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黑神话:悟空创纪录销量突破1810万份,总收入超61亿人民币

本报记者吴可仲 许心怡

8 月 20 日,《黑神话:悟空》正式发布,在万众瞩目之下。它一步步取得了国产单机游戏破纪录的商业成绩。

国游销量榜统计显示,《黑神话:悟空》在 8 月 20 日上线当天,总销量突破 450 万份,总销售额超过 15 亿元。8 月 23 日,《黑神话:悟空》在微博宣布,到当日 21 时,其全平台销量已超 1000 万套,全平台最高同时在线人数达 300 万人。9 月 5 日,据海外数据分析公司 VG Insights 估计,《黑神话:悟空》的总销量达到了 1810 万份,总收入超过 8.67 亿美元(约合人民币 61.55 亿元)。

记者注意到,这款游戏的影响力已超出游戏圈的范围。它被商业联名所热衷选择,成为各地文旅借势传播的依托,是不同领域博主口中的热门话题。

国内游戏厂商很少愿意涉足大型单机游戏领域。《黑神话:悟空》在 4 年前首次曝光便成为焦点,之后正式发布更是火爆出圈。这背后的原因是什么?它的成功给国内游戏厂商带来了怎样的启示?

1.播种机

内容宣发和社交裂变

近些年来社交平台发展得很快,这是有好处的。如果一款游戏本身具备足够优质的内容,那么这款产品就有可能自带流量。近期,《黑神话:悟空》就成为了这样一个典型的例子。

广大大数据研究院分析师胡小璐观察到,和国际 3A 大作相比,《黑神话:悟空》的营销投入不是很大。从广大大抓取的数据来看,《黑神话:悟空》在海外投放广告的累计数量大概有 300 条。不仅广告的数量比较少,而且视频广告素材大多是以预告片混剪的内容为主,基本上没有专门制作的广告素材。

然而,这款产品在营销方面投入不大,但其本身却拥有足够的市场号召力、品牌影响力和舆论话题性。《黑神话:悟空》不但在发布首日就收回了成本,而且在一周内的销量突破了千万套,跨品牌的联名合作也接连不断,取得了优异的商业成绩。同时,它还带动了山西各地的风景名胜受到关注而出圈,将中国神话故事以及背后的中国传统文化推向了海外。

《黑神话:悟空》并非一下子就爆火了。2020 年 8 月 20 日,《黑神话:悟空》公布了一则时长 13 分钟的实机演示视频。在视频里,精美的细腻画面、复杂华丽的招式动作以及《西游记》题材的故事背景,很快就调动起了玩家的热情。

《黑神话:悟空》的首支实机演示让中国玩家直接被镇住了。可以这样说,当看完 PV(Promotion Video,推广视频)之后,几乎所有的人都在等待,等待着石猴从石头中破石而出。

这个实机视频发布之后,在 B 站(哔哩哔哩)迅速冲上了热门的第一位。到今年 9 月 5 日为止,这则视频单单在 B 站的播放量已经接近 6000 万。

中国玩家们首次在一个国产游戏的推广视频里看到了中国游戏的制作质量能与国际大作相媲美。这种情况是以前未曾有过的。并且,这种质量的达成并非仅仅依靠技术的大量堆积,同时也兼顾了玩家的视觉感受。

黄家炜曾在上海科乐美、上海艺电、上海育碧等公司任职,他是一位资深游戏从业人员。他对《中国经营报》记者表示,在《黑神话:悟空》的首曝视频中所展现出的很多技术,像粒子特效展示以及场景模型等,对于那些见识过国际 3A 大作的玩家来说,其实并没有特别让人惊艳的地方,而最为关键的是视频中 3C 游戏元素的展示。

育碧公司最早提出了 3C 这一游戏设计概念。3C 指的是角色、摄像机视角以及控制。高质量的 3C 通常能够使玩家处于一种专注且享受的“心流”状态,它是游戏品质坚实的基础。

在和灵虚子的那场战斗里,摄像机镜头进行了调整,角色动作也很适性,走跑跳动作都很正确,没有国产游戏过去常出现的那种廉价感,给玩家提供了能够真正和欧美同类型游戏“掰手腕”的视觉体验。黄家炜如是说道。

