近两年的 SLG 市场没有新的产品类型,所有 CP 都围绕着那老三样的游戏模式不停地打转。大家似乎察觉到了这一情况,正在有意识地去探索一些新的方向。《朕的江山》在这些当中算是创新度比较高的一款,并且有着不错的数据表现。
本文尝试对以下内容进行分析:此类型的游戏是否有潜力成为未来 SLG 发展的一个方向,同时此类型游戏的优缺点以及改进方向分别是什么。

《朕的江山》有一个重要创新,即把《三国志》《三国群英传》等经典单机游戏的“小局制”玩法移植到了多人对战的手游上。8 到 16 个人会被随机分配到一局当中,在 2 到 100 个小时之内相互对战以决出胜负。单场战局的时间比较短,并且有明确的游戏结束机制。“小局制”是《朕》的主要创新点,大部分设计也都是围绕这一创新点而展开的。

“长线玩法”和“小局制玩法”
从一种玩法是否具有结束点这一角度去看,玩法大致可分成以下两大类:
小局制玩法指的是有结束点的游戏,这类游戏有明确的最终获胜目标,当达到目标后游戏就会结束。其中以 MOBA、《炉石传说》、《率土之滨》等为典型代表。
长线玩法指的是无限时间的游戏,能够一直玩下去。像《传奇》《WOW》《COK》等大部分游戏都属于这种情况。
大部分游戏兼具长线玩法和小局玩法。比如 LOL 拥有符文等长线养成方面的内容。在本文中,仅依据最核心的玩法偏向来对游戏进行分类。
小局制优势
小局玩法有很多长线玩法所不具有的优点:
1、小局玩法中,策划对游戏各阶段体验的把控能力更强:
大部分长线玩法会搭建一套核心的游戏框架,从而形成一个线性的游戏目标。在这个目标的指引下,玩家会不断朝着各个系统更高等级的方向进行养成。(以《刀塔传奇》的副本养成线为例,单场副本战斗可被看作是个小局玩法,虽然也存在不错的阵容搭配玩法,但大部分时间里,玩家是在扫荡过程中度过的,因此整个玩法可以被视为一个长线养成。)

在长线玩多人法时,游戏的养成进度会受到多种因素的影响,比如玩家开始游戏的早晚、上线的频率、消费能力的强弱、对游戏的理解以及资源分配是否合理等。游戏开始之后时间越久,策划就越难以精确预估不同玩家的养成进度,对不同玩家体验的掌控能力也会越弱。以副本系统为例,游戏刚开始时,策划能基本了解玩家每个阶段的属性状况。策划可以通过调节副本难度为玩家设置卡点,也能通过调节副本阵容让玩家更快地了解各种英雄的特点。但随着时间的推移,玩家的属性差距逐渐变大。所以类似的长线系统更多的是规划出一个指数型成长的难度成长线,之后将玩家放养。这必然在游戏体验的控制上无法达到最优。)
短线游戏有所不同。玩家的起始点较为相近。其发展周期较短。策划能够预估并精准地设计出玩家在每个阶段的游戏体验。
以一局 LOL 为例,平均时长在 20 到 40 分钟之间。策划能够精准掌控玩家在各个阶段的游戏目标,比如开局时探地图以确定敌方位置;接着上线进行补兵发育;当属性碾压小兵后,清兵速度会加快,此时可脱离线上进行小范围的游走 gank;属性碾压大小龙后,便可争夺大小龙等资源;属性碾压防御塔后,拆塔速度加快,开始进行小规模团战推塔、推高地;发展到后期,复活速度越来越慢,而英雄推塔速度越来越快,一波团战后就能直接结束游戏。在整场游戏过程里,起初是平稳发展的状态。接着每次有 gank 行动,还有大小龙的争夺以及团战的发生,都形成了阶段性的小高潮。一直到最后决战的时候,又形成了一个大高潮。整个体验充满了跌宕起伏,专注与放松有节奏地相互穿插,非常完美地调动了玩家的注意力和兴奋程度,从而达成了最好的游戏体验。这一切的起因在于玩家的起点较为相近,并且策划能够预估玩家在每个时间节点的属性区间,从而能够进行精准的体验调节。

策划掌控体验的能力越强,就越能有空间去设计更精细的游戏体验。在游戏策略性和可玩性方面,也能够达到更高的水平。(而如今国内的 CP 在设计游戏时,似乎已经习惯于搭建基础框架之后就将玩家放任不管的模式,这是值得我们反思的一点。)
