
大家都知道,消费在降级,肝脏负担在减轻,这已经成为当下游戏市场的一个重要趋势。玩家越发希望获得经过浓缩以及提速处理后的游戏体验。
在这样的背景之下,我们能够看到用户圈层呈现出固化的状态,小游戏开始崛起,各个大项目之间相互碰撞得头破血流。更值得关注的是,当内容游戏纷纷遭遇失败的时候,原本被很多人看不起的数值游戏却开始有了发展的势头。
前阵子,《冲呀!姜饼人》国服曾冲到畅销榜第九名。《菇勇者传说》在海外持续了三个多月,狂揽 1 亿美金。《最强祖师》《龙迹之城》《出发吧麦芬》的月流水都纷纷突破了 1 亿。这些游戏的类型,要么是修仙,要么是放置,要么是传奇,要么是 MMO,都是极为典型的数值爽游。

在这种背景下,葡萄君发现经典的福利数值卡牌也卷土重来了。
所谓的福利数值卡牌,在少三系(《少年三国志》)游戏中得到了发扬光大。它以短期爆发力而闻名,能让人拥有极强的数值膨胀快感。然而,在《明日方舟》《原神》等二次元产品兴起之后,它就陷入了沉寂状态。在此期间,有些产品也曾尝试往内容产品靠拢,但都没有取得什么成效。
不过最近有一款新品崭露头角了,那就是《三国云梦录》。它是一款极具代表性的少三系数值卡牌。其发行商是数值卡牌领域的老厂游族。开发团队曾制作过月流水峰值达到 2 亿的《三国杀名将传》。这款游戏是以最经典的形态呈现的,仅从外观上来看,画面不算特别引人注目,甚至还有些过时。

如果你不属于品类用户,那么看到这个画面时,你的第一反应或许也是厌烦且不屑。然而,从游戏开服四天,一直处于 iOS 免费榜的前三位置,并且在畅销榜能保持在 50 名左右这一成绩来看,它还是找到了属于自己的受众。并且,考虑到这类玩家大多是安卓用户,所以游戏数据可能比人们想象的还要好。
这游戏的外表与其他数值卡牌相比没什么差别,然而在核心玩法方面进行了诸多改进与优化,其迭代逻辑和前阵子的《三国:谋定天下》较为类似,即去除那种外人难以察觉,但核心玩家却深感困扰的痛点。
当然,这个成绩是游戏的成绩。这个成绩与那些高举高打的大项目的成绩相比,肯定不算突出。但在如今的这个市场环境里,中小厂商想要靠全部投入(ALL IN)去搏一把大的翻身,已经是很不现实的了。在大多数情况下,中小厂商靠 ALL IN 去搏反而会直接翻船,会出现裁员、停服、砍项目等情况。
现在大家抛开所谓的理想主义后,最佳的生存策略也许就是去挖掘那些被大家忽略的用户需求,从而赚到自己真正能赚的钱。
《三国云梦录》就想得很明白,只卖两个点:零负担和持久战。

01 取长:养成零负担,给足策略空间
《三国云梦录》的核心玩法未进行太多革新,依然是 6V6 回合对战。在对战中,技能会按顺位自动释放,而策略主要体现在战前的摆兵布阵以及角色技能的搭配上。

葡萄君从发行团队那里得知,游戏在策略玩法方面进行了两点改进。其一,让玩家具备足够多的策略选择权;其二,为玩家提供足够大的策略变化空间。
数值卡牌的很大一部分乐趣源于不同角色阵容的搭配玩法。然而,由于抽卡成本的限制,玩家常常难以凑齐自己想要的阵容。并且,阵容在经过一段时间的养成后,因为沉没成本的缘故,又很难去尝试新的阵容体验。所以,玩家通常只会选择性价比最高的那一套阵容一直玩下去。
对于阵容换将这一问题,此前已有游戏进行过尝试,其做法是将养成与格子相绑定。而《三国云梦录》在这方面更进一步,它不但可以实现零损换将,而且装备养成以及专属神兵也能够进行无损转继承。

