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易帆互动CEO庄元分享刀锋无双研发经验与匠心之道

他在腾讯期间主导研发了《全民飞机大战》以及《全民斗三国》,这两款作品取得了业绩和口碑的双丰收。离开腾讯创办易帆互动之后,研发的《刀锋无双》等作品更是多次获得殊荣。他乐意向业界同行分享那些“烧了一亿研发经费”后总结出来的宝贵的失败经验,然而对于产品和团队,他却有着近乎极其严格的要求——这就是游戏之音“匠心纪”系列专访中所讲述的易帆互动 CEO 庄元和他的匠心之道。

专访精华摘要

游戏产品的成功具有独特性且充满偶然性,产品的失败经验则更具普适性。

我对待失败的态度也是值得学习且有重要意义的。

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在自己喜欢的领域进行尝试,首先必须向该领域内的领袖学习。学习他们是怎样做好一款游戏的,接着学习他们为何能做好一款游戏。

并不是只有小众且高端的才是精品,大众且潮流的就一定是庸俗的。我认为做游戏如同烹饪,并非只有分子料理以及高级日料才是精品,像人民群众喜爱的黄焖鸡米饭和桂林米粉,同样也可以做到极致。

能成为匠心之作的游戏,也必定是经得起时间和玩家长久考验的。

匠人精神对团队有近乎变态的严格要求,对产品也有近乎变态的严格要求。在当前的游戏市场中,已经不存在捷径。游戏企业只有秉持匠心,才有可能获得可持续的竞争优势,并且只有秉持匠心,才能够在市场上存活下来。

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易帆互动CEO庄元

以下为专访整理:

庄元在 2016 年进行了一场题为《一个制作人的成长历程》的精彩演讲。他的演讲令人印象深刻,因为与其他嘉宾分享成功经验不同,他采取了“反其道而行之”的做法,分享了许多失败经验。这些失败经验是总结自“烧了一亿研发经费”的经历,非常实用且诚恳,从而赢得了所有听众的好评。

游戏之音:您在那次演讲中为什么会想到与大家分享失败经验?

庄元:游戏产品的成功具有独特性且充满偶然性,产品的失败经验则更具普适性。任何一款产品的成功并非一个人的功劳,而是一个团队、一个时期以及一个大环境下诸多因素共同作用的结果,即天时地利人和。若其中有任何条件未得到满足,就无法成功。而失败只需一个环节出现问题,就必定会功亏一篑。我把失败的经验拿出来分享给大家,希望其他同行能汲取经验,避开“坑”,少走弯路。

以我们的产品为例,在易帆互动做《刀锋无双》之前,我进行了大量的用户调研。玩动作类的用户对于动作游戏品牌的认知,首先是《拳皇》,其次是《三国无双》。所以,我们希望在手机上打造一个 45 度角的“三国无双”。我对用户喜欢割草的原因把握得较好。《刀锋无双》项目上线后取得了不错的成绩,这与我们立项明确密切相关。我们有合作默契的团队,有严谨较真的制作态度,有反复打磨产品的耐心,国内市场又没有竞品,这些因素使得《刀锋》获得了成功。

您说过“好的制作人是用项目堆出来的”。许多游戏制作人在从业过程中,难免会遭遇各种各样的失败和挫折。在屡遭挫折的情况下,如何坚守制作精品游戏的匠人本心呢?对此,您结合自身经历有什么建议?

庄元认为失败和挫折是难以避免的,大家应当以一颗平常之心去应对这些不如意的情况。

在过去几年的从业历程里,我所做的项目,有的做了一半就被砍掉了。还有的上线没多久,就停止了更新,甚至停止了运营。然而,我并未将产品项目的失败归咎于行业变化快、竞争压力大以及团队成员不给力等外界因素。我对待成功和失败的态度是相同的,那就是两者都值得去学习,且都具有同样重要的意义。失败的项目具有很高的价值。它可以让你知晓哪些决策是错误的,哪些环节存在失误,就如同镜子一般。我们应当敢于直面失败,并且从失败的项目里吸取经验教训。倘若游戏制作人能够客观地做到这一点,那么或许失败的项目相较于成功项目,对制作人的成长更具帮助。

庄元拥有金融和经济学的资深学历背景,是一位海归高材生。在投身游戏行业之前,他于 2005 年创办了一家网游虚拟货币交易公司,并担任总经理。他在网络游戏虚拟货币交易方面取得了一定的成就。

聊聊您的个人从业经历吧。您进入游戏行业的原因是什么呢?您在金融经济学方面的知识储备,对游戏制作人的工作在哪些方面起到了帮助?您当初选择这条道路并坚持到现在,有什么样的感想呢?

