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前些年国产单机靠三剑撑场致审美疲劳,侠客风云传应运而生并获成功

过去的那几年,国产单机游戏市场主要依赖“三剑”系列支撑,而这系列游戏又都是仙侠题材,导致众多玩家对此产生了审美上的厌倦。在这样的背景下,徐昌隆在制作了《武林群侠传》之后,洞察到了市场的需求,于是推出了《侠客风云传》及其前传。前者在2015年上市,竟然成为当年争议最少的一款国产单机游戏。当时徐昌隆对它的销量预期是20万套,但实际销量迅速达到了这一目标。由于采用了免费的U3D引擎进行开发,成本得到了显著降低,最终实现了盈利,这也促成了《侠客风云传前传》的诞生。

《侠客风云传》及其前作的显著成功,堪称树立了典范,因此今年我们见证了众多武侠游戏的涌现,诸如《天命奇御》、《武林志》、《河洛群侠传》等,自然也包括《武侠乂》与《嗜血印》。称今年为武侠游戏之年,确实恰如其分。

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自然,在武侠领域之外,还有诸多创新之作,比如已经上市的《救赎之路》这款游戏,其风格模仿自黑魂;而《波西亚时光》则是一款以模拟经营为主题,充满生活气息的游戏;此外,据传将在本年度内发布的《圣女战旗》,则是一款具有欧美奇幻色彩的战棋游戏。

自然并非说仙侠类游戏没有优点,然而在过往岁月里,市场主导的往往是类似三剑这样的仙侠游戏,它们缺少了多样化的特点,使得整个市场显得过于单一。然而,如今我们观察到,除了仙侠游戏,玩家们拥有了更加丰富的选择,而开发者的视野也在逐步拓宽。

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玩法更加多样化 更有深度

那段时间,三剑成为游戏界焦点,玩家们对国产独立游戏的不满之处之一,便是对于三剑回合制战斗的疲劳感。因此,后续的三剑系列多少都融入了即时和动作元素,尽管如此,整体上仍旧未完全摆脱回合制的框架。

今年观察这些国产独立游戏,我们发现一个显著的特点是,它们的游戏玩法变得更加丰富多样,且具有独特的风格,同时游戏的内涵也更为丰富。

《武侠乂》将动作元素与吃鸡模式巧妙融合,游戏中配备众多武器,解锁特定技能需借助武学秘籍,而武学技能则根据武器品质分为白、蓝、紫、橙四个等级。尽管这款游戏在玩法上存在一定争议,但从中不难看出,制作者致力于寻求创新与变革,而非仅仅将武侠动作游戏与吃鸡模式生硬拼凑。

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在2018年CJ展会上新近亮相的小霸王支持的游戏《嗜血印》野心勃勃,此作由艺龙游戏工作室制作。该工作室数年前曾制作过《御天降魔传》,但受限于经验等因素,该动作游戏评价不佳,动作显得生硬,战斗系统亦未能摆脱鬼泣与忍者龙剑传系列的影响,且战斗判定存在不少问题。

《嗜血印》的预告演示已经展示了其显著的进步,角色动作变得更加顺畅,战斗系统亦显得更加成熟。它似乎吸取了黑魂系列和《仁王》中的诸多经典元素,并将中华武术的精髓融入其中。制作一款如此游戏,其难度与挑战无疑是巨大的。动作游戏领域尤为复杂,该作最终的表现究竟如何,还需进一步观察。

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即将在下半年上市的《河洛群侠传》是由徐昌隆,这位曾参与制作《侠客风云传》、《武林群侠传》及《金庸群侠传》的制作人,倾力打造的。尽管这款游戏采用了回合制模式,但其游戏世界却是开放式的。此外,它还融入了一些创新元素,比如“动、静、刚、柔、巧、拙”这六个感悟流派,这些流派是借鉴了西方奇幻作品中的职业划分,并结合东方特色而创。这样的系统设计使得游戏的玩法变得更加多样化,不再局限于传统回合制RPG那种几乎千篇一律的体验。

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近期被揭露的《古剑奇谭3》,据传有望在年底与大家见面,它在三剑系列中首开先河,完全摒弃了回合制战斗,转而采用了即时战斗模式,这一转变与《最终幻想15》的革新路径高度一致。

总体来看,历经多年,我国的单机游戏开发者实际上一直在接触并研究欧美及日本的游戏巨作或是独立作品。随着接触的增多,他们在具体玩法上自然也产生了更深入的思考。然而,由于成本等因素的限制,国产单机游戏在画面表现上难以达到顶尖水平,因此,最终吸引玩家购买的关键,便是玩法的深度与创新程度。

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待这些卓越的国内独立游戏正式上市后,游资网将对它们的游戏机制与系统进行详尽剖析,敬请各位朋友持续留意我们的后续报道。

为什么今年能够迎来一个比较热闹的复兴局面?