《朕》将游戏做成了小局制游戏,然而并未展现出小局制的这部分优势。玩家进入游戏后,更多的是在简单的游戏规则之下,形成了一种较为扁平的游戏体验。从进场一直到游戏结束,始终以一个相对稳定的节奏来推城,没有发挥出小局制“能够精确掌控玩家进度”的优势,也没有营造出前中后期各阶段的区别体验,这是《朕》令人感到遗憾的地方之一。简单的玩法有可能形成丰富的游戏体验。比如在《朕》中,倘若玩家获胜的动力较强,且资源获取相对公平,那么在推进过程中,由于遇到的对手强弱各异、参与积极性不同,就能够形成不同的体验。甚至还可以发展出远交近攻之类的外交策略。此效果完全受玩家匹配情况左右,策划未施加足够干预,这导致整体游戏体验严重不均衡,有的玩家很顺利,有的玩家很艰难;并且受《朕》的产出方式和匹配机制的影响,玩家获胜的动力不足,这也是未形成上述效果的主要原因之一。
小局制玩法里,战局内部的属性能够被重置。并且,可以通过快速投放属性这种方式,获得非常大的成长快感。
每局小局制结束后,产出的战局内专属属性会被重置,这是小局制的一个特点。
这让策划能够借助“在局内投放大量属性成长”的方式,让玩家获得更强烈的成长感。而在长线游戏中,这是很难做到的。因为在长线游戏里,数值成长幅度一直是让策划感到困扰的地方。如果数值成长过慢,那么玩家在单位时间操作中能够获得的成长感就会很小;倘若数值成长过快,就会致使玩家的属性差异过大,这样一来,不仅弱势的一方会有极差的被虐体验,而且优势的一方也会因为优势过于巨大而失去继续提升的动力。
在小局制游戏里,一局仅仅几十分钟的游戏,玩家属性能够增长几倍甚至十几倍,这在长线游戏中是难以想象的。DOTA 中一件 5000+金币的大件装备能带来的提升感,比《刀塔传奇》中一件同名装备带来的提升感大很多,正是因为这个原因。

《朕》在战局内的属性成长基本被放弃了。从开始进入游戏到游戏结束这段时间,除了因占领更多城池而带来的些许资源产出外,没有给予任何在战局内的属性成长。这也是《朕》每局体验相对较为扁平的一个重要因素。(当然,这是《朕》的一种取舍,影响这一点的因素有很多,我们在下文会详细进行分析。)
3、玩家长线属性差可控
在长线的养成玩法里,玩家能够一直拥有获得的属性。随着玩家的游戏进程不断变长,不可避免的是玩家之间的属性差距也在逐渐增大。
游戏到了后期,属性差距变得很大,这使得策划很难给所有玩家规划出相同的游戏目标。因此,许多长线游戏需要针对优势方和劣势方规划不同的游戏目标,以此来满足不同玩家的需求。
很多游戏能把区别体验做得很好,能让不同玩家有良好体验。然而,游戏是个有机整体,若想同时照顾不同玩家的体验,就容易使游戏变得臃肿复杂,还容易费力不讨好,导致两面体验都无法做到极致。
在以小局制玩法为主的游戏里,属性被分成“战局间可继承的长线属性”以及“会随战局结束被重置的战局内属性”这两大块。只要能控制长线属性的占比不会过高,就能够确保玩家在每局刚开始时处于一个相近的起点。而且这样还扩大了策略和操作对结果的影响,让游戏变得相对公平,增加了游戏结局的不确定性。与此同时,拥有长线优势的玩家还可以凭借前期的属性优势更快地发展并滚起雪球,在一定程度上保证了优势玩家的体验。
在这种情形下,玩家之间初始的属性差异比较小,显得相对公平,每一个人都拥有获胜的机会。策划能够为所有的玩家给予统一的游戏目标,同时也具备更多的余地为这一目标进行更精细化的体验调整,从而能够将体验做到最好的程度。

《朕》对玩家长线属性的差距管控极为严格。新手刚获得的武将与满觉武将的属性差距大约仅为 10 倍。并且在同一个段位内,属性差还要更小。这样一来,同一个段位内的玩家竞争便保留了一定的悬念,这是《朕》做得很出色的一个方面。因为缺少战局内属性的平衡,所以采用了压低长线属性成长率的方式来维持平衡,这就使得《朕》的属性成长非常缓慢,并且资源投入的效果也不明显,其劣势完全显露了出来。
