
新年伊始,2025年是游戏年。我们看到的新年礼物《真三国无双:起源》(以下简称《起源》)取得了开门红。泗水关之战挑战赛试玩版一度引起了无数玩家的兴趣,重新燃起了对真三国无双IP系列的热情。笔者来这里就是为了给大家带来一些想法,从一个诚实的三人玩家的角度,带领你们品味一下这个新系列的游戏,在经过重新打造、重新建立之后,现在是什么样子。

首先,对于没有玩过《起源》试玩版的玩家,我想简单介绍一下这款游戏的一些核心变化: 本游戏改变了扮演知名文官和将军角色的玩法在《三国演义》中,而是构建了一个独立于各种势力的游戏。虚构人物,绰号子鸾,自黄巾起义以来一直活跃在许多战场上。他征服了城市并击败了敌军。他用个人的勇敢和谋略,在风云变幻的前线纠纷中力挽狂澜,力挽狂澜,不断见证历史的关键时刻。时间的方向。因为他是一个原创角色,而且到处活跃,所以我们终于能够扮演一个在主系列中与来自多个势力的英雄人物见面并成为朋友的人。以往,这种情况通常只会出现在真三国无双《帝国》系列中。

作为一款动作游戏,《起源》的动作系统打破了该系列历史上的设计惯性。武器模块数量庞大,但设计逻辑是根据轻攻击打到第N阶段的输入,然后衍生出不同的重攻击效果。端到端的玩法,精心设计的九种特色鲜明的武器。每组模块都有其独特的衍生机制和性能差异:例如,一把简单的刀可以执行多种冲锋动作,一个手套可以通过不同的输入组合创造出不同的攻击姿势,或者是连续的重击。而最后精确输入重击可以产生超强效果的双戟等等。当然,剑作为主角的官方武器,自然是老系列和新系列之间的桥梁。它仍然保留了不同数量的轻攻击衍生出不同重攻击动作的逻辑,但也具有独特的系统功能。

《起源》动作系统中与时俱进的另一点是引入了可再生的高级资源:斗气和一系列相匹配的武术技能,这进一步拉宽了各个武器模块的差异化。另一个改进是引入了精确防御和精确闪避两种高度互动的机制。前者是游戏一开始的默认功能,而后者则需要游戏进展到一定级别并解锁技能后才能获得。基于以上功能,玩家可以在《起源》中体验到前所未有的强大角色表现,那么接下来的重点就是如何提供强大且有趣的挑战内容与之相匹配。

作为动作游戏中局部战斗的两个要素:如何进攻和如何防守,《起源》给出了一个博采众长并凝结成自己特色的答案,那就是战场士气。我会选择这个作为首要特征来谈,正是因为它实际上代表了《起源》与其他动作游戏的区别,包括密切相关的大部队战斗,这是该系列的新基石,而且不仅仅是关于与单个敌方将军作战。 (当然这部分我们稍后会详细讨论)

每场正式战争中,双方势力交锋的地方都会形成局部战场,并在游戏画面中央上方显示数字标记和颜色信息。蓝色代表我方优势,红色代表敌方优势。同时,该标记下方还有一个进度条,以指示更具体的士气情况;同时,还有随着各个战场的结果而变化的全球士气状况。玩家能做的,要么沿着有利战场大举进攻,继续支援劣势战场扭转局面,甚至冒着生命危险进入敌方阵型,取得领先。

在这里我想谈谈这个游戏和该系列之前的游戏有一个非常根本的区别。当战场士气处于敌方优势的时候,玩家想要以一人之力对抗上千敌人是非常非常困难的。这与历代真三国无双乃至众多无双系列作品有着本质的区别。比如上一篇文章提到的,你可以尝试单独进入攻城击杀本场战斗的关键boss将,但此时你必须处于局部士气绝对劣势的战场,敌方士兵会因为他们士气高昂而疯狂攻击你。当你发起攻击的时候,各种无法防御的霸权攻击就会向你袭来。如此恐怖的攻势,几乎很难招架。杀死高血条和高防御的boss也很困难。而且,游戏中大部分敌方boss都会被门隔离。当玩家需要打开门时,需要让自己的士兵用攻城器械攻击他们。如果boss有城门那么大,他们就必须带着攻城器械接近它,然后突破它。这也是一个问题。这一机制旨在诱导玩家逐步击败敌人。

但相反的情况是,一旦我们的士气达到巅峰,无论是将领还是杂兵,都会立刻驱散敌人,四散而逃。这在大军环境下尤为突出。当整个大军败在我方身边的时候,敌方将领立刻就会变得脆脆易碎,折断他们就像砍瓜切菜一样常见,即使有名字。一旦将领的外防在溃败中被击败,他也可以立即被处决招式击败。

