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全战三国八王之乱DLC上线:王朝模式免费更新与1.20补丁全面解析

全战三国》的最新 DLC“八王之乱”在北京时间 8 月 8 日已上线。此 DLC 名为“八王之乱”,同时上线的还有一个免费的王朝模式以及从 1.11Beta 调整而来的 1.20 修正补丁。严格来讲,这是三个不同的事物,它们辐射的内容范围也各不相同。接下来我们依据当前的实际体验,对这三个部分的改变进行简单点评。

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完成这次更新后,游戏内容被分成了三个区块。一个区块是本体剧本群“三国”,也就是全战三国本身;另一个区块是新的战役“王朝模式”;还有一个区块是新的剧本群“八王之乱”。先来看看 1.20 补丁对本体部分的调整。

《全战三国》自身是个内容极为繁杂的游戏,很可能会在某一个节点出现内容错误或者平衡性失调的情况。不过,这并不会影响游戏的整体乐趣,却始终会被玩家记挂在心头。甘宁现在能够装备所有武器,并且箭雨可以正确触发,这是对 BUG 的修复;赵云的精气移除了强弱触发条件,技能换成了炎凤,这应被视为强化,属于武将平衡性的调整;谈及战争,除了武将能力的调整之外,早期箭楼和攻城器具都被削弱了,这拉长了战役时间,增强了阵地战的不确定性,而坤地护军这个比 MOD 还强的兵种也终于不再处于神坛地位,从数值上看,其攻击被削去了一半,希望它能给人一个更公平的形象。

本次补丁在战争之外强化了非战争手段的重要性。敌人更常使用外交策略,细作行动的概率也有所增加。这意在加强游戏本身的特色,即越来越倾向于外交方向带来的随机性,以消解战争容易造成的疲劳感,创造持续的游戏性。最后一类较为搞笑,且受到不少关注,那就是角色形象调整。孙仁和郑姜进行了一些美颜工作,我并未觉得有很大差别。我认为不点出来还好,既然做了,只做几个角色是不合适的,应该整体都进行调整才好。

20 合并了 1.11 的补丁,这些补丁总计有近百项调整。如果你希望仔细体验这些变化,那么可以在官网看到调整的全文。

先说王朝模式,此模式从描述方面来看与“无双”极为相似,然而实际上它是一个强化版的演义模式。你能够从众多名将里挑选出三位并组成一队,接着就如同其他游戏里的生存模式那般,去消灭从四面八方袭来的敌人。在这个模式中,武将比演义模式的武将更为强大,不但武将自身的属性十分突出,还能够在特定的节点进行升级,从而获得好几个夸张的被动技能。我选的组合是群攻系的吕布,全能系的关羽以及辅助系的周瑜。看起来,周瑜除了能回血之外,似乎没什么可以施展拳脚的地方。关羽和吕布冲入人群之中,那些小兵就如同群众演员一般,一片片地做出驴打滚的动作。如果说演义模式下的武将能够做到“一骑当千”,那么在这种情况下,就算升级为“万夫莫开”的水准了。这个模式让你只需控制三名武将,所以对手操型英雄较为友好。如果你擅长使用徐晃,那么你可以在这充分发挥自己的能力。

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五行分类,既然组队就要各有所长

王朝模式的难度主要表现在每三波会出现一次敌将 Rush。从我所体验的流程来讲,只有那些带有敌将的波数才能够带来威胁。然而,这个模式的整体难度让人感到很迷惑,我不知道是我选择的英雄组合过于强大,还是原本就是这样设计的。我打到第 20 波时都没有遇到过大的压力,仅仅依靠关羽和周瑜的回血技能就能够维持续航,并且没有额外购买药水。我还没有体验到 20 波之后的情况。因为我打完 20 波时机器死机了,这种状况在自 Beta 测试以来几乎从未出现过。所以我觉得这个模式可以再进行优化,毕竟在后面有敌将出场的波数中,二十几支部队同时出现是很常见的事情。

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在这杀人就跟扫垃圾没什么区别

首先是 DLC 的本体“八王之乱”,从主题方面以及模式的新入口角度来看,它属于一个新的剧本序列。当你安装 DLC 进入游戏后,会发现这个战役模式的入口与“三国”本体是相互独立的。在具体内容上,它不但遵循“全战三国”的基本玩法,还在一些细节处增加了自身的符号。

