
对我来说,《仁王》是在与特库摩合并之后,光荣旗下极为“光荣”的一款作品 。
《仁王》也许算不上惊艳,但它仍然是值得惊喜,惊叹和惊讶的。
知己知彼
成就“魂”(Souls/Soulsborne)系列辉煌的要素众多,其中大多数,若不是绝大多数的话,早在三个主机世代之前就在King’s Field系列中奠定了基础 ,但十几年以来,除亲手缔造这一切的FromSoftware外,几乎没有游戏开发商愿意向其取经 。游戏开发者的世界向来冷酷,在一套配方达成数百万销量前,自己“试错”时,往往只能换来同行冷眼旁观,一旦成功,就会有人想在自己开拓的新大陆获利 。

这就是King’s Field:看到那些骷髅了吗?游戏刚开始时,你只要多走几步就能碰到它们,它们每一个都是能两下就把你打倒的厉害角色。17年后,在《黑暗之魂》传火祭祀场附近的墓地里,你依然能遇到它们 。
光荣身为开拓者的脚步早就不再前进,在我们身边,不少人把这家公司称作“暗荣”或者“暗耻”,这或许并非盲目跟从,毕竟这么多年来它的诸多决策都谈不上多“光荣”,在为自身品牌培育出稳定市场后,光荣最拿手的就是高效地搜刮这些忠实玩家的钱财,以至于每一代《三国志》或《信长的野望》发布时,我们都清楚总会有一堆内容要等到威力加强版才能完善,就像《战国无双》和《三国无双》总要分成三份售卖(本篇,猛将传,帝国) 。而这些死忠竟然还可算得上是比较幸福的群体,起码他们只要乖乖付钱,需求就能得到满足,至于《大航海时代》和《太阁立志传》呢……
而光荣的另一半特库摩,有着一个殊途同归的故事,近墨者黑的结果是,残存的Team NINJA的代表作品,从Xbox时代3D动作游戏的标杆之一《忍者龙剑传》,沦落至按布料平方厘米算钱的《死或生》,以及《死或生沙滩排球》的无穷服装DLC 。
在这样的背景下,《仁王》诞生了,它经历了三次重启,还难产了十年,这本身就是个奇迹。更值得惊讶的是,他们没有瞄准温饱无忧的“无双”市场,也没有瞄准美少女(外加乳摇)市场。而是正正经经地按照社长襟川阳一的要求,恭恭敬敬地做出了一款以他钟爱的Bloodborne为范本的“殊死游戏”(死にゲー)。

2005年首次露面的《仁王》主角
“殊死游戏”这种说法,类似索尼在2013年提到的“共斗游戏”,而“共斗游戏”是用来“纪念”其平台失去的《怪物猎人》系列正统续作的,这种说法大多是生意人场面上的客套话,光荣还在打着Capcom的“侵犯专利”官司,到2016年5月仍处于一审争议中,它对同行的敬意只能在访谈中私下透露,65岁的襟川阳一在2015年玩得最多的游戏之一是Bloodborne,他还为攻略全部女主角而通了五周目的P4G……
FromSoftware最初的游戏开发团队大概想不到,自己在1995年前后(King’s Field 1&2)坚持的硬核游戏元素,能够对后世产生如此深远的影响 ,谁能料到,十几年后的玩家会比当初更热衷于游戏初期登场的骷髅 ,那些骷髅两刀就能砍死玩家角色 。谁能想到,一个几乎不存在平台跳跃要素,甚至连专门跳跃键都没有的游戏,竟能让玩家对失足跌落致死的经历兴致勃勃地谈论呢?谁能想到,把玩家置于一个广阔的世界中,既不给予地图,也不提供指引,任由玩家自行摸索闯荡,至今仍是个不错的主意呢?感谢这些年来一直坚持自我风格的FromSoftware,感谢撑起这个市场的玩家群体,如今我们已经生活在这样一个时代,就连光荣都要,而且居然连光荣都能做出他们自己的“魂”了 。
《仁王》是一份成绩喜人的答卷。
风林火山
游戏总监安田文彦曾坦白表示,《仁王》的开发团队是《黑暗之魂》系列的忠实粉丝,不过Team NINJA在开发ARPG方面还是初次尝试,在这四个字母中,他们曾经所擅长的唯有代表动作元素的“A”(Action) 。值得庆幸的是,这是一个敢于承认自身不足的团队,这是一个能够以端正态度面对缺乏信心现状的团队,他们没有凭借盲目的自信来贯彻自己的信念,而是选择通过两次试玩测试活动来听取玩家的意见,甚至在发售之前还提供了另一次体验机会。

