
从2022年8月27日至9月1日,中国中国游戏开发商会议(CGDC)在线举行。
第二天独立第二天举行的Rainbow Game Studio的游戏制作人Fan Yao分析了模拟商务舱的原型设计方法。

以下是游戏陀螺仪编制的共享内容(为了方便阅读和删除它):
大家好,我是粉丝Yao,我也可以在Circle -Prince Cookies中称呼我的名字。我目前正在开发我的第一个独立游戏项目“ Dolo Ke镇”。我今天演讲的主题是“游戏原型的设计方法和原理”。演讲的内容主要分为两个部分。第一个是如何定义模拟商务游戏,第二个是模拟商业游戏的主要设计元素。
演讲之前,我想介绍一些我的个人经验。我最初是互联网行业的从业者,主要是进行数据分析和AI,然后转移到独立的游戏开发中。 2020年10月18日,我创立了Rainbow Game Studio,并开始了该项目的制作。 2021年2月16日,启动了“ Dolo Key Town”项目。这是一个模拟的商业游戏,具有像素式的Wasteplate World View。在制作该项目的一年多的时间里,我遇到了很多困难。最重要的困难是游戏计划的一部分。
模拟商业游戏计划的困难在于它的结构相对复杂,很难解释玩家的核心体验。经过长时间的探索和研究,我总结了一些规则和经验,其中涉及三个大板块:
1。如何完成模拟商业游戏的数据原型?
2。如何填充模拟商业游戏的内容和内容的质量评论?
第三,游戏图的经验和质地。
让我们谈谈商业游戏原型的最重要部分。我认为模拟操作游戏的定义非常困难。
什么样的游戏可以被视为模拟商务游戏,或者它需要定义的最小结构是什么?
在开始此问题之前,让我们看一下常见的仿真业务游戏。我列出了另外五个代表性案件:开罗游戏,牧场故事,星勒谷物故事,剑客和快乐农场。有一些工作室,有些是特定的游戏,有些是象征性的符号。
主流模拟操作游戏戏剧在开罗游戏中更为常见,这些游戏通常是较小的像素。玩家通常会扮演经理来管理商店,村庄或城市的建设和升级。
例如,“冒险村的故事”,玩家将扮演一个村长,负责该村的建设和升级。城镇建筑为冒险家提供酒店和其他设施,或协助冒险家击败周围的怪物以获得更多回报。
另一个示例是在RPG或主流游戏玩法中出现的模拟商业游戏“牧场故事”。它的游戏玩法相对不受欢迎。没有强烈而令人兴奋的战斗经验。取而代之的是,这是一个休闲且缓慢的农村生活模拟,但很快也有一群粉丝。后来,“幻想中文的幻想故事:可可王国”和Switch上的“动物森林朋友”实际上或多或少受到它的影响,包括“ Star Dew Graphic Story”。

“ Star Dew Grain”需要单独讲话,因为它是一个更现代的模拟商业游戏。它的系统结构设计非常紧凑,并且数据的抛光恰到好处。除了系统设计外,最喜欢的事情是该游戏,反映了个人生活的主题,这与我们当前的时代一致。除了“ Star Dew谷物故事”外,“ Person Time”也是近年来的一项相对出色的作品。
接下来是这个名为“石剑”的游戏。尽管从严格意义上讲,它不能是完整的模拟商业游戏,但模拟操作占据了很大的游戏。与其他游戏相比,这是一款具有各种游戏玩法的超级自由游戏。不仅限于某个模型的游戏实际上更有价值,因为剑客很好地整合了这些部分。
最后,幸福的农场实际上是最初谚语的象征象征。它主要代表早期的页面游戏和现代化的模拟手机游戏。
前面提到的这些游戏具有自己的不同功能和偏见。尽管许多游戏的总体设计都很远,但有些设计非常接近,因此模拟商业游戏实际上是一个相对模糊的概念。
在开始定义之前,我想先提出问题。如果RPG类型游戏扩展农业系统,可以将其视为模拟商业游戏吗?由于RPG游戏本身具有很强的发展,如果可以给它建立玩家的区域,从而使玩家可以放置家具和其他操作,那么总体水平确实有点像模拟的商业游戏。然后不考虑它,让我们先按一下。
模拟商业游戏的定义:输出资源可以反馈系统本身
关于模拟游戏的理论,“文明”系列的制作人Sidelle曾经说过一个非常准确的单词 - 该游戏可以被视为一个有趣的选择。如果游戏别无选择,它就缺乏互动,就像视觉小说或电影一样。