伴随实机视频的公布,有一则 Q&A(问答)公告。此公告提及,《黑神话:悟空》采用一次性买断制的经典单机付费模式,不排除发售 DLC(可下载内容)以及存在非数值向内购内容的可能。

《黑神话:悟空》具备诸多优势:有主创的明星团队,还有《斗战神》的核心成员,依托《西游记》的 IP ,带有“中国首款 3A 单机大作”的标签。胡小璐表示,前大厂员工离职,潜心开发不被中国厂商重视的大型单机游戏,这样充满理想主义的故事本身就颇具传奇色彩,完全能够提升公众的期待。

每一年,《黑神话:悟空》凭借自身的产品品质,结合带有仪式感的视频宣发。2021 年 8 月 20 日,释出了 12 分钟虚幻引擎 5 实机测试视频;2022 年 8 月 20 日,公布了 6 分钟实机剧情片段;2023 年 8 月 20 日,公开了首次线下测试直播回放;2024 年 8 月 20 日,游戏正式上线。

今年 8 月 8 日,《黑神话:悟空》发布了最终预告。预告展示了多个具有中国特色的空镜,还有丰富多样的变身系统,以及令人眼花缭乱的动作招式,同时配上了带有佛教元素的电子音乐。可以说,这个预告自身就是一场视听盛宴,在游戏正式发布之前,将玩家的期待值拉升到了顶峰。截至 9 月 5 日,这个最终预告在 B 站的播放量已经超过 1990 万。

普通团队的游戏宣传手段通常有广告投放、博主推广、平台推荐以及品牌营销。在这些手段中,社媒平台营销的重要性极高,性价比也非常突出。胡小璐称,一个高质量的宣传视频本身就具备在社交媒体上进行强大裂变传播的能力,能够为游戏带来更多的关注度和出圈的机会。

商业联名是游戏进行宣发的一种手段。《黑神话:悟空》的联名规模非常大。记者依据《黑神话:悟空》的微博进行统计,在其上线前后,宣布了与十多个品牌有联动或者合作。胡小璐称:“仅从品牌影响力方面来看,只有 2020 年的《赛博朋克:2077》能够与之相比较,说它打破纪录、创造历史也并不过分。”

如果把握住了流量时机,那么联动游戏方和品牌方会是一场双赢。比如瑞幸咖啡和《黑神话:悟空》进行联动,一方面双方的话题度都得到了提升,另一方面还产生了不同圈层的破圈效应,使得两个品牌各自的粉丝用户能够相互认知并且进行跨圈互动,“瑞幸联名黑神话悟空”这个词条曾经登上过微博热搜榜。

胡小璐认为:这是瑞幸咖啡首次与未上线的游戏 IP 进行联动。瑞幸咖啡在游戏上线的前一天推出了“腾云美式”。这样做既把握住了宣发的黄金时间,也获得了预热流量。同时还避开了游戏的发售日,牢牢地抓住了用户和潜在用户的眼球。联名咖啡的热销,提前证明了“黑神话”IP 具有消费号召力。这也是瑞幸咖啡继与茅台联动之后的又一次出圈宣传。

游戏正式发布之后,瑞幸咖啡宣布了第二波联名活动。同时,《黑神话:悟空》也宣布了第二波联名活动。

参展是游戏宣发的常规举措之一。游戏厂商常借助参展途径,能在现场直接与玩家展开交流,进而获取直观的反馈;并且玩家在线下近距离“触碰”自己钟情的 IP,相较于线上会更有真实感。伴随全球发行逐步成为国产游戏的必然选择,在海外参展也成为国内厂商必须要做的准备。

2023 年,《黑神话:悟空》参与了科隆游戏展,还提供了游戏试玩,并且获得了最佳视觉效果奖;今年 6 月,此款游戏参加了夏日游戏节,公布了全新的宣传片以及典藏版内容;今年,在游戏发布的时候,《黑神话:悟空》再次在科隆游戏展上亮相,重点把游戏在最高画质下的表现展示了出来。

