前情:
书接上文。
十、军师技
先说武将技,接着来说军师技。关于军师技,比较大的意见通常是认为增加和恢复这两项应该被削废或者删掉。然而,从深度可玩性的角度来讲,这种看法是不妥当的。理由在前面引用过的关于聊伏兵的文章中已经说过了,大家去查看一下就可以了解。如果对此还没有什么感受,建议大家认真体验一下三国群英传初代,在那个没有增加和恢复的环境中,尝试一下看看好不好玩,就能明白了。
但不该被削废或删掉,这不意味着增加和恢复就不能被削。如果有必要,是应该进行一定量的削弱的。同时,增加系和恢复系这两个系列的强弱也是值得探讨的。我个人倾向于恢复系可以比增加系更强,因为使用恢复系的玩家付出了时间成本和操作成本,理应获得更高的收益。而增加系本身具有速杀止损和低使用门槛的优势,不应在数值上超过恢复系,除非您本身的设计倾向就是恢复不如增加。
离间计通常是需要被削弱的对象,许多 MOD 都进行了这样的处理,在此就不再详细说明了。之前在聊兵种的时候我已经说过相关内容,这里就不再重复提及了。
对于其他的冷门军师技,像增强攻击、强化士兵、混乱敌军等这些。在群英 2 这套玩法体系当中,它们基本上注定是难以发挥很大作用的。想要增加到比增恢还强的程度,就只能成为数值怪,例如数值比原版翻十倍之类的情况。但是这样做未免有些过分了。
所以这里需要玩家具备一个正确的思路。每个军师技并非只有玩家使用才有用。有很多军师技,只需增强到电脑拿着能给玩家造成巨量威胁,而玩家拿着却并非很好用,反正不如增恢的程度,这样就是成功的。在这一点上可以参考剑心三国 2。当然有陈沐三国这种做法,它干脆删掉了那些卖萌军师技,全部换成了后选出阵的方式,这也是一种办法。至于玩家们是否喜欢,那就得另外去计算了。
十一、满级开局(或高等级开局)
满级开局主要是有两个好处,
其一,让游戏更难。如果您认真玩过群英 2 的中后期战场(40 级以后),且不开鬼哭神号,若开鬼哭神号,则以太史慈打 10 人、其他三鬼打 5 人为起步门槛。您会发现,等级越低,敌人的蓝越少,清兵越弱,游戏难度也就越低。这就是存档挑战选在 99 级的原因。
其二,有部分 MOD 无法显示未学技能。直接以满级开局的方式,能够让玩家方便地查看每个武将具备哪些技能。
此外,不一定非要满级开局。以复古版为例,其实只要适当调高开局等级,就能有效提升游戏难度;以金剑三国为例,其实只要适当调高开局等级,就能有效提升游戏难度;以雪姬三国为例,其实只要适当调高开局等级,就能有效提升游戏难度。
十二、电脑好战度
原版本身的 AI 好战度处于偏低的状态。因此,许多玩家前来玩 MOD ,其目的是能够获得更高的电脑好战度。
原版的 AI 好战度偏低,这是一个无法解决的问题。即便人为地将好战度调高,当玩家玩了三五十年,逐渐比电脑强大之后,电脑依然会陷入龟缩的状态。这种情况即便到了剑心三国 2 也没有得到解决。可能在完全摸清原版 AI 扩张逻辑之前,都不会有在原版环境下的改善办法。
虽然电脑强守比强攻更难,这一点可能存在异议,建议体验剑心三国 2 的炼狱模式或复古版修罗模式中的其一,并且要禁用炮灰流,也不能用四个鬼凑成一队来使用。但实际上,更多的玩家还是喜欢电脑好战。
于是诞生了黄金版引擎。这套引擎极大地优化了电脑的好战度。在本人用它制作金剑三国之后,它得到了更进一步的开发。如果您喜欢电脑好战,那么强烈推荐您体验金剑三国。
十三、电脑不斩将和武将被捉必定投降
从群 2 多年的 MOD 发展情况来看,大部分玩家都不喜欢电脑斩将。并且有相当一部分玩家有收集流的倾向。正因如此,电脑不斩将就自然而然地成为了一种约定俗成的现象。
武将被捉后必定投降这个设计,近几年才在类原版 MOD 这边得以普遍被实装。这个功能的实装存在两个原因:
只要是比较熟悉群英 2 的玩家,正常情况下是很难让武将被对面捉去的。
其次,设计者有意针对炮灰流玩法。这个操作虽不能彻底禁绝炮灰流,但能结合武将难招等功能,抑制玩家使用炮灰流的想法,以此鼓励玩家提升水平,而不是总依赖炮灰流去进行 15vs15 甚至 30vs15 的对战。
十四、电脑必真打和必假打
假打在原版中较为常见,两个电脑进行战斗后,玩家过去想要捡漏,却发现它们的状态并未明显下降。原版中真打率为 1/4,这意味着每三次假打必然会有一次真打。
在很长一段时间内,类原版MOD的普遍设计都是电脑必假打。
这个思路较为简单。电脑先进行攻击,接着被玩家捡到便宜。玩家不断捡取,将领数量逐渐增多并开始崛起。到了这种情况,游戏就可以重新开始了。你所玩的这个游戏到底是叫《三国群英传》还是《三国捡漏传》呢?