怨灵鬼是三次测试关卡中的Boss,飞缘魔是三次测试关卡中的Boss,鬼女是三次测试关卡中的Boss,正式版游戏中,与怨灵鬼对应的头盔是给予参与测试并通关的玩家的赠品,正式版游戏中,与飞缘魔对应的面具是给予参与测试并通关的玩家的赠品,正式版游戏中,与鬼女对应的物品是给予参与测试并通关的玩家的赠品
长久以来,游戏界一直流传着“试玩有损销量”的说法,即通过播片和广告攻势,消费者能了解到的信息仅限于游戏厂商最希望展示的长处,这显然更有利于煽动购买欲,然而通过试玩,玩家就可能亲自发现厂商未能遮住的缺陷,进而判断不是自己想要的。
像《仁王》这样因对作品缺乏信心而提供试玩的姿态极为少见,要是没有前两次测试,很难设想游戏最终会以何种面貌问世。初次测试的《仁王》完全符合“殊死游戏”的定位,游戏中的一切都是以整死玩家为目标来设计的。特别是一旦被杂兵盯上,就会被追杀到天涯海角的神奇AI。武器用多了会断掉的设定,使得初期辛苦刷出的最好用的武器却最舍不得用。后期(此次测试共提供了两个关卡)又因修复耐久度的道具随地乱掉而形同虚设。第二次测试的所有数值都像是靠投骰子随机乘几倍做出来的,一方面致使一些敌人的血量夸张,另一方面又催生了一些怪物级的角色培养方案(堆出近100%不消费弹药几率的属性之后,游戏几乎变成了用大炮狂轰滥炸的第三人称射击游戏)。
两次试玩版充分暴露出Team NINJA在ARPG领域缺乏经验,他们的目的不是献丑,每次试玩之后都有一份调查问卷征求玩家的意见和建议,如果你认真填写过那些问卷,很可能会在下一个版本中发现自己得到了回应。

游戏的官网到现在还留存着两次问卷调查的结果,还留存着针对这些结果所做出的改动。
这种虚心求教的姿态会导致各方面的妥协退让,与测试期的面貌相比,游戏成品的难度大幅降低,尤其是在初期关卡减少了敌人数量,还全程提高了恢复道具“仙药”的掉落几率。敌人攻击仍刀刀致命,被三两下送回存盘点很常见,但测试版中频频被逼至弹尽粮绝的窘迫处境几乎不会再出现了。

游戏中没有专门的盾,然而主角自身的防御性能却赛过了任何一代“魂”中的大盾,其防御范围为360度无死角,面对从箭矢到子弹的攻击,都能依靠武器毫发无损地架开,这大概也是向玩家妥协的一部分……
《仁王》的最终形态巧妙融合了Team NINJA擅长的“A”以及他们力图实现的“RPG”,该游戏把《忍者龙剑传》级别的动作元素与“魂”系列里精力资源管理的重要性相互融合,借助“残心”系统提供的瞬间精力恢复效果,将动作性与战术性提升到新境界,武器多样化的技能以及通过回避动作恢复精力的选择,能让恢复精力融入位移过程,甚至成为进攻手段,比如太刀发动残心可加快居合斩准备动作,长枪发动残心能震开周围敌人并追加攻击,诸如此类。擅长动作游戏的玩家,能在这一系统中最大限度地挖掘快感,因为精力不再构成限制,且能鼓励输出手段多样化。