《黑神话:悟空》在游戏发布前踩到了每一个关键节点,并且运用各种方式开展有节奏的宣传推广。它充分勾起了玩家的兴趣和期待。凭借玩家自发的相互转告以及社交网络的快速传播,《黑神话:悟空》还没发布就已经很火了,几乎具备了一款爆款游戏所应有的所有特征。

2.成功保障

精品逻辑和项目管理

《黑神话:悟空》正式发售之后,其产品品质的表现基本符合了玩家的期待。到 9 月 5 日为止,《黑神话:悟空》在 Steam 上的好评率达到了 96%,在 WeGame 上的推荐率为 91.5%,Metacritic 媒体评分为 82,用户评分为 7.9。由此可见,玩家对《黑神话:悟空》的高期待并未落空。

6 年来,在我的身后,有所有同事与合作伙伴一直不懈地努力。各位玩家给予了近乎盲目的信任,并且一直给予从未衰竭的鼓励。同时,这一切更是依托于祖国的繁荣、稳定、包容以及远见。在游戏销量破千万套之后,游戏科学创始人、CEO,《黑神话:悟空》制作人冯骥在微博发出了这样一段话。

2020 年,冯骥曾向游戏媒体触乐网透露相关信息。该游戏每小时的开发成本在 1500 万元到 2000 万元之间。若以游戏时长 15 小时来计算,那么这款游戏的开发成本最少是 3 亿元。

名胜古迹 1∶1 还原,为《黑神话:悟空》增添了不少色彩。据不完全统计,这款游戏在全国选取了 36 个景点作为游戏背景,其中有山西的小西天、玉皇庙、铁佛寺等,还有四川的安岳茗山寺,以及重庆的大足石刻、杭州的灵隐寺、丽水的时思寺等。

《黑神话:悟空》与国外大作相比,不能说极为优秀,但能表明中国人有能力达到同等水平。其图像表现达到了虚幻引擎 5 该有的水准;3C 处于目前国内的最高标准,不过在打击反馈方面还存在一些问题;游戏的叙事较为稳妥,玩家大多能理解明白,没有明显的突兀感。黄家炜作出了这样的评价。

研发周期长达 6 年,投入数亿元进行研发,名胜古迹被 1∶1 还原……在中国游戏厂商中,这种情况在逐渐工业化、流水线生产的背景下并不常见。这背后反映出的是,游戏研发制作者对玩家和市场的尊重,以及他们打磨游戏精品内在逻辑的呈现。用心投入的作品,其游戏品质会得以体现。玩家会发自内心地认可和支持,这使得游戏厂商不仅能挣到当下的钱,还能赢得未来的口碑。

《黑神话:悟空》为了能呈现最佳视觉效果,运用了最新技术,将从虚幻引擎 4 迁移到虚幻引擎 5。2021 年 8 月 20 日,《黑神话:悟空》的相关方面公布了一段 12 分钟的虚幻引擎 5 实机测试集锦,此集锦显示游戏达成了逼真的实时光照,以及精细的地形和动态积雪。

开发引擎升级所带来的结果,一是性能优化的难度降低了;二是开发效率得到了提升。游戏科学的联合创始人兼技术总监招文勇在接受虚幻引擎官方采访时表示,虚幻引擎 5 中的 Nanite 功能使场景的性能优化难度明显降低。同时,Lumen 让开发组无需再考虑烘焙光照贴图或者用点光源伪造全局光照等方案,并且能够实时对光照效果进行迭代,从而可以更快速地生产出带有真实光照的关卡。

在《黑神话:悟空》的整个开发过程里,技术方面是以虚幻引擎 5 强大的渲染能力作为依托的。不过,更为重要的是游戏科学的项目管理能力。黄家炜作出评价说,特别是在虚幻引擎 4 向虚幻引擎 5 进行升级的过程中,开发组必须要做好相应的升级分支以及工具链测试工作,目的是防止原有的开发资源因为开发环境的变动而变得无效。

当下,中国游戏行业人才丰富,并不缺乏技术和美术经验,即便稍有落后也能迅速赶上。然而,对于那些缺乏开发大型单机游戏经验的中国游戏厂商来说,在如何合理规划开发流程方面还存在着不清楚的地方。而《黑神话:悟空》能够成功推出,正是因为团队对开发流程以及产品内容量进行了合理的掌控。