没进游戏之前我有些担心。我担心的并非游戏性,而是题材。我相信有不少玩家和我抱有相同的观点。八王之乱的故事本身极具戏剧性,历史影响力也较大,能够作为艺术取材。与三国相比,它只能算是较为冷门的题材。我不担心这个故事讲不好,而是担心会失去武将本身的魅力。知晓三国武将的玩家有很多,而了解晋朝名仕的玩家恐怕就少很多了。我的担心很快就得到了验证,在三国的本体中已经比较明显的大众脸问题,在这方面变成了普遍存在的毛病。我不想提及有多严重。在选人界面我就已经感到失望了。你可以查看八王各自的从属情况。其中至少有一半人的造型是相同的,包括衣服、发型甚至姿态角度。唯一的区别只是脸。这些武将在游戏中应该算是比较重要的角色。然而,连这样的角色也只能共享一套衣服和发型。所以说,恐怕“人”本身的魅力无法对剧本发挥作用,也无法吸引没有历史情愫的玩家。

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满屏的司马X,我得说这不是一个好体验

我们更应关注的是游戏性方面的调整,同时要发挥八王之乱这一题材的戏剧性。八王之乱并非像黄巾军那样的单个剧本,而是经过对细节进行调整后的新模式。在一个有固定基础的框架上创作剧本是较为容易的。然而,要对流程进行改造就会比较麻烦。全战三国具备这样的基础,它的基础夯实得很扎实,覆盖的范围也很广泛,正因如此,才给类如八王之乱这样的新模式留下了空间。

八王之乱的特色首先体现在“八”上。这八位王在游戏中各自拥有八种发展方向,且在不同领域各有专长。实际上,这种分支原本就存在于原版游戏里,只是如今被进一步挖掘,其指向性也更加明显。在每个王的资料中,游戏既在指导你该如何去玩,又在询问你想要怎样去玩。每个方向除了发展策略存在差异,还通过身份、建筑、兵种等元素来进行区分,从而进一步强化了特点。你能够在这八个方向里随意进行选择,进而获得它们的思路以及专属的游戏乐趣。因此从这种结构来进行分析,我认为设计师的本意是希望玩家能够把每个王都体验一遍。

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八王之乱版改革树

进入游戏后,除了选择初始的八个郡主之外,你会马上面临另一种分支属性的抉择。这四个分支分别是美德、思想、实力和财富,它们各有其长处,会对不同的方向产生Buff影响。你既可以简单直接地专精某一个方面,也可以平均地获得各种影响。在各个方向上,都能感受到强烈的引导力度。这种分支比较容易理解。它是一种常见的强化差异性体验的思路,以类似天赋的形式存在于各个游戏中。每到一个节点,你都必须在某种方向上做出选择。这不仅能让玩家更快地适应游戏节奏,还是增加重复游玩乐趣的工具。即便使用同一个郡主,在多周目中也能获得差异化的体验。

进入游戏后,你能明显察觉到随着 1.20 补丁呈现出的强烈外交倾向。现在每个回合都常有主动送来的外交请求,局势版本迁移的节奏变快了。除了晋帝国本部让你适时表明态度,司马家的各个兄弟以及藩属派别发起的外交攻势也更为频繁。这种强外交的思路实际上弱化了战争的作用,这体现在获胜方式的多样化方面。武力消灭敌人以及吞并领土能够实现全国统一,以影响力为属性的地位上升,也能够直接获得最终胜利。这种改变值得去观察,它或许能够有效避免在这类游戏到了中后期形成压制态势之后乐趣降低的情况。

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影响力,一步步来

总体来看,我们可以把八王之乱、1.20 补丁以及王朝模式合并起来进行评价。八王之乱、1.20 补丁和王朝模式这三者的目的都是为了通过增加差异性来延长游戏寿命,它们的目的都在于这一点。新剧本群八王之乱的倾向性尤其明显。通过对系统进行简易调整,能让玩家尽可能多地主动尝试多周目,并且能以发展分支上的差异持续获得新鲜感。1.20 模式起到稳固地基的作用,保留了现有三国剧本群的魅力。相比较而言,王朝模式就像是一道爽口的甜品,偶尔尝试一下还是不错的。

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