4、小局制游戏中,劣势玩家可以退出重开,减少垃圾时间
在以长线玩法为主的游戏里,玩家群体是相对固定的。对于养成落后的玩家来说,通常有以下几种出路:一是通过疯狂消费来进行弥补;二是选择滚服;三是选择退游。
很多长线游戏后期会出新系统来弥补这些问题,以快速提升劣势过大的玩家,让他们与优势玩家的差距不会过大,从而保持优势玩家的持续动力。这种方式带来了很多问题,例如快速提供属性会使玩家对属性价值的认知被破坏;之前小额付费的玩家的消费会被迅速抹平;属性贬值过快会让玩家失去继续消费的动力等。
在小局制游戏里,我们似乎多了一种选择,那就是让处于劣势的玩家出局后重新开始。这样,玩家能够在新的一局中匹配到实力更相近的对手,从而重回同一个起点。这种做法所起到的效果与滚服类似,不过由于存在长线玩法,玩家不会因为有过大的损失而大量流失。
5、对手随机,社交关系不固定,使得策略>社交。
很多重社交的SLG游戏后期都会存在“霸服”的问题。
以三国作为例子,在历史上的三国鼎立时期,各方的势力都秉持着“求存策略”。为了能够求得生存,往往是两个处于劣势的方面联合起来去对抗强势的一方。这样的情况很容易促使形成一种相对稳定的三国鼎立的局面。
游戏中的玩家扮演着“求胜策略”的角色。实力为第三名的玩家,若想获得更高排名,其最优策略始终是先与第一名联手,将第二名淘汰,使自己晋升为第二名,而不是联合第二名去对抗第一名。第二名知晓第三名的策略后,觉得获胜无望,便会放弃抵抗,转而与第一名进行谈判,以保住自己第二名的位置。实力更靠后的玩家则几乎没有发言权,只能选择站在某一方。大家先按实力排名,然后开会讨论划分奖励。甚至可以干脆将其合并到同一个势力中。这样一来,整个游戏就会失去对抗,形成霸服。在失去游戏乐趣的同时,也失去了刺激消费的能力。
策划能够通过一些玩法设置在一定程度上缓解这种问题。在长线玩法为主的游戏里,开服时间越久的服务器,玩家对各方实力的了解就越深入,此问题也就越明显。这对于“想通过对抗增加游戏动力”的长线游戏来说,是关乎生死存亡的大问题。
小局制玩法加上匹配机制,有效地解决了这个问题。由于社交具有不固定性,玩家在开展外交攻势并许下承诺时,无需为自己说过的话负责,能够通过临时改变立场或投机取巧的方式获取更高排名。在这种不稳定的社交关系中,承诺的毁约成本降低了,竞技策略的重要性再次显现出来,使玩家的注意力重新聚焦到竞技策略上。(对这部分有兴趣的同学可以去了解下博弈论中的囚徒困境。)
小局制劣势
说了很多小局制的优势,当然也有很多其特有的局限性。
1、不稳定的社交结构
上面说的其不稳定的社交结构带来一些优势,但这也是把双刃刀。
传统长线游戏中,同一个服务器内的玩家能够形成相对稳定的社交圈子,这一优势是巨大的。它可以形成社交粘性,还能增加玩家对游戏的认同感。
在小局制的游戏里,为营造每局的不同体验,不可避免地要经常更换对手。这会让玩家之间的社交关系很不稳定。一局内玩了一段时间刚熟悉起来的玩家,由于下一局没匹配到一起,可能从此就变成路人了。
此劣势是能够通过一些方式稍作弥补的。例如,可以通过组队、加入工会等方式,来营造出相对稳定的小型圈子。在设计游戏的过程中,需要有针对性地设计相应的解决方案。
《朕》在这方面表现良好。争帝战玩法强化了大规模社交,国战玩法强化了小规模社交。在小局制的基础玩法框架下,搭建起了相对稳定的社交关系。(然而,此套玩法存在自身问题,比如开放过晚,能享受核心玩法的人数更少等,因篇幅限制,在此不展开详述。)
2、局间流失
如果是小局制玩法且每场之间毫无关联,那么两场之间的流失成本会极低,并且会导致较高的流失。
小局制玩法通常会与长线玩法一同存在。通过长线玩法的养成进度,能够周期性地提醒玩家回到游戏中,从而形成养成惯性,降低局间留存。
短线玩法在游戏中的占比越高,长线玩法的占比就越小,同时流失成本也越低。