既然提到了大军团,那我们就在这里说说吧。几乎每一次势力之间的正式战争,敌方核心将领所在的位置都会受到大军团的保护。此时整个军团的士气值都很大,这也意味着整个军团都会溃败。进度条。玩家可以通过各个方向的摧毁来一一摧毁军团的士气。这个时候,双方也都会开始准备大战。发动友军大战术的条件通常只需要保护特定将领一段时间。如果成功,可以同时激活场上多名友方武将,发动大规模强力攻击。它对大军的士气造成巨大的伤害,而敌方的战法通常会在激活的瞬间产生持续的效果,并给玩家一个如何阻止对方战法发动的重要提醒。如果预防成功,同样可以对军团造成伤害。士气受到重大打击。

当然,最重要的特点,骑马对抗千人的无与伦比的快感,在如此壮观的场面中自然不会缺席。玩家通过攻击来积累无双量表。当双方士气势均力敌时,可以在敌军人群最密集的环境下释放无双技能,一键清屏也是有可能的。从旧时代无与伦比的武器乱舞旋转、带有一些火焰特效的打击,到新时代刺激惊险的千人同屏一击出击,相当尴尬。这种感觉是独一无二的强烈,也是《起源》中一个让笔者玩完后觉得值得的强大瞬间。每次大军集结,都会出现全面突击的震撼场面。一身行三千里,一剑当百万兵。相信这样浪漫的画面一定会让你感动。

说完了大场面,我们再来谈谈战斗更微观的攻防方面。 《起源》与老游戏无双最大的区别就是敌方武将的命中范围大幅缩小。你很难看到敌方将领仅仅因为你不断的抽A而被击败。一般情况下,所有敌方将领在受到普通攻击时不会立即被击晕。相反,他们可以依靠“外力”值(敌方将领生命条上方的黄色小盾牌)来抵御我们的攻击。 ,同时能够做出反击或回避动作。只有在对手的攻击动作完成之前,玩家的普通攻击才能将对手打成持续一段时间的重击。

在这个过程中,球员就处于一种需要不断处理攻防转换的情况。也就是防御住对方的攻击后,可以接住对方的攻击并挥动,给予足够的输出。突破对方的外力值后,可以触发“攻击”,造成数吨的伤害。伤害甚至是直接伤害。在此之上,精准防御进一步设计为能够立即反弹对手的攻击行为,恢复自身的斗志,带动对手进行硬性反击的高产互动,让玩家在战斗中享受提升操作后的体验。连续播放的过程。不断的进攻,让我的输出总是在一个清爽的循环中,有着强烈的正反馈。

游戏中另一个特殊的攻防机制就是敌人的闪击和我方的法劲武术。闪现攻击无法防御,只能通过闪避或保持距离来躲避,但可以通过【发劲】消耗斗气值来释放。带有“劲”字标记的武功,直接打断对方的闪现攻击,不仅可以大幅度降低对方的外力值,还可以立刻让他进入被重击的状态,让他想怎么输出就怎么输出。至此,玩家的个人攻防经验和资源循环就已经实现了。 《起源》甚至回归了《真三国无双3》中的一对一战斗系统,在其中你可以充分享受这款游戏的动作系统。乐趣。当然,面对一些实力极其强大、武艺非凡的武将,有的根本就毫无防御能力,只能用自己的红光技能来闪避其锋芒。更重要的是,他们还会发动一场无与伦比的乱舞,击败我们阵中的数千人。这时候你也可以反击他们,释放无双乱舞,破掉他们的攻势。

除了上面提到的大军之外,游戏地图上的敌军大部分都是由各将领率领的数百名士兵组成。他们要么守卫城市据点,要么按照既定的战术方针行军。无论是据点争夺战,还是野外接触战,只要玩家能够击败敌方将领,随行士兵就会就地逃跑,放弃抵抗。只要同一战线上有敌方将领,战场就不会崩溃,但士气仍然会遵循上述的基本原则。因此,一定范围内的小规模战斗,才是主角展现三国无双英雄风范的最佳战场。虽然在一对一的战斗中无法以一敌一万击败大军。军团就是这么令人发指的东西,但是单骑攻击一个据点或者一个野战团,冲进阵中杀掉敌方将领是绰绰有余的。这也是整个游戏战场部分的核心理念:主角所在的一方永远会遭受敌人从各个角度的全面攻击。玩家的高主动性和高机动性可以前往战场上的各个关键点,实现军团战术的既定布局,突破对方的战术核心,或者解救陷入危险的友方将领,最终完成军队的战争目标并取得胜利下一场战斗的胜利。

我们花了很多时间详细描述了游戏战斗的主要部分,比如鹰眼视觉、守卫战术、搬运物资、夺取据点、援助遇险友军、与战友将领联合进攻、临时替补等。其他诸如控制同将之类的琐碎部分已经提到了,这里不再赘述。它们也是游戏体验的一部分,不过我觉得这部分不需要写太多。我想观众通过简单的介绍就能明白了。 。