首先,单机游戏本来就有着异于端游页游手游的特征。

《魔兽世界》自运营至今,剧情持续挖掘新情节,众多设定存在前后不一致之处。这主要是因为游戏无法立即结束。然而,单机游戏终究受限于篇幅,需在特定时间内向玩家展现一个完整的故事,提供一场全面的体验。因此,游戏的故事和玩法无法无限扩展,从而避免了因过度延长而产生的设定矛盾或玩法失衡等问题。换句话说,端游、页游、手游更像是持续更新的网络文学,内容难免存在水分,而单机游戏则更像是一部电视剧或电影,每个方面都有所约束。

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其次,国产单机游戏的优势在于侠文化。

中国拥有数千年的文化积淀,在这片沃土中,关于这方面的宝藏仍待发掘。因此,除了仙侠题材外,今年武侠游戏数量的增加表明侠义文化依旧拥有巨大的吸引力。这种魅力对国人而言始终如一,而这一点是国外开发者难以复制的。

此外,我国游戏产业在历经多年发展后,在今年又迈入了一个新的转折点,这也使得国产独立游戏重新受到了广泛关注。

过去十余年间,每当端游、页游、手游等游戏形式兴起,都会导致行业经历一场大洗牌,随后迅速吸纳大量新增用户,享受增长的红利。然而,今年我国游戏市场已步入存量阶段,手游新增用户增长乏力,整个行业增速亦有所减缓,众多手游企业面临倒闭的危机,甚至已有企业宣告破产。

在CJ活动即将到来之际,伽马数据公布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》,该报告揭示,2018年上半年度我国游戏行业实际取得的收入高达1050.0亿元,这一数字较去年同期增长了5.2%。然而,与往年同期相比,这一增长幅度创下了新低。

伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》揭示了不止一个令人担忧的事实。该报告指出,我国游戏玩家数量达到了5.3亿,较上年同期增长了4.0%,但这一增长趋势已经接近尾声,用户规模正逐渐达到饱和。

这表明,随着玩家数量的增加所带来的人口优势已逐渐消失,游戏产业的收入增长可能将从追求新增用户转向对现有用户的深度挖掘。那么,如何进行这种深度挖掘呢?这就涉及到当前玩家的转化率以及wegame等平台的战略布局。

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近期,《最终幻想14》的制作人吉田直树就玩家转化问题发表了一些独到见解。

面对那家媒体就手游可能吸引走《最终幻想14》玩家的问题,吉田直树是这样回应的:

确实,从市场全局的角度来看,众多用户已转向移动设备,游戏娱乐的场所也随之发生了变化,这一点是不争的事实。然而,我认为这种趋势已经趋于稳定。在我看来,无论是移动设备还是个人电脑,它们本质上都属于“视频游戏”的范畴。二者之间的差异仅在于接触游戏的初始途径。与我们的那一代人不同,年轻玩家们可能首先接触的是移动端游戏。这些年轻人玩到某个阶段后,可能会萌生“想要尝试更大格局的游戏体验”或“寻求画面质量更优的游戏”等念头,随后便会逐渐转向玩PC端游戏。在我看来,移动端与PC端并非相互竞争的关系,而应是相互依存、共同发展的。正如之前提到的,新一代的玩家们也开始纷纷尝试《最终幻想14》这款游戏。应当如此表达,在我看来,那些在移动端游戏中启蒙并逐渐成熟的年轻玩家群体,将成为我们《最终幻想14》持续发展的强劲推动力,因此,我并不感到忧虑,反而满怀期待。

尽管吉田的观点是针对《最终幻想14》这类端游提出的,然而,这一逻辑同样适用于国内的单机游戏市场,甚至可以推广至整个单机及主机游戏领域。

wegame的战略正是基于这种理念的产物,它通过《英雄联盟》等腾讯自家的游戏吸引大量玩家,使得众多腾讯游戏用户汇聚于此平台。随后,借助直播和视频等推广方式,向他们推广单机游戏。目前看来,这种方法效果显著,许多游戏开发者也表示,他们的游戏在wegame平台上获得了收益。

此外,需特别留意的是,在3A大作领域,受政策因素及引进过程中诸多复杂问题的影响,wegame在与STEAM的竞争中处于劣势,而国产单机游戏则具备独特优势。毕竟,STEAM平台规模庞大,难以对国产单机游戏给予充分展示。因此,许多人认为国产单机游戏登陆STEAM并非明智之举。然而,wegame却能对国产单机游戏进行全方位重点推广,如今年上半年发行的《神舞幻想》便因wegame的推广而声名鹊起。