玩国际象棋游戏时,玩家需要决定每一轮棋子的运动。在回合比赛中,玩家需要决定每个角色的设备和每个回合的战斗命令。从这个角度来看,选择玩家在仿真业务游戏中需要制作的是定义它的关键。
模拟商业游戏通常要求玩家做出与一次性资源相关的选择。可用资源是一个广泛的概念,可以是黄金硬币,资金或能源,技术点或道具材料。
例如,在“冒险村的故事”中,制作金币后需要分配玩家吗?它是新建筑物还是升级,还是用于招募新移民,雇佣军或购买数据升级技术?
当我们得出资源的结论时,我们可以向前和后两个方向扩展。向前的扩展是指资源来自何处?这意味着必须提供资源输出的机制。如果没有这种机制,那么资源的分配将无法谈论它。这是模拟商业游戏的最基本条件。
不良扩展是分配资源的方式。这是指模拟商业游戏的系统,该系统允许玩家升级,并消耗资源以一次维护和升级其他系统。
第二个理论是艾略特·埃维恩(Eliot Evyon)的观点。游戏对自主控制系统的实践包含强度竞争,受规则和不公平结果的限制。不公平结果的真正含义是他相信游戏正在获胜或输球,这种观点表达了游戏的积极和消极的反馈。
当然,有一个更准确的说法是,卡迪·销售和埃里克·齐尔曼的观点:游戏是常规系统。玩家有冲突和量化的结果。我认为描述现代游戏的反馈机制是非常准确的,有时这不是直接和分散的结果。

因此,对于模拟商业游戏,播放器资源分配的主要结果或可量化结果主要是输出系统的升级或丢失。
玩家的选择必须馈回系统输出本身,否则游戏无法验证玩家的选择是正确还是错。目前,我们的最终定义出现了:在具有资源输出系统的任何游戏中,如果可以将所产生的资源用于系统本身,则可以实现操作的概念。
这个概念的问题是它太普遍了,因此一些没有模拟业务的游戏似乎能够共享这个概念。
例如,诸如Monsters Hunter之类的合作游戏,游戏的副本可以视为输出资源系统。玩家可以通过在副本中进行战斗来获得怪物材料,然后使用材料来升级武器和设备。最后,继续返回副本进行战斗。但这实际上忽略了一个相对详细的点。我们之前定义的资源分配必须对系统本身作用。严格来说,怪物猎人的生产系统始终是固定的,无法升级。
如果玩家认为这方面,武器和设备的改进是否会表明输出系统的输出能力得到增强?实际上不是。一方面,改进玩家的设备并不意味着他绝对可以击败某些怪物。第二个是,即使没有改进玩家的设备,他也可以通过熟练的操作来击败某些怪物,因此我们认为玩家的武器和设备的升级不属于输出系统的升级。

在做出最终答案之前,我们可以回答以前的问题。模拟业务部门扩展的RPG不能被视为模拟操作游戏。因为我们不知道农场产生的结果是否可以用于关键系统,这实际上是必要的条件,而不是足够的条件。如果游戏希望模拟商业游戏,则必须包括这样的内核系统。但是不能说有这样的内核系统,这是一个模拟游戏。
例如,在RPG的前提下,引入了早期MMORPG较小的模拟扇区。例如,由“ Fantasy Westward之旅”引入的家庭系统。因此,我们无法使用游戏的子模块或子游戏来总结整个游戏。
显然,指导玩家通过机制做出决定
第二部分是我们讨论模拟操作的设计元素。主要的分析对象是“ Star Dew Grain Story”,因为游戏相对众所周知 - 有助于证明。
第一个是隐藏的难度设计。该游戏可以被视为解决和克服规则和实现目标困难的过程。例如,播放器的目标是从A点移动到点。规则是系统的操作逻辑。玩家可以向左和向右移动,也可以随着重力跳跃,并且按下某个按钮后可以冲刺。困难是陷阱和怪物。没有这些,这个过程将没有乐趣。
在“星露谷物故事”中也存在如此隐藏的困难。在游戏中,玩家需要维护农场。种植每种种子后,玩家需要通过浇水种植农作物,浇水需要一定时间。由于一天之内的游戏受到限制,如果今天没有浇水,它将不会增长。
我们假设图片中的大T是一天中的历史上,时间消耗了玩家浇水所需的时间,并假设玩家浇水是能量的。因此,从理论上生产玩家可以生长的动物数量最大并不难分为小T。一旦这个数字超过此,它将在一天之内耗尽。从新的一天开始浇水。因此,X是一种理论上的性质,浇水时间也将减少玩家进行其他活动(例如钓鱼和采矿)的时间。