如何找到“长线玩法和短线玩法在游戏中所占比例”的一个平衡点呢?要在放大小局制优势的同时,有效降低流失,这是做小局制需要慎重考虑的一点。
《朕》完全摒弃了局内的短线养成方式,所采用的全部是长线养成方式。相信这其中降低流失也是一个重要的因素。
3、玩法重复度高,易产生审美疲劳,对策略性、变化性要求高
小局制的单局周期较短,玩法重复次数较多,就容易产生玩法的审美疲劳。
如果玩家在短时间内进行多场小局战斗,并且每场战斗之间的体验是相同的,那么这对游戏乐趣会产生极大的影响。而且周期越短,这种劣势被放大的程度就越明显。
所以,小局制游戏通常需要较高的变化性和可玩性来予以支撑。它需要有足够的策略深度,以此来保持玩家的注意力专注度,并且提供较多的发展方向。同时,还需要有较多的变化,以便营造每场战斗之间的不同体验。只有这样,才能长期保持玩家对游戏的兴趣和认同感。以 MOBA 类游戏为例,从基础的基本功训练,如补兵、走 A、释放技能的准确度等,到对不同英雄的理解,再到对局势战术的判断,都有极深的可挖掘空间。每局体验都能带来完全不同的感受,这也是 MOBA 游戏能经久不衰的重要原因。
策略性方面、变化性方面、可玩性方面,这些都不是仅靠简单几句话就能提供良好解决方案的,而是需要具备较强的设计功底以及多年的沉淀。
有一种解决办法是将单局的游戏时长适当拉长。影响小局制玩法单局最佳时长的因素有很多,这些因素需要经过慎重且综合的考虑。
4、被重置的属性不适合做消费
战局内的短线属性会随战局结束而消失,所以很难让玩家为了此目标而大量消费。因此,此部分属性的吸金能力会大打折扣。这也是市面上 MOBA 游戏普遍 up 值较低的原因之一。在做小局制游戏设计时,要慎重考虑此类型游戏的目标用户付费能力定位,周边的辅助功能、数值系统要做全盘适配,并非简单换个核心玩法就能解决。
适当拉长单局时长,能够增加战局内属性的收益期,还能在一定程度上缓解这一问题。
短线属性的占比大,单局周期就会短,这样一来,此游戏的吸金能力所受到的影响也会越大。
这是一道关于短线玩法和长线玩法占比的选择题。《朕》更倾向于进行长线养成,以此来保证 up 值,同时也能承受前面所提到的诸多损失。这些选择不存在对错之分,这是每个游戏对于玩法和市场的选择。(当然,这并非唯一的最优解,低 up 值用户也是一个很大的市场,只要做好了,依然可以成为现象级的产品。有兴趣的同学可以朝着不同的方向进行属于自己的尝试。)[id_238234870]
5、长线属性成长空间受限:
策略和属性这两个方面能够对战局的胜负产生影响。属性之间的差距越大,策略在对战局胜负所起到的影响就越小。
上文提到,小局制对策略深度以及玩法的变化性存在一定要求。为了让策略能有足够的施展空间,就需要对初始属性的差距进行相对严格的管控。这就导致在小局制游戏中,不但要为战局内的属性留出相当多的份额,而且长线属性也不能有过大的属性差异。这样一来,长线玩法的属性消费空间被压缩了,原本吸金能力就比较弱的小局制游戏的情况变得更糟了。
6、匹配压力:
一些小局制游戏为了保留随时退出重开等优势,采用了匹配机制。
小局制玩法的单局时间比较长,单个活跃玩家参与匹配的频率就会比较低。为了能让玩家都拥有较快的匹配速度,就需要对服务器各段位的基础活跃人数(c)有较高的要求。
为了保证活跃人数,可采用大服模式(d)来设计服务器结构。
但大服模式存在自身的劣势:单服引导流量的时间较为漫长,后进入游戏的玩家处于劣势,这种劣势随着时间推移而愈发明显,他们难以与老玩家进行公平的竞争。
为解决这一问题,《朕》一方面采用大服模式,另一方面在游戏内通过段位匹配(f)的方式把先后进入的玩家隔开。同时,它还为新进入的大额付费玩家提供了更快速的段位提升通道。这样做既保证了各段位的匹配密度,又保证了单个段位内的实力差不至于过大,是一种极为智慧的做法。但带来了一些负面效果:新加入的大额付费玩家段位快速上升,接着他们很快就和老玩家一起匹配了,这样一来,他们通过消费获得的属性优势就被消除了。这是一把双刃剑:一方面能让大额付费玩家有继续消费的余地,另一方面却让小额付费玩家的消费显得“没什么用”,降低了小额玩家的消费收益。