游戏的动作设计鼓励在连击中加入切换武器,通过这种方式向敌人施加复数异常状态,多个异常状态叠加会导致效果最为显著的“混沌”,我是通过NPC的共斗任务才偶然意识到这点 。
游戏中有五种近战武器,分别是太刀、双刀、长枪、斧、锁镰,每种武器都有上、中、下三段姿态,这充分保证了动作系统的广度和深度,尽管每种武器都至少有一套很强的组合,一方面是因为性能本身过强,另一方面是因为敌人的AI无法有效应对,导致招式平衡性略显尴尬,但面对不同敌人时选择不同武器,切换各种姿态以满足不同战术需求的感觉被营造得相当到位,例如游戏中最令人头疼的妖怪之一轮入道,基本上就是《黑暗之魂》里的车轮骷髅,是光是移动就会造成致命伤害的强敌。正面应对这种敌人存在冒险性,还会浪费时间,不过一些武技能让玩家高速移动到敌人背后,便于打击其弱点,瞬间瓦解其攻防能力。对抗一些敌人要时刻保持距离防备致命一击,对抗另一些敌人则需贴身猛攻弱点……依赖单一武器和招式不会阻碍通关,却无法以最高效率应对所有挑战。

听说你喜欢车轮骷髅,这次他们不仅点燃了它,还使其在移动时留下燃烧的轨迹,仅仅踩上去就会伤血,作为补偿,它身体的一半都是弱点。
角色的成长,在动作系统之外,为玩家应对挑战提供了更丰富的选择。装备的属性,同样在动作系统之外,为玩家应对挑战提供了更丰富的选择。我至今不知这是Team NINJA有意为之,还是无心插柳的结果。但他们真的做到了很多ARPG都未能达到的目标。这个目标是,不是通过粗暴的数值乘除法来决定游戏难度。而是让玩家根据自己对系统的认知和利用程度来决定游戏的难度。
《仁王》里忍术与阴阳术的技能树,基本就是调节游戏难易程度的滑块,它能降低攻防数值,能减慢动作,还会制造盲目等异常状态,这些异常状态适用于游戏里绝大多数杂兵与Boss,一个根本不针对玩家进攻,或是全程处于慢动作的Boss,又有什么威胁呢?要是玩家真打算这么玩,开发团队不会去阻拦,游戏自发售以来历经三次更新,这些效果都没被削弱,我想大概能放心了。

感觉游戏难度过高?那就尝试盲目弹?倘若依旧觉得困难?那就试试迟钝符,要是仍然不行,那就多揣几个……
ARPG的长处之一是,能让玩家感受到快感,无论玩家是否擅长动作游戏。对于动作游戏玩家而言,可以挑战动作元素的极限。而对于不擅长动作游戏的玩家来说,能够从角色的培养和成长方面找到新的途径来应对挑战 。
《仁王》在这方面表现得极为出色,游戏本身对玩家提出的要求只是“探索”,玩家需要做的只是去尝试,不同的加点方式,不同的装备搭配,不同的技能运用,往往会带来不同的惊喜。游戏中的确存在这样的倾向,即一些选择比另一些更强,然而几乎不存在完全无法发挥作用的废招,哪怕是在游戏初期只能用来吸引敌人的手里剑等道具,在后期搭配极端化的加点方案以及针对忍术特别优化的套装属性后,也能够成为足以替代近战的神兵利器 。
一款优秀的ARPG要有兼顾深度和广度的复杂系统,仅靠复制粘贴“魂”系列现成公式做不到这点。《仁王》的挑战性源于征服强敌,成就感源于征服关卡的恶意,它提供新思路、新解决方案,供玩家穷尽新的可能性。玩家能够不考虑系统的延展性,以经过“魂”系列锤炼的思路去攻略《仁王》,然而这款游戏所能给予的并不只是这些。不断带着全新思路去尝试,就会收获更多惊喜。