如果您对这些事情进行深入思考,实际上是在解释说,玩家在种植上的花费越多,他们无法扩展农场的越越少。这是阻碍农场发展的阻尼系数。当农场的规模扩大时,该发展将是无形的。为了解决此问题,开发人员提供了一个道具,该道具提供了一个道具,该道具每天可以自动为周围的8个网格撒上水,而无需手动操作。有了这个项目,玩家可以忽略以前的理论限制,但是洒水器取决于矿石的生产。为了拥有更多的矿石,玩家将不得不去采矿。整个转换过程非常自然。
这与隐藏难度设计的特征有关:没有任何书面指导,或者玩家升级或解锁特定游戏内容的任务指导,只能指导机制本身。
尽管大多数玩家在演奏过程中不了解阻尼系数或隐藏的困难设计,但他显然可以感觉到农作物的起作用越多,劳动时间就越多。无聊且乏味的游戏人工使玩家必须尝试通过其他方式进行优化。整个过程非常自然。这就是为什么我说“ Star Dew Grain Story”的总体设计非常紧凑,而且几乎没有分离感。
这也是高自由的表现,可以直接玩游戏。在“洞穴骑士”等银河恶魔城游戏中,这种策略实际上非常普遍。对于这场比赛,大多数球员实际上是误以为犯了一个老板,而他们只是得到了一个道具。他的优势是他模拟了伪开放世界的概念。
什么是开放世界?也就是说,事件或系统可以给您的行为提供足够的反馈。游戏世界中大多数玩家的行为都会改变整个世界。例如,“荒野2”是典型的开放世界游戏。
如果游戏的情节和系统不会因为玩家的行为而发生,那么他是静态的,那么他实际上是一个静态的世界,线性情节或线性级别。
那么什么是伪开放的世界?整个游戏仍然是线性的情节,但对玩家的感觉是开放的。我们可以建立两个非常简单的星系恶魔城市游戏的两个元素。如果要清除级别,则需要收集K和M密钥。如果您想收集钥匙k,则必须击败老板A;如果您收集密钥M,则需要击败Bossb。先决条件是,如果您想找到Boss B,则必须先收集钥匙k。因此,我们无法得出结论,B实际上是在A中,或A是基于B的。

但是该系统不会给出直接提示以按顺序告诉玩家。但是玩家可以首先选择一个水平。尽管这是线性的,但对于玩家来说可能会有所不同。
如果玩家碰巧选择Boss A,他会认为世界是开放的。因为该系统根据他的选择提供了反馈。但是玩家实际上不知道这一点的优先级。相反,如果我先去B会发生什么?但是,即使您走了,整个系统也没有问题。在一定程度上,隐藏的困难增加了整个游戏的自由。当仅由游戏机制指导时,整个游戏过程设计将变得更简单和协调,并且还可以避免开发人员进行一些太肿的任务设计。
模拟操作的数量和定性更改升级
让我们谈谈两个升级。如前所述,模拟商务游戏的最重要部分是升级解锁部分。
什么是升级?或什么是升级?这是一个广泛的概念。值的任何值,规模的扩展和模型的演变都可以视为升级。在研究过程中,我提出了一个简约的游戏模型,称为Vine Model。在葡萄藤模型中,玩家有一个农场。同时,该系统将为贸易提供商店。
商店出售的道具包括葡萄种子和葡萄。通过购买葡萄种子种植和销售以扩大农场的规模,玩家将继续购买更多种子。
这是规模的第一种形式。它也可以称为定量升级或线性改进。
但是,现在它是线性的,我们可以使玩家无法像以前的阻尼系数那样通过机制来升级葡萄种植量表。目前,您可以考虑在葡萄藤型号的商店中添加两个新产品:榨汁机和葡萄汁,玩家可以通过购买榨汁机出售葡萄汁。这产生了更多的赚钱方式。