在解决掉换将的问题后,接下来就是「获将」了。
游戏的福利投放很充足。登录签到会送福利,开服活动也有福利,主线任务同样送福利,周末十连还有半价优惠。各个玩法所送的抽卡券加起来,每天能有超过 100 抽的资源。要是稍微多花点时间去肝,能获得的资源还会更多。
游戏的宣发主要聚焦于高福利这一要点,喊出了 7 天 700 抽、主线 10000 抽、红将随心选的口号。发行团队投放了许多 KOL,借助趣味段子、翻拍剧情、搞笑演绎等方式,来强化高福利这一概念。
部分游戏存在夸大宣传,而《三国云梦录》并非如此,它真的送这么多。开服仅四天,我就已经抽了 500 下。这是可以理解的,因为这属于福利数值卡牌这一品类,“福利”二字的由来就是:白嫖玩家在拥有海量资源的情况下可以尽情抽取,付费玩家能够更精准、更快速地获得指定武将或者装备。

后续的武将升星会成为玩家之间拉开差距的地方。一方面,需要通过时间,借助商店每日碎片、联盟赠送碎片以及活动碎片等方式来进行积累;另一方面,要通过付费来加速这一进程。
但与同类游戏相比,平民玩家已经具备了足够的选择权利。他们不会因为缺少某一个武将,就使得阵容和策略玩法受到限制。像刚才提到的无损阵容养成以及大量的福利资源等,这些都是为了让玩家能够专注于策略,成为实现策略零负担的手段。
因为游戏的克制关系主要是建立在阵营方面,所以个体的选择空间就比较大。在每种大的战斗风格之下,不同的角色搭配以及布阵站位能够打出不同的效果,并且后续也存在开发出混阵营搭配的可能性。

看到这里,玩过数值卡牌的玩家可能会提出疑问。他们认为,即便能在短期内凑齐阵容,然而随着版本的更新,这些卡牌很可能随时会被淘汰,武将的品质上限也大概率不再是红色,所以玩家手上的阵容会很快贬值。
数值卡牌有这样一个情况,那就是玩家在短期内的反馈很充足,然而从长期来看,它却容易变得乏力,这也是其中的一个原因。在此,就不得不提到游戏的另一个卖点“持久战”了。
02 补短:武将保值,社交强化,打持久战
数值会膨胀,品质在迭代,生态却在萎缩,这些算是数值卡牌玩家常常会提到的痛点。
这类游戏要实现长线营收,就必须不断推出新的卡牌和养成系统。这样做会使得老卡贬值速度很快,并且已有养成的权重会被下调。与此同时,新卡的获取难度通常比较高,还需要新的付费。这些情况都让玩家之前的投入变得不保值了。
发行团队称,《三国云梦录》要打持久战,其第一步便是让武将保值。
游戏制作人王淼在之前接受媒体采访时说,武将之间的迭代主要体现在技能和策略的变化上,而不是单方面的属性碾压。例如在已经开服超过 7 个月的越南服中,玩家在开服时获取的红将仍然可以作为主力阵容出战。
《三国云梦录》在武将迭代方面与同类产品的做法相比更温和。大多数技能效果都能找到上下位替代。同时,它会提供高性价比武将的选择,以灵活满足各层级用户的需求。例如,橙将张春华在各个阵营都可以使用,并且易于获取,是一种硬控。

这能有效缓解玩家在推出新武将时的阵容焦虑,还能让玩家花费的精力与资源更加保值。
给玩家过渡用的武将,能够通过资源回收的途径,投入到各个养成系统中。这意味着玩家在前期无需有所顾忌,不必总是想着囤积资源去寻找最优解,而是可以随心所欲地使用这些武将。到了后期,任何资源都能够被再次利用,成为终身的收益,不存在浪费的情形。
发行团队称,持久战的第二步在于做长线以及做社交。这恰恰是数值卡牌游戏的不足之处。因为以往的情况是,用户需要进行高强度的参与定时活动,这样既耗费大量时间,又让平民玩家的体验非常糟糕,他们难以获取资源,在同盟战中也无法很好地体现自身价值。
可以看出《三国云梦录》借鉴了 MMO、SLG 等长线品类的经验。例如,游戏的主界面不再主要展示卡牌,而是做成类似 MMO 主城那样的感觉,玩家之间能够互相看到对方。尽管画面可能会显得较为混乱,但确实能营造出一种热闹的氛围。

游戏在联盟玩法方面做出了 SLG 的味道。例如同盟战玩法,有一张为 SLG 玩家所熟悉的大地图布局,玩家需在其上进行迁移操作,进行占城,击杀叛军,击败敌人等。
所以同盟战更看重整体成员的参与率,而不是个别玩家的绝对战力,这样能让所有人都发挥出价值。最终用户生态大概类似于 SLG 里,大 R 带动平民,平民愉快地抱大腿的那种形态。