庄元进入游戏行业的契机是他对游戏的喜爱。他在大学时代就喜欢上了“无双系列”。从系列首次动作化的《真三国无双 2》开始,他对这个系列下的每款产品都进行了相当深入的研究。《无双》在动作游戏领域的核心体验方面,比不上《忍龙》和《战神》等 ACT 大作。然而,它提供的上手门槛低,多角色成长收集丰富等元素,与大多数收集游戏玩家的特性相匹配。国内手游玩家相较于硬核的动作游戏体验,更需要爽快感和低门槛,而这也恰好符合手机的硬件特性。

“金融和经济学有资深学历的海归高材生”的背景,仅仅是一个标签。经济学、社会学、行为金融学这些学科与游戏有关,然而目前大多数游戏制作尚未达到这个高度,关键在于对人性、用户心理、玩家体验的洞察和认同。通常非程序、策划、美术出身的制作人,或许更能从用户角度看待问题。对于喜欢游戏的人而言,能够做出让玩家喜爱的产品,给大家带来快乐,这是我所向往和追求的。我很庆幸自己进入了这一行业,能够做自己喜欢的事,并且尽力做到最好。

庄元主导开发的《全民飞机大战》,在业务数据方面表现极为醒目。它还获得过“腾讯游戏敏捷文化奖”与“腾讯重大业务突破奖”。这款游戏采用了敏捷开发模式,从项目启动到正式发布,整个过程只用了 112 天的时间。

人们常说“慢工出细活”。就《全民飞机大战》这款作品来说,请问您是怎样做到既兼顾好游戏质量,又兼顾好开发进度这两方面的平衡的?

庄元认为,从外界视角来看,《全民飞机大战》在短暂时间内完成制作并取得不错成绩,似乎不符合慢工出细活的原则。实际上,他们当时制作《全民飞机大战》可算是另一种形式的“慢工出细活”。看上去从立项到上线只用了 112 天。当时我的团队砍掉了手上一个完成度 70%的 MMORPG 项目去做这个游戏。在不到 4 个月的时间里要堆 200 个人月的工作量。这就相当于 20 个人开发 10 个月。并且在项目维护阶段还保持着 50 多人的团队规模。《全民飞机大战》上线前,我们每天构建的次数平均为 8.5 次,并且这其中还包含休息日。上线后,每天构建的次数平均为 5 次。游戏每天会进行小调整,以便大家体验,以测试是否达到了期望的效果。每次构建游戏后,项目组成员会小规模地邀请身边的用户,像家人、朋友以及公司内部的同事来体验新版本,接着再依据反馈意见不断快速地进行修改。《全民飞机大战》取得了成功,这是因为投入了大量的时间和人力,并且采用了敏捷的开发模式。

易帆互动研发的第一款游戏是《刀锋无双》。这款游戏在 2016 年取得了 5 亿流水的成绩。它还曾获得过多项行业奖项,其中包括天府奖“2015 年度期待移动游戏奖”。

游戏之音询问开发团队,在《刀锋无双》的研发过程中,是怎样做到精益求精的,又是怎样反复打磨的呢?

庄元:在开始做《刀锋无双》之前,团队里的大多数人都未曾做过动作类游戏。立项之前,我们对受众的定位已经十分清晰,但对于怎样把从未尝试过的这类游戏做好,我们花费了很多精力。我本人热衷于动作游戏,像《三国无双》《战国 Basara》《猎天使魔女》这些游戏,都是我极为喜爱的。在自己喜爱的领域进行尝试,首先必然要向该领域的领袖学习。学习他人是怎样把一款游戏做好的,接着学习他人为何能够把一款游戏做好。于是我便找了一些参考标杆,像《疾风之刃》、《Blade》等。之后带领团队逐帧逐帧地分析打击感的效果,将每一个动作的摇摆起落以及特效表现都理解透彻。在这个过程里,我察觉到精品大作通常会更注重细节。它们不会大刀阔斧地进行颠覆创新,而是在这方面尤其注重系列游戏。并且,它们能够让游戏逐渐靠拢电影级别的画质,同时也能实现高度拟真的打击效果。我去找了许多动作电影相关的书籍,像《香港动作片的美学风格》《电影艺术》《电影美学概述》等。在团队内部进行相互讨论和学习,对一个动作不断进行推翻,推翻之后再重新做,每次推翻之后都能发现有一点进步,正因如此,才有了后来的《刀锋无双》。

易帆互动即将上线的《刀锋无双 2》,其在系统和玩法方面进行了哪些优化和创新呢?在《刀锋无双 2》的开发过程中,有没有什么令人印象深刻的故事可以与大家分享呢?