当玩家的资金在一定程度上筹集时,他可以自己改变工业结构。原始的销售葡萄变成了销售葡萄汁。玩家本身有葡萄园,并且通过商店引入榨汁机技术,工业升级是自然的。这是模型的升级。在这种情况下,为定性更改做好了制定的量表升级。最后,我们还可以在葡萄藤模型中添加更多内容,例如葡萄酒桶和葡萄酒。
在许多悬挂游戏中,这种设计非常普遍。实际上,这是模拟操作游戏升级的两种基本形式。我们在葡萄藤模型中显示的升级实际上是非常线性的,并且整体游戏玩法的差异并不多。
这也就像是“幽灵谷八荒野”的结构设计。尽管有不同的阶段,例如天然气训练基地,但总体游戏过程相似。这样的设计很容易使玩家感到模特和无聊。因此,我倾向于使用各种不同的游戏模式来分享相同模式的重复性,以避免强大的机械感觉。制作金币后,玩家有更多的选择,例如购买更多产量更高的农作物或购买小动物。
上述两个升级都是直接升级的,即直接福利。但是一些升级是间接升级。例如,在早期的游戏“三个王国”中,玩家需要通过小酒馆刷新招聘将军。小酒馆水平越高,招募将军的可能性越高。
玩家将通过升级来加强自己,以在将来加强自己。尽管小酒馆的升级并未直接对当前系统作用,即使很长一段时间也没有改变,但这确实是一种升级。从发展的角度来看,这种升级实际上更重要,更具战略意义。
不确定性和偏差使游戏变得有趣
然后,这是模拟商业游戏的核心线索和乐趣。
我们之前说,该游戏可以被视为解决规则和实现目标困难的过程。如果没有难以克服它,那么基本意味着玩家已经清除了水平。这是核心线索。玩家需要通过运营获得收入,因为可以升级收入,而升级是为了更快地获得福利。这是一个扩展的过程,但是没有什么能无限地膨胀。玩家将在获得福利后消耗回报,这是产出和消费的平衡。消费也可以被视为系统回收金币并解锁更多游戏内容的过程。
但是玩家可以赚取无限的收入,但是游戏没有无限的内容来解锁玩家。因此,当最终内容完成后,系统将无法恢复播放器的金币。黄金硬币本身和玩家的含义的含义消失了,农场也失去了含义。
整个过程是链接的,因为我们是一个周期线,并且在丢失一个点之后,整个周期的整个周期都会丢失。
因此,整个游戏,例如“ Star Dew Grain Story”,它的乐趣将在某个时刻突然停止。这并不意味着游戏需要无限的内容,这是正常的,但是我们可以通过设计使这个过程更加顺畅。模拟商业游戏的主要乐趣不是资源输出的过程,而是在分配资源的消费过程中充分的积极反馈。让选择多元化的文本,而不是像葡萄藤模型一样的单个升级。
当然,葡萄藤模型是一个理论模型,主要是解释规模升级和模式升级。在“ Star Dew Grain Story”中,由于各种需求,玩家经常去采矿。采矿中有两个升级。一种是升级矿工,另一个是升级背包。这两个选择实际上会更有趣。

尽管直接目的是明确的,但总体效果具有偏差和不可预测的。升级矿山选择可以加快采矿速度,但不一定高于升级背包带来的收入。由于背包可以应用于矿山,因此也可以在其他场景中使用。
此功能的动态使其在不同层面上加速了我们采矿的进度,因此在当前的环境下,它令人困惑。玩家会做出一些选择和注意事项。选择性和有趣。
这种快乐如何产生?我们可以看到扩展阅读材料。理查德·伊帕斯坦(Richard Epastein)在赌博性质中提到的游戏理论和统计逻辑中对风险和收入评估的决策逻辑。该游戏仅提供规则,有时规则允许玩家的选择反映决策逻辑的差异。
如果您查看玩家的决策逻辑,您显然会觉得不同玩家的策略是不同的,激进的或保守的。但是,如果选择自己的结果是融合,则决策逻辑不能反映差异,然后不能带来这种不确定性和兴趣。
另一个信息是伯纳德(Bernard)的“精彩游戏”中的观点:如果您已经知道游戏开始之前的获胜者,那么这样的游戏是毫无意义的。没有乐趣是毫无意义的。玩家需要根据自己的内容做出判断,玩家可以掌握一些确定性。但是,如果整个系统不确定并且无法获得预期的结果,那么游戏将很快击败玩家的信心。但是,如果系统固定和清晰,那么玩游戏将成为情节体验。

