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陈沐三国装备体系重做:专属装备与名将携带策略详解

前情:

书接上文。

五、新增专属装备与装备体系重做

部分玩家经常诟病原版的装备体系。对于诸多强迫症玩家而言,他们需要不断地将每个武将的武器及时更换为最新的。没几个将的时候还好办,可一旦武将增多,就换不过来了。此外,部分名将的爱好者觉得,像青龙偃月刀、方天画戟、丈八蛇矛等某些武器,就应该是关羽、吕布、张飞们开局持有的。所以,对原版的装备体系修改几乎成了所有玩家的共识。

考虑到青龙偃月刀这种 30 武力的武器若让名将开局携带,会显得有些过强。因此,出现了以陈沐三国为代表的早期版本的处理方案。他们划定好了专属装备的一个不算太高的数值,接着让名将自带,以此形成大体上的不失衡。

后续的版本主要是对数值进行进一步调整,同时适当精简店货数量,这样就能减轻玩家持续换装的负担。有些 MOD 会果断采用武器进阶系统,不过这种情况更多地出现在魔改类 MOD 中,这里就不再详细说明了。

同样,装备的数值调整是一个要点。在原版和陈沐版等早期版本中,装备的数值通常只有血、蓝、武或智。而当 MOD 发展到中后期时,装备都会增加不等量的武智血蓝。甚至还有通过扣血、蓝、武、智来增加更多其他属性的情况。这样就形成了各式各样的装备搭配,大大扩展了可玩性。这方面的代表作自然是剑心三国 2。

六、新增消耗品

说完装备后,消耗品方面有变化。回血药比较有代表性,它便利了玩家,拓展了可玩性,能让玩家在危急关头起死回生。回蓝药也有代表性,能让玩家在危急关头起死回生。士气药同样有代表性,能让新归顺的武将立刻派上用场,不用等漫长状态恢复(尤其是士气)。

这些设计在剑心三国的迭代过程中,最早是在 2013 年的飞龙在天 V1.06 中添加了回血药,那时回血药被称作狗皮膏药。接着在 2014 年的剑心三国 V1.095 时,回血药改名为跌打丸。之后在 2019 年的剑心三国 1.14 里,跌打丸具备了回复士气的功能。

在其余的消耗品方面,比较重要的是那些用于培养武力和智力的物品。我们依旧以剑心三国为例。在剑心三国中,武力成长指南书和智力成长指南书最早出现在飞龙在天 V1.06 。后来,在剑心三国 V1.095 时,它们改名为武力果和智力果。而体力果、技力果和黄金果是在 2017 年的剑心三国 v1.12 中加入的。

这种培养武将的事物,最好是存在一个上限。这样就能防止内政方面比较奇特的玩家一直刷上几千年,使得人均武力都达到四位数。剑心三国在 2021 年的剑心三国 2v1.0 版本时正式添加了上限。在有上限的前提下,2022 年的剑心三国 2v1.1 版推出了更先进的洗髓丹和炼气丹。玩家培养到上限之后,能够使用这两种丹进一步培养一定数值。当然,使用这两个丹会分别扣除血和蓝的上限。玩家需要再食用体力果和技力果来弥补损失。

七、鬼哭神号和大地狂啸削弱

说完装备之后接着来讲技能。如果要说技能,首先要提到的就是三大技。在三大技当中,最为玩家所喜爱和推崇的就是鬼哭神号以及大地狂啸。

先说大地。实际上,若在原版中进行一些较为极限的玩法,大地狂啸这个武将技的实际性能比不上天地。天地是当之无愧的群 2 第二技能,鬼哭则是第一。然而,大地狂啸在低压局给玩家带来的爽感,几乎只有鬼哭能够与之相匹敌。

我们可以来看大地狂啸的强度。大地狂啸消耗 48 蓝,它的压制技能堪比炎龙绝杀。当对面全突时,它能稳定清理 180 - 190 兵。它随时可以开启的特性,保证了大地狂啸能够直接压制 47 耗蓝且清兵差不多的神火怒张。只有鬼哭和怒张能与之相比的清兵能力,又让大地狂啸能够压制 49 耗蓝的炎龙绝杀。所以,对于这个技能,我们确实应该适当对其进行限制。

大地狂啸过于依赖全军突击,若不全突,杀伤就会大幅降低。所以对大地的限制,可以从限制全突入手。剑心三国 2 就是这样做的,它通过调整士兵射程,使绝大多数兵种不对我方飞刀进行突击,若想骗突击,只能使用弓弩或者裸奔,这样就能有效限制大地狂啸的实用性。除此以外,雪姬三国设计了一些物品,这些物品容易与大地搭配从而引起质变,不能让像张飞这样的几位大地的强力持有者使用;金剑三国直接把大地狂啸这个技能移除了,并且批量用炎龙绝杀来替换,这是一种较为别致且可供参考的处理方式。

接下来谈谈鬼哭神号。如果说大地的 48 点蓝耗已经非常强得超乎常理,那么鬼哭就强得让人不禁怀疑奥汀是怎样做出如此逆天的技能的。鬼哭仅仅消耗 50 点蓝,在压制技能时长极长的情况下,15 个小太极门保证了恐怖的杀伤性能,几乎在任何时候开启都有 150 点兵的保底。而且在敌军不突击的环境中,鬼哭远远胜过大地狂啸。再加上 50 点蓝的分身斩,真让人疑惑这东西到底想干什么啊?

