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从风靡全国的三国杀著作权纷争,看原被告对峙局势

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《三国杀》是一款在全国都很流行的桌面游戏。它以四大名著之一的《三国演义》以及对应的史料《三国志》作为背景。这款游戏以阵营为线索。能让不同人数的玩家进行多种玩法。所以没事的时候玩上一局。一度成为大家茶余饭后消遣的首要选择

各位看官,不妨擦亮双眼,一起领略这场著作权之战!

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剑拔弩张

纷争一起

原被告各持己见

形成对峙

且让我们来看看是个什么局势?

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原告杭州游卡网络技术有限公司

—《三国杀》游戏及其衍生品的著作权人

诉称

两被告使用的角色姓名与原告游戏人物名称相同。两被告使用的技能名称也与原告相同。两被告的说明文字大量雷同。两被告的情况与原告作品构成实质性相似。这侵犯了原告《三国杀》游戏的著作权。

两被告借助多种途径。对被控侵权游戏《三国KILL》展开推广。还进行宣传。并且提供下载服务。通过游戏运营获取了巨大商业利益。这也让众多游戏玩家对权利游戏与被控侵权游戏的关系产生混淆误认。

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被告广州常游信息科技有限公司

被告广州大娱信息科技有限公司

—《三国KILL》(后更名为《极略三国》)

游戏的著作权人和运营方

辩称

·权利游戏的文字内容不具有独创性,不构成文字作品。

《极略三国》游戏拥有单独的软件著作权。其卡牌中各类形象的美术不一样。与权利游戏差别较大。不会造成混淆。不构成著作权侵权

两被告没有侵权的故意。两被告没有共同实施侵权行为。所以两被告不应当承担共同侵权责任。没有证据能证明被告的游戏给原告造成了巨大损失。并且两被告都没有通过被控侵权游戏获利。

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拨云见日

以及装备牌等等

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这上百张卡牌的比对,是不是听起来就令人头秃了呢?

来,和法官学好下面这两个公式,走遍天下都不怕!

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《三国杀》卡牌游戏的文字内容是否构成作品?

公式一:作品受保护的部分等于文字内容减去思想。作品受保护的部分还等于文字内容减去公有领域。作品受保护的部分也等于文字内容减去在先素材

①剥离思想:

《三国杀》标准版游戏手册里的“新手上路”板块,用来讲述基本的出牌规则。还讲述胜负条件、模式等内容。这属于对游戏玩法规则的概括性描述,也是一般性描述。这种概括性的玩法规则,是思想的一部分。应该从作品中抽象出来,不受著作权保护

②过滤公有:

《权利游戏》的时代背景是中国古代三国时期。游戏里的人物角色以及他们的事迹,大多源自《三国演义》等文学作品、《三国志》等史料,还有关于三国的民间传说。这些都属于公有领域的素材,无法被个别人垄断。任何人都能够在这些素材之上进行再创作所以 权利游戏里的人物角色名称 以及其事迹本身 不属于著作权法保护对象 然而 对这些素材有独创性的表达 能够归入著作权法保护范畴

③在先比对:

与先发表的《BANG!》游戏相比对。二者卡牌名称不同。角色名称等具体文字表达也不同。只有玩法规则相似。而玩法规则属于思想范畴。

和先发表的《三国志》游戏相比对。除了武将名称一样。武将的技能名称有较大差别。武将的技能内容也有较大差别。二者对相同历史人物的具体表达不一样。二者对相同事迹的具体表达也不一样。

此外,两被告抗辩称权利游戏与国内卡牌游戏《英雄杀》《三国斩》等相似。但是,他们没能提交证据来证明这些游戏的发表时间比权利游戏早。所以,他们的抗辩未被采纳。

④独创性认定:

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其一,权利游戏对装备牌、锦囊牌等具体名称和内容的表达,有一定独创性。单个字或词汇属公有领域素材,不受著作权法保护。但名称设计及相应内容描述,反映了创作者独具匠心的安排,具有一定独创性。