因此,相同的结构设计具有确定性,不确定性,风险和收入的四个核心要素。这在现实生活中也很常见,这种系统也非常有吸引力。例如,股票市场,财富管理产品等。它的特征不是完全随机,我们可以掌握某些部分。
例如,DNF的增强系统是伪随机加固系统。尽管伪随机设计并不是要增加确定的部分。但是,失败越多,下次成功的可能性就越高。并引入不确定系统的确定性部分,该系统将立即产生魔术。当然,这里的不确定性可能不仅仅是一个随机系统,而是一个不可预测的结果。
现在,我们谈论的是相互选择和游戏风格。它仍然是“星露谷物的故事”。尽管我们不能同时升级矿工和背包,但它可以同时解锁,但这只是时间问题。但是,有些选择是相互排斥的。例如,在RPG早期游戏中,玩家为角色添加了基本属性。不同的其他计划决定了此角色的不同战斗风格。添加一些以使角色可能是输出类型,肉类屏蔽或控制类型。
这种排除可以选择多样性并增强创造的弹性。玩家可以尝试进行多次游戏切换。这实际上与肉类鸽子游戏非常相似,包括“ Universe Adventure II”和“英雄联盟”。提供各种英雄,各种设备,然后结合组合以产生各种效果。这种影响甚至没有预测。
如何确定游戏内容的深度和元素?
最后一点是模拟操作游戏的系统平衡。游戏内容的音量应由每个系统的深度和内容确定。深度是指仿真的复杂性,内容代表可以经历的因素,更多的子系统和浅层级别,或更少的子系统和更深层次的水平。最终结果。
有两种极端情况,国内游戏“最”和“终极捕鱼模拟器”。前者可以被视为由无数迷你游戏组成的完整系统。后者只有一个系统,但内容非常深。至于“ Star Dew Grain Story”或其他模拟游戏,它们倾向于建立相对较深的主系统深度,并为此主要系统扩展一些子系统。
这是SO称为功能的额外冗余。例如,“ Star Dew Grain”实际上具有渔系统战斗系统。但是这些功能实际上是多余的,可以很容易地被其他系统替换。
例如,除了收集画廊的强制性增加之外,捕鱼系统生产的鱼类的主要作用是制造食物,实际上可以用种植系统代替。但是,渔系统对游戏自由的贡献是不可替代的。因此,整体上连接它仍然是一个非常重要的部分,但是设计有一些冗余。尽管“ Star Dew Grain”中有许多这样的子系统,但它们可以被视为资源系统。
我个人将此游戏称为单个核心游戏,也就是说,只有一种核心体验。但是,某些游戏可能具有两个不同的核心系统,可以称为双核游戏。近的是“夜晚”。
它的结构很奇怪,有一个线性级别,但是前面提到的模拟商业游戏都有所有核心元素。它具有5个线性水平,并且在突破过程中将删除材料。玩家会通过出售这些材料,然后反馈对复制探索来升级金币来升级城镇的建筑物。从ARPG的类型看这款游戏,这只是设备升级的另一种策略。

但是从模拟商业游戏的角度来看,它实际上引入了不同的消费终点。输出的内容不仅用于升级商店,而且还可以馈回副本。该设计实际上为上一篇文章中提到的平滑度提供了解决方案。
在大多数情况下,选择一个系统不仅是因为开发成本,而且是由于时间问题。以“ tiao suo dao ji”为例,其野外系统模拟的深度远远超过了大多数现场游戏。它包括一系列的开垦,排水,播种,除草和受精的操作,因此大多数玩家都需要花在该系统上。
回到“夜生”。游戏的黄金系统需要时间,但是输出材料不会消耗时间。但是“星形露水谷物”又是。因此,从时间消耗的角度来看,游戏系统所消耗的时间在很大程度上锚定了游戏的类型和核心体验。我们可以做出一个假设的实验尝试,以在“ Star Dew Grain Story”中添加商店开业系统,以消耗时间。
我们可以构建图表。在游戏的早期阶段,输出材料的速度相对较高,但是材料更改时间相对较低,在后来的时期,它会逆转。如果产品的价值直接出售,它将变低,如果您想以高价出售产品,则玩家需要开设自己的商店。但是在后期,您还可以为玩家引入自动生产工具。实际上,引入了两个系统。尽管这种设计的实际操作非常困难,并且不适合“星形露水谷物故事”,但从理论上讲是可行的。

以上是前面提到的要素。总的来说,尽管模拟商业游戏不像其他游戏那样直观,但开发成本并不是特别高,但是结构上的复杂性是模拟商业游戏和其他类型的游戏之间的差异。
这是我演讲的结尾,谢谢您的观看!

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