而是类似电视剧演绎的两军对垒让人热血沸腾的战斗场面。也让中国真正拥有了一款属于自己的现象级三国游戏。


《三国群英传》与光荣三国志的风格不同,它大幅度简化了内政系统,将重点置于攻城掠地上。从大地图调兵遣将到两军阵前对垒,都采用即时动画演出。部队不再只是一个数值符号,而是能够清晰看到每一个士兵的动作,还能展现出不同的兵种和阵型。武将具备高血量和高攻击力,能够使出各种技能来改变战斗局势。1999 年《三国群英传 2》问世后,武将技的演出效果再度升级。很多人特意走进网吧,只为欣赏这种华丽特效,他们会打开群英 2,一遍又一遍输入 R110 秘笈,狂发武将技。

主机玩家不难看出这套玩法在很大程度上借鉴了土星平台的名作《龙之力量》。三国群英传有武将在战场自主出击的功能,从群英 2 开始引入了军师系统,从这些方面能看出奥汀在模仿之外有着自己的理解和创意。更重要的是,龙之力量的世界观是纯粹架空的魔幻世界。而三国题材与这个体系相比,有着更强的适配性。特别是群英 2 中所有武将都拥有不完全相同的技能组,人物之间的差异不仅仅局限于数值层面,每位角色都是个性独特的。这让玩家对于自己喜爱的三国英雄有了更强的扮演代入感。

《三国群英传》前两部取得了巨大成功,从而使其一跃成为国产游戏的新贵 IP。2002 年,《三国群英传 3》面世,奥汀在这部作品上进行了重大的变革。内政系统被改为依据城池数量来限制每回合的内政指令;武将技不再是自动获得,而是需要消耗战斗功勋去兑换;兵力上限也需要通过官职授予才能得以提升;攻城阶段不再是直接选人进行捉对厮杀,而是部队在城池地图中以战棋方式相互接触后才会进入正式战斗;同时加入了外交、计略、气候影响、定期组队赛、随机任务、自定义武将、历史剧情等新的功能;除了两军在阵前的交锋依然保持着熟悉的即时制玩法,群英 3 几乎可以说是一款从开始到结束都进行了彻底重做的新游戏。

这些设计引发了极大的争议。为了给内政指令的新机制腾出空间,之前那种很便捷的内政自治被取消了。同时,武将的兵力、装备、技能、官职等各种配置都需要手动操作来设定,这导致操作的繁琐程度大幅度提升了。可惜增加操作后,群英 3 的系统深度并未得到提高。内政数值依然主要以补充兵力为核心目标。新增的外交和计略效果非常差劲,没有像光荣三国志那样具有治国理政的代入感。反而给人一种多此一举的感觉。本作的武将头像值得吐槽。所谓真人风格的新头像,大多是从影视剧和网络新闻中抠图而来。在三国时代,能看到古天乐、张学友甚至本拉登的友情客串,让人感觉喜剧氛围瞬间增强。

不过公正地说,群英3战斗系统有着让人眼前一亮的改动。武将不再具备专属技能组,然而部分名将有了独立的建模,并且新增了仅凭借运气触发且不消耗技力的必杀技;武将的技能平衡性得以调整,增添了设置路障、井栏战车、召唤食尸鬼等新型技能,之前前作中伏兵技兵越打越多这种离谱的情况不再出现;部队的兵力提升到了四百人的上限,能够搭配不同的兵种来打造个性的阵型,而且武将和士兵的操作具有了更高的自由度,在危机时刻,玩家也有更多通过微操实现以弱胜强的可能性。

群英 3 成功推出官方日语版本并打入日本游戏市场。然而,老粉丝对于回归传统路线的呼声极为强烈。正因如此,仅仅一年之后,三国群英传 4 就被迫火速接班。与操作繁琐的群英 3 相比,本作选择了完全相反的简化路线。内政系统即便玩家不下达指令也会自动运行,而且外交和计略等附属系统也都被删除了。让人最为惊讶的是,群英 4 运用了完全开放式的地图设计。城池之间原本的固定路线被予以取消。部队具备了可以随意移动到地图上任意一个点的能力。曹操能够十分轻易地绕过刘备的地盘,千里奔袭并直接夺取孟获的领地。其主打理念就是一个能够尽情地放飞自我。