妖怪型敌人会采取各种行动,在地面上留下一滩“常世”,敌人处于这滩“常世”中时,精力恢复会加速,而玩家陷入其中,精力恢复就会停滞,通过残心系统驱除常世是游戏最基本的规则之一,不过斧的奥义之一能反过来利用这些,为自己争取优势,有时逆转思路会获得全新的攻略方式 。
鲤跃龙门
当然,Team NINJA不能靠《仁王》在ARPG领域一举成功,和社长指定的目标(Bloodborne)相比,他们发挥自身特长,巧妙避开了一些项目的直接竞争,然而在另一些硬指标方面,比如关卡设计,仓促完成的《仁王》无法达到“魂”系列自King’s Field起,历经数十年积累所达到的高度。
这并非表明《仁王》的关卡设计缺乏用心程度,恰恰相反,他们于敌人配置以及通路设计方面投入了相当多的心思,大多数遭遇战起码都给出了两条路以供选择,一是正面进行应对,二是避开强敌,从死角切入。频繁且出色地营造出一种感觉,即从巧妙隐藏的小路绕到一群敌人背后逐个击破,补给/重生点的位置和捷径的设计也颇为贴心,不过这些都局限于关卡的功能性,严重缺乏表现力,FromSoftware有能力将一座城堡的里里外外照顾得十分周到,从远远望去的气势,到内部的精巧结构,都让人赞叹不已 。但《仁王》里出现的那几座城,其内部结构扁平单调,就好像是直接从《战国无双》那里照搬过来的。唯一一座强调了高低差的佐和山城,反而是游戏中最让我失望的一个关卡。整个关卡都局限在素材单调、色调阴暗的城池内部。这里只有最底层的洞穴、镜像对称的下层,以及顺着高得离谱的螺旋楼梯爬上去的圆盘状顶层。其结构不合理,《战国无双》式的反而更合理些。这里视野逼仄,场景中严重缺乏参照物。倘若这是在走格子的传统DRPG里,倒算是经典的关卡设计思路之一,但这游戏毕竟不是按照这个方向制作的。伊贺的设计与佐和山城形成鲜明对比:这个关卡乍一看貌不惊人,深入之后会发现别有洞天,里面不仅遍布机关暗道,还有结构倒转的机关屋,着实是在“螺蛳壳”里做出了像样的道场。

游戏中呈现的伊贺完全无愧于“忍者之里”的名号
《仁王》的设计师在许多关卡里都试着融入了多样化的要素,以此来提供不一样的挑战和攻略思路,比如在严岛的神社那儿,玩家能够选择去探索一整张布满死亡陷阱的地图,这些陷阱有掉进去就会淹死的水坑,这对于主角的海盗生涯来说实在是不可思议,想必是恶魔果实的代价,玩家还能点燃三堆篝火来防止 Boss 战场景中出现杂兵,或者也可以无视大半个关卡,直接冲向 Boss 战,在这两类风险里做二选一;在比睿山中,有几个结晶柱会为周围的强敌快速恢复生命,玩家能够选择迎难而上正面击破,或者远远地用枪炮轰破,还可以潜入地下,只对抗较弱的敌人来摧毁目标;在江户城中,大多数敌人可以通过观察巡逻路线,小心潜行来避开战斗……
游戏的一些机制巧妙融入关卡设计,比如在灵峰伊吹山,石田三成派的西军败将正遭遇“落武者狩”,玩家能遇到一些垂死且落单的武士在与贼匪对抗,若这些武士落败,或者被玩家击杀,就会就地变成有名有姓的“血刀塚”,这与连线时其他玩家死亡留下的血刀塚没有差别,其死因会记录为玩家目睹或亲手做出的举动。召唤并击杀由怨灵化为的“尸狂”后,有机会听到他们的遗言,这些注重细节的心思,即便在仅用于支线任务的关卡中,也没有偷工减料。

玩家斩杀敌人后,会亲眼看到血刀塚出现,自己的行为是血刀塚记录的死因,此刻我深深体会到了这位设计师的诚意。
这些诚意最终为游戏撑起了相当厚道的流程,在通关之后,笔者耗时约42小时通过一周目的全部主线和支线关卡,在追加的“强者之道”模式下,所有关卡都会以更高的等级上限提供新一轮挑战,还会回馈以更高品质的装备掉落,新模式所增加的不仅仅是数值,之前曾在测试版中登场,却在正式版一周目中遭到删减的敌人,将纷纷在强者之道中重新出场。
相较于游戏流程的厚实,《仁王》的故事显得异常单薄,主角威廉亚当斯(三浦按针)自始至终寡言少语,他只是走马观花地遭遇了一群战国时代的风云人物,在追寻自己仇敌的过程中顺手扭转了关原的战局 。关卡中没有与其他角色的互动,这使得一些过场台词显得很突兀,比如在主线倒数第三关结尾,主角突然领悟自己“为何而战”,但这和之前以及之后发生的事很难产生关联……
相对来说,游戏对这些风云人物进行刻画,有别样的风格,就算戏份不多,也能够凭借寥寥数语,描绘出角色的生动形象,讲述出各自的故事。主角与这些人交流或交战,获得其认可后,会收到这些角色“守护灵”的“分灵”庇佑,这时会有一段过场动画,通过其内心的声音倾诉自己人生的片段,这些从不同角度解读战国时期人物恩怨情仇的过场,算是光荣充分发挥了自身特长。