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近期,完美世界公布了其STEAM中国版的规划。我个人觉得,这或许是在模仿wegame的运营策略。鉴于完美世界拥有DOTA2这一热门游戏,并且同样拥有庞大的用户基础,若是通过STEAM中国版向这些玩家推广国产独立游戏,这无疑也是一种针对现有用户群体的深入挖掘。

而且,对于众多玩家而言,单机游戏的花费往往更加经济,因为大多数端游、页游和手游都是免费提供的。然而,若想持续深入地体验游戏,就必须投入一定的资金。有些游戏不投入几千甚至上万人民币,根本无法达到良好的游戏体验。相较之下,单机游戏通常只需花费几十元,而且各大平台经常推出打折活动,使得消费门槛对众多玩家来说变得相当低廉。

最后,对于开发者而言这是天时地利人和。

拐点显现后,国内的大型游戏企业和资本纷纷开始规划布局。鉴于游戏行业的暴利时代已然结束,或许我们可以专注于开发国产单机游戏。这些游戏既可以是商业化的,也可以是独立制作的。资本方愿意提供支持,可选择的渠道也在不断增加,例如现存的wegame和方块游戏平台,以及即将推出的STEAM中国版。尽管单款游戏可能无法带来巨额利润,但得益于U3D等免费工具的使用,成本得以有效控制。只要能够实现一定的盈利,未来便可以持续发展。随着市场的不断扩张,盈利潜力同样有望增长。

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制作一款游戏可能仅需少数人甚至十几人即可完成,人数通常不超过几十,而且与手游、端游、页游领域的竞争相比,竞争激烈程度并不那么严峻。目前,我国许多手游在外观和品质上都不错,但最终大多沦为无人问津的炮灰,几乎一上市就迅速消失。例如,去年推出的《三国卡牌大战》这款卡牌对战游戏在系统设计上颇具创意,角色形象也相当吸引人,然而,我最近发现该游戏自今年1月起就停止了版本更新,用户也几乎全部流失,这无疑是一件令人惋惜的事情。由此可见,今年手游行业的竞争是多么残酷。

国产单机游戏市场尚属未开垦的领域,尽管这片蓝海规模有限,但只要具备创新思维和独特理念,仍能有所斩获。特别是对于端游、页游和手游领域,一般中小型企业难以进入,然而,国产单机游戏领域对于中小型企业而言,仍存有一丝机遇。

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有一个实例能够体现这种变化,近期国内一家知名手游企业宣布,他们愿意从五千万元起投入资金,寻求顶尖手游开发团队,然而他们发现这样的团队并不容易寻觅。我个人觉得,这其中的难点主要在于,优秀的人才大多集中在腾讯、网易等大型公司,想要从这些公司挖走一支精英团队,五千万元显然是不够的。此外,那些不属于腾讯网易的人才,或许已经转行了,投身于其他领域,比如比特币行业,或者选择了独立游戏开发。同样,投身于国产单机游戏领域也是一个可行的选择。实际上,从今年的一些行业会议中分享的内容可以看出,不少投身国产单机游戏的人士,原本就是在手游公司工作,并且富有创新思维的一群人。

未来值得期许

我们固然要关注复兴的成就,但亦需认识到,我国国产单机游戏在诸多方面仍与日本及欧美的高品质游戏存在差距,诸多问题亟待解决。例如,在打击感和动作流畅度上,《武侠乂》与《紫塞秋风》等游戏还需付出更多努力。解决这些问题,既需要时间与经验,也需技术上的不断进步,并非一朝一夕可成。以CAPCOM为例,该公司在打击感和动作流畅度方面拥有核心技术,积累了丰富的经验,但相信他们不会轻易将核心技术透露给其他游戏公司。这就像芯片研发的核心技术一样,是一个国家、一个产业经过多年积累而形成的顶尖成果。国产单机游戏若想迎头赶上,恐怕还需一段漫长的路要走。

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几年前,我国曾推出一款借鉴自日本知名动作游戏《忍者龙剑传》的游戏。为了打造与原作相仿的动作系统,制作人不得不将游戏中的战斗过程录制下来,并对每一帧画面进行反复观察与分析。尽管如此,他们最终还是未能完全捕捉到那种战斗的精髓。

我们固然不应气馁失望,因为相较于过去,当前形势已有了显著改善;资本方愿意给予支持,市场渠道也日渐丰富,热衷于开发国产单机游戏的人才逐渐增多。我们无需急于与欧美顶级3A大作相抗衡,只要能涌现出一些品质上乘的二三线佳作,便已足够值得欣慰。

大道如天,希望国产单机游戏的未来能够有更多的变化和发展。

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