在本文的后半部分,我们讨论一些战斗之外的事情。这是该系列官方历史上除第三代之外第一款扮演非历史角色的《真三国无双》游戏。游戏着重塑造了一个活跃在各个战场、受到无双英雄青睐的虚构人物。玩家可以通过剧情来推进主线剧情,见证了三足魂首及其麾下的能臣武将,从黄巾起义开始,建立魏蜀吴三大支柱的波澜壮阔的历史时刻。游戏不再局限于记流水账。主线故事中的每一场关键战斗都经过精心设计,核心人物的人物塑造和表演更加立体、更加饱满。

游戏中核心NPC的角色修改也可能是本次游戏讨论的热点,例如变得更加年轻的曹操和刘备,变得更加强大和威严的董卓,白发但丁孙文泰(?)谁入侵了片场等等,对于这一点笔我无法客观评价。我只能说我个人是接受的。毕竟,以讨伐董卓为参照点,小说中此时的曹操已经35岁,而刘备也已经29岁了。他们还正值壮年,还不是一个男人。过度美化。我个人觉得比较优点的一点是,虽然游戏中有些重要人物没有建模,比如镇压黄巾起义的左中郎将皇甫嵩,虽然没有无与伦比的脸部建模,但是依然放在过场CG中。在应有的场景中,可以感受到制作团队不仅把目光聚焦在那些被反复咀嚼的老派热门人物身上,还在不断挖掘《三国演义》中各种鲜活的历史。 ”。

玩家在旅途中可以与众多三国名人进行深刻的互动。通过加入他们所在的战场一方,你可以在战斗后增加与他们的友谊。大地图上将会有各种各样的NPC等待与你再次见面。同时,他们常常会给你留下一些训练任务。如果你能完成他们的挑战,你不仅可以获得丰厚的训练积分,还能进一步增进你们之间的关系。友谊。或许是为了避免破坏故事中三国人物之间的基本关系,玩家不能与任何角色发生亲密关系。所有角色对玩家所表达的态度大多是认可、敬佩、感激和敬佩,而我们所寻求的性感受并不会发生。某些情节和内容。

不过主角的魅力似乎特别夸张,几乎到了让所有人一见钟情的程度。像董卓这样的暴虐之人,也会欣赏主角在战场上的应用表现,而像貂蝉这样美丽的人,也会珍惜余生与主角度过的悠闲午后。难忘又足智多谋 郭凤潇见到主角后说的话,极其gay。他为什么要和主角一起探索从未见过的领域呢?如果和主角在一起的话,说不定还能发现一些新的乐趣。我不想错过这难得而短暂的邂逅。真的很难打破。

整个游戏章程从黄巾之乱开始,分为五个主要章节。除了第一章的教学性质较重外,到第二章结束时玩家已经基本解锁了游戏的所有基本机制。玩家可以沿着章节中逐渐解锁的地图关卡,自行游历中原大地。他们不仅将见证三个王国的历史演变,还将在此过程中揭开主角的诸多谜团。从第三章结束开始,玩家需要选择协助一定的势力,进一步推进时代线。自从十八阿哥挑战董之后联军崩溃后,玩家就不能再继续做帮助双方的中立者了。做出选择之后,你必然需要和昔日惺惺相惜的朋友一起在战场上剑战。这也是《起源》的体验与前几代的巨大差异。你不再扮演历史角色,这意味着你不再预设主角的位置和选择。它来自于玩家的选择。

当然,闲暇之余,不妨停下来看看游戏精美的世界地图,聆听一下游戏中真诚又十足的配套内容。所有主线剧情CG过场,所有角色好感度对话都诚意提供,配套内容齐全。中,世界地图上的每个城市甚至还有一些贴合当前游戏进度的画外音,以增强沉浸感(当然,每个时代的几个主要城市只录制了几句台词,因此停留在一章中)读了半天还不够)再读起来有点困难)。至于音乐,实在没必要细说。光荣BGM部门的金字招牌,曾数度与《真三国无双》系列相互成功。就说试玩版扛着音响骑着赤兔杀吕布吧。足以让你颤抖,而且游戏的配乐始终是高品质的,无可挑剔。

总而言之,《起源》是真三国无双系列的一个新的开始,毫无疑问它的改变正在朝着好的方向发展。相信游戏发售后,很多人依然会评价为“这么多年了,依然是一款割草游戏”,但很高兴的是,这次制作组在秉承这个古老游戏核心的同时,将新一代动作游戏融入到游戏中。这一设计理念很好地融入到了这个系列中,赋予了它新的生命。 《起源》注定不能让所有玩家满意,但我坚信,制片人庄智彦这次一定会对自己交出的作品感到满意,制作团队在系列中的新革命也一定会结出硕果。 ,我们只需要静待好消息,加入并享受这趟英雄浪漫的三国之旅。
主观评分:8.5/10

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