庄元称,MMO 属于成熟品类,故而在《刀锋无双 2》的开发思路方面,采取了“稳妥”加“差异化”的策略。《刀锋无双 2》首先要确保基础品质达到国内一流水平,其次要让战斗体验在国内做到最好。为此,美术采用了次世代制作方法,使美术品质有了极大的提升,几乎达到了电影级的画面效果。战斗方面,我们继承了《刀锋无双》中已被验证成功的“割草式”战斗模式。同时新加入了“武将上阵”玩法,并且在此基础上进行了大量的优化。因此,在战斗体验方面,这将是我们区别于其他产品的核心竞争力。

以战斗体验为例,策划认为伤害值的数字不够美观,于是提出了修改方案。美术在修改过程中提出了一项优化,接着策划看后觉得不错,又提出了一些修改意见。双方多次沟通后都觉得还有提升的空间,于是找来大量游戏作为参考,仅伤害数字部分,就先后调整了十几版,像字体、字号、颜色、曲线等方面,都进行了十多次的修改。

游戏之音:易帆互动从成立起就一直秉持“稳妥”的路线,您也多次讲过游戏研发要着眼于整个市场的发展情况。在您的观念里,对市场以及玩家口味偏好的关注是否会对开发者坚持自身游戏创作精品的理念产生影响?怎样才能把握好其中的平衡呢?

庄元认为这并不冲突。他觉得陈星汉的游戏是精品,同时《征途》《王者荣耀》也是精品。并非只有小众、高端的才是精品,大众、潮流的就一定是庸俗的。他还玩过《风之旅人》。他说陈星汉的游戏艺术家气质在这款游戏中体现得很充分,像有禅意的唯美场景,有孤独且丰富的情感体验,操作模式也很极简。可以说他在游戏界堪称艺术家。然而,火遍全国的《王者荣耀》同样是精品。它抓住了主流大众的口味,将社交与 MOBA 充分融合,还具备精美的人物造型设计、流畅的操作体验以及良好的平衡性。因此,它也是一款精品游戏。我觉得做游戏和烹饪的情况相似,不是只有分子料理以及高级日料才是精品。人民群众非常喜欢的黄焖鸡米饭和桂林米粉,同样也能够做到极致。

我们这次进行系列专访的主旨是“匠心纪”。您曾提到过匠心精神的理念。那么,您觉得游戏匠人应该具备哪些品质呢?什么样的游戏才能被称作匠心之作呢?

不管哪个行业,都应当具备工匠精神。工匠具备的品质应该是相同的。首先,要求极为严苛,这不是对他人的要求,而是对自己的要求,即对自己产出的产品品质有严苛要求,要达到“吹毛求疵”的程度。其次,在品质层面绝不妥协。决不能因各种原因或困难而对游戏品质降低要求,也不能抱有侥幸心理。最后,要始终保持永不满足的态度。我一直坚信,完美是没有尽头的,所以没有终点。我们需始终追求品质的持续提升。若有“这样已经够好”的想法,对任何匠人而言都意味着停止成长,而停止成长就意味着被淘汰。这个世界在持续的竞争中,进化出了更优良的产品。我们身处时代,由此得以成长,最终达到了世界的最高标准,自然就能够成为世界级的匠人。能被称作匠心之作的游戏,必然是经得住时间和玩家长久检验的。

GMGC 在今年 11 月份主办了第六届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典,其主题是“匠心无界”。请您用一句话谈谈对这个主题的理解。

庄元说:匠人精神意味着对团队有着近乎变态般的严格要求,对产品也有着同样的严格要求。在当下的游戏市场中,已经不存在任何捷径。游戏企业只有始终秉持匠心,才有可能获取可持续的竞争优势,也才能够在市场中存活下去。

“匠心纪”系列专访:

全球寻访

匠心游戏人

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