另外,从这个例子能看出,a - b - c - d - e - f - g 这些方面,为了保持最初 a 的优势,就得进行一系列改动来适应 a 带来的问题,而新的改动又会引发新的问题。在设计游戏时,要衡量每个特点可能带来的后果,发扬优点弥补不足,让整个游戏体系相互关联形成一个整体,这样才能构建出一套完整的游戏框架,这也是我们在做有一定创新度的游戏时需要谨慎思考的。)
《朕的江山》的所有属性养成都属于长线养成。玩家每天上线,只要达到一定的活跃度,就能获得绝大部分奖励,并且这与战局的胜负基本上没有关系。这样就形成了一种游戏体验,即每天上线随便玩一玩,就可以拿到全部奖励,然后进行长线养成。战局玩法体验重复严重且缺乏变化。然而从长线养成游戏的角度去看,它还是提供了一定的话题性以及短期目标。这些短期目标与长线养成相互配合、相辅相成,从而形成了一套完整的游戏体验。
严格意义而言,《朕》不属于标准的小局制游戏,它是一个有着小局制玩法的长线养成游戏。若去掉走地图的核心玩法,将其改成匹配一局 16 人的淘汰赛,似乎不会对《朕》的整体架构产生影响。
目前市面上,除了《朕的江山》之外,还有许多采用小局制的 SLG 游戏。其中比较出名的是以《率土之滨》为首。那么现在就从小局制特点这一角度来进行分析,小局制的特点有可能为《率土》和《朕》解决哪些问题呢?
《率》将小局制“战局内成长性强”的优势充分发挥了出来,使得玩家在战局内能够获得较高的成长感,节奏较为紧凑,这是《率》相较于《朕》做得比较好的一个方面;然而,这也导致发展进度落后的玩家很难实现追赶,容易出现落后者的垃圾时间;并且在统一之后,赛季间隔也会产生大量的垃圾时间,非常容易引发玩家的流失。如果能够让落后的玩家随时选择退出,然后重新进行匹配并开始新的一局。这样做可以在一定程度上解决垃圾时间所带来的问题,同时也能够降低玩家在滚服过程中的流失情况。
《率》属于服务器匹配机制,其人员相对固定。大工会之间彼此极为了解,原本设计出的初期发展、州内公会战、州战、抢资源州、抢洛阳的玩法是很出色的。玩家为了减少战争消耗从而实现快速发展,很容易出现求和避战、工会整合的情况,大家会按照实力进行排名并分蛋糕,以此来换取后期的优势,这种情况在老玩家身上体现得尤为突出。增加了很多交互后,在相当程度上丧失了战斗策略的乐趣。采用匹配机制且人员不固定,会降低玩家相互了解的程度。辅以一些“一战定胜负”的设定,能让战胜方弥补战斗消耗的资源,甚至获得比和平发展更快的发展速度。这样可以大大提升战斗策略的重要性,使游戏重回尔虞我诈的战争策略内容。
《朕》是小局制的典型代表,它采取了特定的取舍,形成了独特的游戏生态,照顾了部分玩家的游戏感受,但也存在局限性和问题。《率土》同样是小局制的典型代表,它也采取了不同的取舍,形成了不同的游戏生态,照顾了另一部分玩家的游戏感受,同样也有其局限性和问题。这些问题都不是简单地进行单一改动就能解决的,因为改动会牵一发而动全身,在获得上文所说好处的同时,也会带来很多新问题,需要有针对性地进行全盘改动。相信经过充分的整合之后,会诞生一个全新的 SLG 玩法以及全新的体验。
综上所述,小局制游戏和长线游戏是从“单次完整游戏体验的时长”这一角度来审视游戏的。小局制游戏存在一定的局限性,然而它的优势却是其他类型游戏无法比拟的。
目前市面上成功的小局制 SLG 游戏与 RPG 等游戏类型相比,仍处于相对的蓝海状态,其发挥空间较大。谁若能率先充分发挥小局制游戏的优势,整合出更完善的玩法,就有机会再次打造出新的现象级产品。
期待这一天的到来,仅在此与能看完本文的朋友共勉!
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