游戏科学为了保证项目的整体质量,勇于主动削减需求和内容。在一个项目管理者看来,最关键的并非仅仅是按时完成任务,而是具备解决问题的能力以及为了让项目得以落地而砍需求的能力,其中最为重要的是整个工业化开发管线的部署能力。黄家炜如是说道。

他认为,游戏目前存在一些可进步的空间。然而,不可否认的是,《黑神话:悟空》已经初步达到了国际 3A 大作的水准。

3.最大底牌

民族情怀和文化自信

我在埃及担任刺客,在异世界分别担任猎魔人、猎龙者和骑士,各种身份都尝试过了。如今,我终于看到了一丝希望,能够回到自己国家的异世界去当猴哥。2020 年 8 月 20 日,《黑神话:悟空》的首个实机视频发布之后,评论区中出现了这样一段话。

《黑神话:悟空》正式发布且爆火出圈之后,这段话被网友在各个社交媒体平台进行转发和讨论。

在《黑神话:悟空》的相关讨论里,玩家经常会表达出民族情怀,这与它所自带的中国传统文化 IP 关系紧密。《西游记》是中国四大名著之一,几乎所有的中国人都知晓故事中那只头戴金箍、手持棍棒的猴子。

《黑神话:悟空》以《西游记》为基础进行了现代的演绎。在推进游戏的过程中,玩家会经过各种不同的场景,遭遇各种各样的妖魔鬼怪。记忆中的电视剧桥段和小说桥段被唤醒,这引发了互联网上进一步的深挖和讨论热潮,同时也引发了广大玩家的怀旧情愫和内心的共鸣。

大圣敢于直面神佛且反抗不公,曾被压在五指山下五百年,之后又一路历经艰难险阻,奔赴西天取得真经,其本身就是一个特殊的文化符号。《黑神话:悟空》使玩家能够在虚拟世界中扮演这样一个角色,它已然不只是一部娱乐作品,更是一座能够将玩家与优秀传统文化再次连接起来的桥梁。

《黑神话:悟空》在某种程度上成为了国产单机游戏崛起的一个标志。

中国的核心玩家主要由红白机时代以及 PC 单机时代的纯粹玩家群体构成。在他们的观念里,游戏被视为艺术。黄家炜作为一个自幼喜爱游戏的玩家,对中国玩家长久以来所面临的压抑处境有着深刻的感受。因为那两项规定以及当时的盗版环境,整个游戏市场处于停滞状态。在这个时期,国产网游进入市场,凭借其独特的下沉手段获取了巨额利润。在一些玩家眼中,这些游戏玷污了他们心中的理想净土”。

黄家炜所说的两项规定,其一为 2000 年由文化部、公安部等部门联合下发的游戏机禁售令;其二为 2004 年文化部发布的《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》。2014 年,因外资企业被允许从事游戏游艺设备的生产和销售,所以游戏机禁售令相当于已被解除。

黄家炜觉得,上述两项规定使得游戏引进渠道和游戏机市场的正规化进程受到了阻碍。与此同时,一些网络游戏趁机进入市场,它们鼓动玩家进行数值比拼,然后大肆敛财。这样一来,就把中国游戏产业拖进了一个只追求牟利而不注重质量的深渊。这也导致玩家在选择大型游戏时,不得不面对国产游戏空缺的尴尬境地。

很长时间以来,电子游戏在国内的社会评价状况不佳。它被贴上了“玩物丧志”“精神鸦片”这样的标签,而网络游戏普遍所采用的那种畸形的商业模式,更是加重了它的这一不良名声。这就使得即便后来有较为优秀的国产作品出现了,中国玩家也无法给予其恰如其分的认可和应有的信心。

不久之后,《黑神话:悟空》的首曝 PV 得以发布。黄家炜表示,20 年的情绪在这一时刻被激发并释放出来,原来凭借国人的力量是能够做出和海外 3A 处于同一水准的东西的。