特别值得一提的是,《仁王》中织田信长的配音,没有采用曾为《战国无双》系列塑造经典形象的小杉十郎太,而是由襟川阳一亲自上阵。在各种游戏中描绘织田信长多年后,社长终于在这里过了一把扮演信长的瘾……

“关原战神”小早川秀秋在游戏里的戏份,比在《战国无双》系列中要多得多,甚至还有一套突出“背后捅刀”特性的套装。
在开始撰写本文前,笔者于游戏里花费了超过95个小时,所以才能够察觉到一个在一周目(“武士之道”)通关之际不易发觉的问题,即《仁王》对待战利品系统的方式相当糟糕 。
由于一周目中所有装备都只是过渡用的消耗品,除去单挑关卡的角色套装,我从未特意去刷过任何东西 。游戏中的装备等级以颜色标注,从低到高依次是黄 - 蓝 - 紫 - 绿,其中绿色在通过一周目倒数第二关之后才开始掉落。当二周目装备掉落等级锁定150,每一件绿色品质掉落都可能值得珍藏时,“刷装备”就成了游戏的主要目标。在这一阶段,最高效的刷装备方式既不是攻克那些更困难的关卡,也不是战胜那些更有挑战性的Boss。而是去刷其他玩家留下的血刀塚,或是反复进行某些可以一路狂奔,在两分钟内完成的关卡。无论再怎么熟悉关卡路线,挑战Boss的战利品很可能不过是遍地蓝紫。但玩家的血刀塚所记录的是身亡时穿的那身装备,通常意味着是最好的那一身。于是根本没必要反复攻略绝大多数关卡,因为在那些关卡中,Boss掉落蓝装、紫装很吝啬,而其他玩家在血刀塚能掉落大量绿装,足以装满自己的行囊。拜此所赐,在解锁二周目第四章内容之前,我就已经刷齐了顶级品质的全部套装。倘若某代《暗黑破坏神》有这种获取装备的途径,你觉得游戏的寿命能有多长?

游戏进行到后期的时候,随便去挖几个血刀塚,就会发现满地都是这样的掉落物品,然而在进行Boss战的时候,却很少会给你这样的收获……
幸好《仁王》所提供的内容不止这些,接下来我能在各种套装帮助下,尝试不同的角色成长方案,尝试不同的武器和技能搭配,探索更多样化的攻略思路。希望未来PvP内容更新时,他们能做好游戏平衡。

血刀塚在游戏里被大量用于埋下彩蛋,用于讲述故事,用于刷取装备,还用于营造“你不久就会来陪他们丧命”的氛围……当看到这样的一个场景……

……或这样的一幕的时候,还没开打,我在气势上就已经输了一半
光荣之魂
《仁王》跟随别人的脚印前行,却为光荣立下新的里程碑,它走在陌生道路上,姿态全新,不同于光荣名下诸多品牌毫无悬念的发展轨迹,其存在充分证明了Team NINJA所具有的潜力,也充分体现了光荣摆脱刻板印象的志气,对我而言,自从和特库摩合并以来,《仁王》是光荣旗下最“光荣”的作品。这些年,见证过光荣步伐的忠实玩家,都见识到了各个系列进步或退步的痕迹,不过,《仁王》是其中从无到有的一份惊喜。衷心希望这位按针能像历史中的那位一样,在陌生的国度站稳脚跟,把自己的故事延续下去。

游戏主要讲述战国的故事,其开端在伦敦塔这一舞台上演,结局也在伦敦塔这一舞台上演,这里肃杀的氛围被塑造得相当出色。
声明,SIE给触乐提供了评测用码,不过笔者玩的游戏是自己花钱买的。
作者丨张帆
心怀嫉妒者定会心怀嫉妒,失败者定会失败。
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