本作地图体现不出某些城市作为战略重地的价值,然而其中存在惊喜新元素。在游戏后期阶段,历史上曾与魏国建立外交关系的日本女王卑弥呼,会带领武士大军以剧情 BOSS 的身份登场。但这不是本作最强的敌人。玩家若尝试去探索地图上的支线地点并完成挑战任务,就有机会和传说中的仙人展开对决。仙人数值很高,还携带特殊的木人兵种,是令人头疼的强劲对手。打败仙人之后,能获得圣兽道具,此道具可让武将召唤四大圣兽来协助作战。这种玩法是通过探索支线来获取特殊装备。这种玩法同样借鉴自龙之力量早期的设计。从群英 4 开始,这种玩法成为了本系列的固定节目。

当然,三国群英传系列有其核心卖点。群英 4 的战斗必然有进一步的升级。其中最振奋人心的是组队机制。在战场双方,各自允许最多有五名武将同时上阵。这样就能达成总数为十名武将、一千兵力同场较量的宏大场面。为了满足多名武将混战的需求,武将的行动路径不再仅仅局限于战场中的一条中轴线。新增了上下移动的操作空间。每次在有武将技释放机会时,应该将其交给哪个位置的武将,才能获得更好的效果呢?这就迫使玩家对战场的微操进行更多的思考。

群英 4 有着大胆的设计思路,这种思路依然得到了玩家的普遍认可。奥汀并未停下追求进化的步伐,在 2005 年推出了三国群英传 5,它综合了之前几部作品的经验与得失并进行了合理的调整。内政方面采用了类似三国志 5 的执行担任制度,各项工作由玩家指定的角色来进行自动处理。地图保留了部分自由移动的空间,并且增设了山脉等障碍物。这样一来,重要城池恢复了兵家必争之地的战略意义。同时,还引进了更多的 RPG 元素,玩家能够在聚宝洞府这类特定地点购买特殊道具。

战斗系统方面,战场兵力提升到了交战双方共两千人的超大规模。此外,群英 5 还有另外两个更重要的进化。第二是组合技的引入。不同角色联手释放特定武将技,有可能打出更强大的效果。例如落日弓和落月弓的双人组合技《日月并行》,还有赤焰火海、连弩狂涛、龙炮冲射、火箭天袭、炬石炼狱的五人组合技《红莲地狱》,这些组合技让战斗的华丽程度和爽快感提升到了新的层次。

往后两年,群英 6 上市了,群英 7 也上市了。这两部作品在画面方面和群英 5 很相似,在玩法上也与群英 5 如出一辙。新内容不是很多,只是为部分名将设计了专属技能,同时增加了一些支线剧情和收集元素。综合来看,它们只能算是群英 5 的资料片。游戏依然很好玩,然而,某些名将的技能和特殊道具的平衡性出现了问题,甚至到了光杆司令不带兵上阵也很难输的程度。一方面,群英 5 的系统设计较为圆满,在不更换引擎的情况下难以突破原有框架。更重要的是,当时单机市场不景气,这迫使奥汀不得不将主要精力投入到《三国群英传 ONLINE》上面。

《三国群英传 ONLINE》于 2005 年上市,它是将群英传玩法进行网络化的首次尝试。在猛将、军师、方士等职业体系十分丰富的情况下,玩家能够选择加入自己向往的势力,创建属于自己的军团和根据地。在熟悉的立体横轴战场上,玩家可以与世界各地的玩家展开没有等级限制和人数限制的宏大战斗。三国群英传 ONLINE 可以说不仅继承了原有单机玩法的精华部分,还在网络环境中增加了极为人性化的养成和社交体系,它绝对是三国题材网络网游中具有代表性的精品。


在网游领域取得了成功,没想到再会的日子来得比较晚。时隔十四年的三国群英传 8,给玩家带来了全新的感觉。新引擎结合谷歌卫星地图的数据,制作出了美术质量大幅提升的地图;内政运用全新的辅臣系统,玩家能够指定三个人分别承担内政、人事、谋略这三大方向的辅臣任务,从而在内政简化与策略选择性之间达成平衡;武将立绘全都采用 2DLIVE 风格,战场演出的立体效果更为强烈,并且增添了居高临下的俯视视角,使战斗的观赏更具现场感;然而,老粉丝对群英 8 的这些变革的评价却各不相同,或许对于某些已经步入暮年的玩家来说,相较于大力追求变革的新作,他们或许更倾向于在各种 MOD 版本中去寻觅三国群英传原本的那种经典韵味吧。

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