不太喜欢社交以及喜欢 PVP 的玩家无需担心。这些社交活动的参与门槛很低,只需签个到就能获得保底奖励。并且玩家还可以和好朋友组成三人小团体,一同参与特定玩法,进行小范围的稳定社交。
最后游戏做了很多休闲小游戏,以丰富玩家体验,保持更长久的玩家新鲜感。这些游戏中,有像吸血鬼那样的玩法,有贸易跑商的玩法,还有大球吃小球这样稍微重一点的玩法;同时也有投壶这种轻度玩法,有 FlappyBird 这种轻度玩法,还有钓鱼、酿酒、赋诗这样偏体验向的内容。


除了上述这些较大的动作之外,游戏在各个玩法的细节当中嵌入了社交元素,比如组队、借将、互送等。可以看出团队极其希望能够打赢这场持久战。从发行方面来看,游戏联合了将近百位抖音主播,在游戏领域、生活领域、搞笑领域、美女领域等各个领域,反复强调“超持久”这个要点,以此来强化用户的认知。

游戏目前刚刚上线没几天,其长线是否成功尚需确认。然而,据王淼所言,游戏在越南地区测试期间,基本能够长期稳定地位于畅销榜 30 名左右,并且其半年流水能够达到首月流水的 5 倍。这在一定程度上表明了游戏在长线运营方面具有潜力。
03 数值卡牌的机会
我认为 99%的制作人,或许这辈子都难以开发出一款自己喜欢的游戏。因为他们想做的游戏,可能更倾向于自己内心深处的那种小美好,更多地偏向于精神导向。然而,在很多时候,这都不符合资本的逻辑。
他觉得对于初创公司以及刚单干的游戏制作人来说,因为要应对游戏竞争和公司投入,在当下的游戏行业里,相比追求喜爱的游戏品类,更大的难题是怎样存活下去。
现在行业中最受瞩目的那些主流赛道都呈现出很卷的态势。大家都在努力拼工业化,都在努力拼内容规模,都在努力拼绝对的质量高低。然而,不得不承认,这条路看上去光鲜亮丽,可是其中赌的成分非常大。
我想大家过去已经看到很多在半路上遭遇失败的案例了。2021 年在扩张的时候表现得非常乐观,而到了 2023 年收缩的时候就显得格外难过。
王淼在之前的采访中透露过,创业初期,公司取名为诗与剑,是希望追求更高更远的发展目标,打造一个类似柏拉图式的理想公司。然而,在经历了市场和现实的洗礼后,如今公司的目标变得更加实际和踏实,那就是能够存活下去。
这种情况较为常见。它与公司和项目的规模大小并无关联。关键在于团队是否真正想清楚了:自己能够做些什么,自身擅长什么,究竟能够赚到怎样的钱。
葡萄君从《三国云梦录》的发行团队处得知,游戏在挖掘卖点的过程中,经过了数次调整,最终得出了“零负担+超持久”。这或许不像一些大肆宣传的产品那样有噱头和看点,然而其卖点简单直接,正好迎合了对数值卡牌有需求的那部分用户。或许该产品的收入上限不高,但下限能够得到保证。
这批用户一直存在着,并且在大环境的影响之下,还呈现出变大的趋势。
从发行策略方面来看,游戏主要针对的是下沉市场。宣发的阵地主要集中在快手和抖音。所找的 KOL 大多并非游戏垂直类博主,而是生活类、搞笑类、历史类博主。并且整个宣发的风格走的是“零负担”路线,没有那种高大上的品牌感,而是更贴近生活、更搞活的大众化素材。
例如官号的人设为懂得三国的美女,三方号的人设是搞笑的,其内容素材主要是恶搞和反差,对白文案既不引用经典语句,也不故意表现得高深莫测,而是简单直接的大白话,并且故事主题十分明确,就是拍摄三国的著名场景。

这些买量素材显得较为土嗨。更确切地说,在以往工业化、二次元、开放世界、内容产品等热门概念逐渐退潮之时,大家与其在人多拥挤的主流赛道中拼得头破血流,不如将重心回归自身,去从事自己擅长的赛道,去为那些处于聚光灯之外、远远未被满足的人们提供服务。
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