但在很长一段时间里,电脑必假打的思路饱受非议。玩家们认为,电脑打来打去都没有什么领土扩张的情况,这没有什么意思。
2021 年本人制作出金剑三国后,进行了一个成品 MOD 的实际测试。我们发现,当配合武将难收的设定,即让玩家即便捡漏也较难招降敌将时,电脑必真打的实际体验比电脑必假打更好,并且玩家能够看到电脑势力间的兼并与扩张。
于是,这之后诸如剑心三国2、复古版也就都实装了电脑必真打。
十五、其他优化
这里是一些其他方面比较小的点,内容都不算多,就一起说了。
大地图存读档这个功能最早出现是因为群英 2 存在众多 BUG 且游戏容易崩溃,这是群众的需求。对于 MOD 来说,其出现 BUG 的频率也很高,并且群 2 的时间并不短,尤其是战斗多的时候,若突然有事需要离开,就需要存档。原版可以通过开秘籍进入内政存档,而改版基本都屏蔽了秘籍。该功能确实是有用的。然而,有一部分玩家认为该功能严重降低了游戏难度并主张去掉,在我看来,这涉及到游戏设计以及个人看法不同的问题。
大地图冻结功能在原版(修正版)等支持该功能的 MOD 中,表现为按 P 可使大地图冻结,按 Q 可恢复。冻结后,玩家依然能够调兵遣将。此功能解决了秘籍中 F1 暂停功能不完全(仅暂停时间)以及自带变速的 S0 会将全局暂停死的问题。然而,总体而言,该功能的存在感并不强,因为它主要对速攻流有利,而现在原版和类原版 MOD 圈中,速攻玩家数量不算多,这也就限制了该功能的通行度。
显示武将资料的功能是一大痛点。在原版(修正版)等支持该功能的 MOD 里,能在战场、使用物品界面、部队征兵界面按 H 键显示选中武将(或敌对武将)的资料。这种图方便的功能无需多言,大家对它大多是支持的。类似的还有未学武将技显示,在此不再赘述。
开局搜不到将的功能在很早的 MOD 里就已出现,像陈沐三国就是典型例子。这个功能容易理解,是针对那些开局就喜欢不停地 SL 搜将的玩家。比如原版的经典案例,讨董刘备开局时,SL 了一个多小时就收齐了太史慈、徐晃和周仓,之后觉得没什么意思,统一只是时间问题,于是重新开了一把讨董刘备,继续 SL,把游戏活生生玩成了三国 SL 传。
禁止杀将,其字面意思是要让电脑始终拥有足够多的武将。若玩家快速砍将,电脑就会很快无法对玩家构成威胁。然而,这个设计并不被很多玩家喜欢,目前总体而言,它只适合在中高难度玩法中使用,现在已不太常见了。
禁止招降这一规定,与禁止杀将相对应。它源于早年原版以及陈沐版的单骑统一玩法。然而,这个功能通常需要与剧本设计相匹配,不然很容易致使某些君主根本无法实现统一。总体而言,现在这个情况也不太常见了。
禁止穿城。穿城这一功能自诞生起就饱受争议。喜欢它的人认为这能展现其战略水平高超;反对它的人则斥责它为作弊。我曾经制作过相关视频,目前可以确定穿城是奥汀有意保留的功能。然而,对于 MOD 作者而言,为增加难度而限制穿城是非常常见的做法,现在不少 MOD 都具备了这个功能。
全文完。
本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://www.fwsgw.com/a/sanguo/213911.html