其二 权利游戏在武将角色选取方面 有一定独创性 其技能名称的设计 具备一定独创性 战功系统的设计表达 同样有一定独创性涉案权利游戏标准版。逐步在拓展包中添加的武将牌。体现了作者对三国人物的角色取舍。也体现了作者对三国人物的特征归纳。对武将技能。战功系统的名称。设计与内容描述。更凸显了作者个性化的选择。凸显了作者个性化的创作。凸显了作者个性化的编排。凸显了作者个性化的设计。体现了作者对不同类型文学作品的筛选和取舍。体现了作者对史料的筛选和取舍。包含了作者基于史料的艺术化再加工。包含了作者基于民间故事的艺术化再加工。包含了作者对某些三国人物的艺术化再加工

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综上所述 该卡牌游戏对锦囊的名称设计和内容描述 体现了创作者对三国故事抽象化的解读 对装备的名称设计和内容描述 体现了创作者对三国故事抽象化的解读 对武将技能的名称设计和内容描述 体现了创作者对三国故事抽象化的解读 对战功系统的名称设计和内容描述 体现了创作者对三国故事抽象化的解读 对武将的角色选取 体现了创作者对三国故事抽象化的解读 对武将的特征归纳 体现了创作者对三国故事抽象化的解读 特别是在游戏联动中的体系化设计 使得各类卡牌中的文字描述形成了密切结合的有机整体涉案游戏各类卡牌 对锦囊有描述 对装备有描述 对武将及其技能有描述 对战功系统也有描述 这些描述散落在各张卡牌中 不像普通说明书 以一篇连贯文章展现给读者 但这并不影响 前述散落的描述 在整体上 作为类似游戏说明书的文字作品 受到著作权法保护

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被告的行为是否构成著作权侵权?

公式二:接触+实质性相似=侵权认定

①接触:

权利游戏最早能追溯到2008年前后发表。被控侵权游戏发表时间比权利游戏晚。所以能认定原告的权利游戏创作且发表在先。被控侵权游戏开发者很有可能实际接触过权利游戏

②实质性相似:

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应运用“抽象-过滤-比较”方法和整体观感法进行分析、判定。经对比分析 两款游戏卡牌名称大多相同 卡牌文字内容高度相似 二者相同相似部分在权利游戏中占比高 在整个卡牌游戏里处于重要位置 构成游戏主要部分 会让游戏玩家对两款游戏产生相同相似玩赏体验 所以能认定被控侵权游戏与权利游戏构成实质性相似

综上,可以认定被控侵权游戏侵害了原告对权利游戏享有的著作权。被控侵权游戏权利人的行为使上述文字内容处于一种状态。在这种状态下,公众在选定的时间和地点能够获得该内容。此行为侵犯了原告对权利游戏享有的信息网络传播权。

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一槌定音

最终浦东法院作出判决,要求两被告停止侵权行为。两被告需刊登声明。两被告要消除影响。两被告需连带赔偿原告经济损失50万元。两被告还要连带赔偿原告合理开支64600元。之后两被告上诉至上海知识产权法院,随后又撤回上诉,至此一审判决已发生效力

本案是一起关于“换皮”类卡牌游戏的著作权侵权诉讼。从思想和表达二分法规则来看,卡牌游戏在三国时期人物的选择以及人物事迹的凝练方面存在创作空间。涉案卡牌的文字说明是“作者依据史料、民间故事对某些三国人物进行的艺术化再加工”。此诉讼对卡牌游戏所依据的历史素材以及建立在素材之上的表达做了区分。本案为游戏规则说明的著作权保护拓宽了思路。它对桌面游戏的知识产权保护意义重大。

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拍案点评

著作权法不保护思想,保护的是思想的表达。简单纯粹的游戏规则属于思想,不应受著作权法保护。但它以特定方式呈现出的具体表达,有可能受著作权法保护。游戏规则在具体文字表达上有创作空间。不同主体撰写的游戏规则能反映个性化特征。这体现在用词选择、语句排列、描写润色等方面。对游戏规则作出说明。若该说明符合独创性要求。那么可将其视为游戏说明书。此游戏说明书会作为文字作品受到著作权法保护。

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