我们来看,单论鬼哭清兵和压技的能力,它的耗蓝不应比大地低。若按大地的 48 蓝来算,那这个 50 血的分身斩,单从这方面看应与狂雷天牢各有优势,毕竟狂雷天牢是 50 蓝。也就是说,在群英 2 的武将技性价比中,鬼哭神号用 50 耗蓝却打出了相当于 98 蓝的性能,且这只是一个技能。

可以说,在一定程度上,鬼哭神号这些情况都是影响原版后期可玩性的因素。作弊的玩家知晓 R110,而正常玩的大部分玩家只记得要赶紧去收服太史慈、吕布、关羽、夏侯惇,让四鬼横扫天下,通常只有在鬼哭出现之前才会使用其他战术。

鬼哭必须要削。这里出现了不同流派,其中一种是提高耗蓝派,像陈沐三国就较为具有代表性,他把鬼哭的耗蓝提到了 70 点,这极大地限制了鬼哭将的战斗力。但这样做出现了问题,提升耗蓝会大幅降低鬼哭将在流程中的威胁度,对于电脑而言,很可能用两三个技能就没蓝了,显得过于容易被击败,所以在中后期的改版中,不太常见到提升耗蓝的改法了。

以剑心三国 1、复古版为代表的是另一种改法,即降低打将派。这类改法通常会把鬼哭的打将数值降低到 20 或 30,然而清兵和压技的数值保持不变。这是因为在群英 2 中,武将技的情况是,越到后期,单纯的打将数值的价值越低,而清兵和压技这两个方面却始终是高质量的强度维度。正因如此,才出现了原版的神剑闪华和炎龙绝杀,实际上在有兵的场景下,它们经常比五雷轰顶更强,是更优秀的清兵技。从目前的游戏理解角度来看,降低打将的改法比提升耗蓝更优质一些。

以剑心三国 2 为代表的是第三个改法,即全面削弱派。就目前正在测试的 1.2+而言,鬼哭原本的 3 轮 5 个总计 15 个小太极门已被削弱为 2 轮 4 个总计 8 个。然而,清兵仍能保持在全突 140 左右的数值,由此可见原版鬼哭的清兵是多么恐怖。同时,打将也被下调到了 30 点,总体上与天地无用相比各有优势,更加平衡。

最后还有一种改法,是以金剑三国为代表的。这种改法是移除鬼哭派,让玩家不能再使用鬼哭派。这个方法的看法因人而异。金剑三国属于堆难度的 MOD,所以可以采取这样的做法。然而在正常的 MOD 里,一旦没有鬼哭这个技能,很多玩家还是会感到不适应的。

八、禁止R110

刚好说到鬼哭了,我们先插入把秘籍的问题说了。

群英 2 拥有 KKON 和 DALL 这两套秘籍。从解包分析的结论来看,KKON 秘籍是奥汀官方专门设计给玩家使用的。而 DALL 秘籍严格来讲是测试人员专有的上帝模式。然而在群英 2 发售的时候,DALL 秘籍并没有从游戏中移除,甚至还出现了泄露流出的情况,这就导致了群英 2 秘籍的广泛传播,关于这个情况我也制作过视频。

客观来讲,在群英 2 游戏寿命的早期,以 R110 为代表的秘籍起到了非常大的宣传引流作用。然而,当我们身处 2022 年这个群英 2 游戏寿命的晚期回头去看时,就能够发现秘籍的存在对于群英 2 的玩家留存以及深度玩家的比例都造成了毁灭性的打击,在互联网的各个平台上,有很多在评论群英 2 时会说“这游戏不是 R110 就完了吗”的玩家。

群英 2 的大部分 MOD 选择了关闭秘籍,因为不想让玩家滥用。打不过就是打不过,不能用秘籍来逃课。当然,如果设计者打算做一个允许使用秘籍的新手模式,那是完全可以的。

九、伏兵流削弱

接下来讲伏兵流。恰好,我刚刚写了一篇关于原版伏兵流的文章。这篇文章中有很多内容,建议您先去参考它。对于那些重复的内容,我在这里就不再详细说明了。

伏兵流不应被削废,不过可以进行适当限制。常见的限制方法有降低伏兵技的性价比、削弱增技和恢技,以及普遍增强电脑将的威胁等,这些方法都是可行的,由玩家自行选择。这里的参考案例就是剑心三国。

当然了,如果真的要进行削弱或废除。只要在可玩性方面能够做到自身逻辑的一致性,或者制作者的设计理念本身就没有伏兵流这样的操控性和策略性,那也是可以的。比如陈沐 1.41 的自动后选,以及陈沐 1.68 的伏兵无法出场。

(未完待续)

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