黄家炜向记者提及,2018 年有一篇文章在玩家群体中引发了讨论。这篇文章是《为什么中国不会有 3A 游戏》。《黑神话:悟空》的出现仿佛是对这篇文章的一个回应。自《傲视三国》和《秦殇》之后,国内的单机游戏沉寂了很长时间。玩家也被那些低质量、换皮的数值游戏折磨了很久。正好借着这一视频,玩家们进行了情绪上的爆发。

中经传媒智库的专家张书乐,他是游戏产业的时评人,他对记者表示,《黑神话:悟空》从技术层面来看,能够说明国产游戏是可以赶超国外 3A 大作的。在数字媒体的综合技术方面,中国已经跻身于顶流圈子。从文化角度而言,这款游戏完全采用了中国风,具有强烈文化自信的悟空,让世界都为之震惊,这恰恰表明中国的文化正在全世界吸引粉丝。

游戏所体现出的文化自信,对国人产生了影响。同时,经由亿万国人的主动传播,这种文化自信又影响到了全世界。原本需要按月来计算才能达成的传播和销量目标,在一周内就迅速地完成了。张书乐如此说道。

胡小璐觉得,游戏中对传统文化的呈现以及对各地古建筑的还原,都成为了宣传的亮点。这些内容为游戏额外增添了文化底蕴。就像知名游戏 IP《刺客信条》,它也曾拥有“旅游模拟器”这样的美称。

民族情怀需要有实际的成就来给予支撑。《黑神话:悟空》将技术与文化进行了顶尖的融合,使得玩家的情怀能够自然而然地迸发出来。这并非仅仅凭借营销或者传播手段就能够实现的。文化出海与技术创新相互配合、相互促进,才是国产游戏在未来能够实现更多、更大爆发的关键所在。张书乐做出了这样的表示。

观察

压抑后的释放和爆火后的玩味

《黑神话:悟空》从首曝到发布的整个过程被纵观,它影响力的提升和玩家情绪的扩散有着紧密的联系。它的出现,让国内游戏玩家多年来压抑的情绪有了一个发泄的出口。

游戏属于一种娱乐产品,而娱乐是人类所具备的天性。在长久的时间里,国内对游戏的价值存在低估的情况,游戏的声誉也不太好,玩家正常的娱乐需求被抑制了。这便是第一重压抑。

电子游戏可以成为优秀的文化输出载体。中国拥有悠久的历史以及丰富的文化资产,然而在电子游戏受到限制的情形下,这些文化内容极少能通过游戏交互的方式得以展现和传播。在相当长的一段时间里,玩家在大型游戏中所接触到的是其他国家的叙述方式,而祖国的文化历史却相对被隐藏起来。这便是第二重压抑。

在商业前景不清晰时,部分厂商主动降级,推出质量低劣的换皮产品,凭借人性中的某些弱点来增加收入。长久以来,玩家在自身的文化圈内所接触到的游戏大多是模式化的商品,而非真挚且纯粹的作品。这便是第三重压抑。

玩家愿意密切关注《黑神话:悟空》。这款游戏最终证明自身具备过硬素质后,玩家倾向于表达肯定,甚至会不吝溢美之词。这些因素让《黑神话:悟空》在发布后成功出圈,影响力扩散至全国以及海外。

大型单机游戏由于开发周期漫长、商业模式为买断制且前景难以估计,所以很少被国内的游戏厂商和资本所看好。《黑神话:悟空》作为一款国产单机游戏,最终能够成功推出,这给国内的游戏开发者带来了启示,即相比于技术能力,项目管理人员整体的统筹规划能力更为重要。

记者认为,游戏科学首次研发制作这样一款大型单机游戏。他们选择将自身擅长的美术和战斗系统发挥到极致,同时在地图、关卡等方面也达到了不错的水准。他们不追求全面,而是希望在某些方面能够足够让玩家感到惊艳。

《黑神话:悟空》本身品质优良,是一部有良心的作品。它火爆出圈,让众多中国玩家感到惊喜。然而,它火爆出圈的原因更值得中国游戏行业去品味和反思。

本版文章均由本报记者吴可仲、许心怡采写

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