如何重新发牌,好牌与坏牌之间存在巨大差距的结构(老板与失败者之间悬殊的社会结构)永远不会改变。

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三国杀将卡背面

《三国志》的独特魅力就在这里:它蕴含着独特的设计,使其世界与《升级》等完全不同。此图案为武将卡。此类卡牌的有效性不是在现有的卡牌系统内进行判断的(例如一张卡牌比另一张卡牌“更大”),而是超越了系统本身并导致其发生变化:每张卡牌都在改变系统规则本身,或者在换句话说,每张卡牌都为游戏带来了自己的一套规则。我们看到,每张通用卡上都印有三到四行小字,表达自己的规则,改变整体的规则。例如,游戏系统规定每个玩家每轮只能使用一次“杀”牌,但是当你获得通用牌“张飞”时,你就可以突破这个规则来打牌(有多少张牌) “杀”可以打出多少张牌);当你是“关羽”时,你手上的所有红心或方块牌都可以打“杀”。如果说“张飞”、“关羽”等看似只是对现有规则做了一些小小的突破,那么其他一些武将则完全在系统的整体规则中加入了新的东西,比如“刘备”礼品卡、《诸葛亮》、看牌拼《太史词》、翻《曹丕》……这些都是原来规则体系中没有的“新概念”。玩家根本无法“做”这些是依靠现有的游戏卡牌动作组成的结构框架(因此不存在规则是否允许的问题),它们纯粹是由某些独特的武将带入系统中,从而完全重写了游戏。游戏的整体规则框架。

……

所以我们可以看到,《三国志》中的每一个玩家都是独一无二的,因为他们都有独特的通用牌:他们都遵守规则,也都打破规则;换句话说,打破规则本身已经成为规则的一部分。游戏中,每个玩家(将军)的存在都在一定程度上改写了实际的游戏规则。也就是说,和所有其他卡牌游戏一样,《三国志》玩家的每一个行动都有一定的规则作为判定是否合法有效的依据,但其独特之处在于玩家并没有完全被锁定在一个生活和行为中规则体系内没有任何改变的可能性。我们知道,如果亿万富翁和贫民窟失败者在同一个金融市场竞争,后者总是会被瞬间杀死。但《三国杀》的结构完全避免了这种决定游戏性质的固定规则,任何时候都不会允许他们参与。一个“领域”根据人的不同而变化,并且提前被取消赎回权。

……

同样重要的是要注意,没有“穷人”或“百万富翁”这样的东西,这并不意味着“每个人都是一样的”。相反,这个世界上不存在“千面人”,也不存在马尔库塞所说的“一维人”:张三就是张三,王五就是王五。张三与王五的差异,用海德格尔的术语来说,是一种“本体论的差异”,而不是可以用某种既定尺度来划分的“符号差异”。 。每个人都是一个“奇点”,他们构成了巴迪欧所说的绝对多重性:在本体论层面上,我们遇到的不是“一”而是“多”。每个“单元”或“单子”都具有本体论尊严并且是不可还原的。 “一”是自巴门尼德和柏拉图以来西方形而上学和本体论的基本预设,例如“每个人都有相同的本质”。当今世界的“人权”话语仍然基于这一预设。多于。但在《三国志》的世界里,每个人都有自己独特的“本质”!最根本的“质”不是“一”,而是完整的“多”——《三国志》是一个真正建立在“多”的本体论基础上的世界。而且,这个“多”并不是一个数字概念,而是一个逻辑概念。它没有“边界”,也没有“总体数量”:正如《三国志》中的通用卡牌数量可以无限“多”一样,本体层面上“单位”组成的多样性也是无限的。但正是因为这种本体论的独特性,任何人(“个体”)都不能被忽视,被视为体系中微不足道的“混蛋”,无论他/她在体系中的“名字”如何。三还是王五或者李斯。我们看到,在系统(制度)层面上承认每个人本体论尊严的,是“三国”世界,而不是我们生活的现实世界。

在《三国志》中,每个玩家的存在都给规则带来了溢出,并在一定程度上改写了游戏规则本身。这个世界体现了这样的政治哲学概念:与本体论层面上的“个体”(人)相比,系统(由规则组成的系统)是次要的、象征性的,它本身是由一群人加工而成的。它是由共同生活而形成的,并随着不同的人加入而自然变化。正如马克思所说,一个人的“异化”发生在他/她完全跪倒在他/她的活动所创造的事物之下并接受其全面统治的那一刻。人与人之间的关系发生了变化。事物之间的关系已经变得统一并由一组规则管理。在自由市场的“平等规则”下,贫民窟的屌丝只能被亿万富翁玩死(“穷人只有露宿街头的自由”),无论怎么玩都会输。在这个“异化”的世界里,顶多有一些仁慈的罗尔斯等人建议制度在一定程度上向屌丝一方倾斜一点。据说可以创造出最完美的“正义即公平”。

■本书节选摘自《激活你的日常:吃、喝、玩的哲学愿景》一书的第八章。它是在原文的基础上删减的。标题是编辑自己起的。编辑:任琪然、潘文杰。经出版社授权发布。

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