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电子CCG需依托实体TCG改进,本文聚焦收集构筑对战谈优化

实际上,电子CCG并非仅仅是“将实体TCG移植至PC、主机或掌机平台的电子游戏”那么简单。它需要依托实体TCG的坚实基础,进行更深入的调整和优化,以便更好地适应当前电子游戏的发展潮流和玩家们的需求。

这无疑是一个庞大的议题,围绕以实体TCG为根基,是否进行改革、改革的方向和具体方法,都涉及了深层次的考量,绝非仅凭一时冲动就能轻易定夺的决策。

个人觉得,对于电子CCG的设计与优化,必须基于TCG的乐趣所在进行深入剖析,这主要体现在收集、构建和对战这三个核心环节。鉴于此,本文将重点探讨在这三个方面,实体TCG存在哪些不足,以及电子CCG可以如何进行优化。

本文主要聚焦于“典型传统TCG玩法”的探讨,而对于那些基于卡牌游戏衍生、拓展出的其他玩法,如皇室战争、神代梦华谭、元气封神等,将在后续文章中进行详细阐述。

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收集的乐趣

开箱、抽卡的乐趣无疑是TCG三大乐趣中最直观、简便且易于领悟的,这种乐趣源自于“养成”过程中能迅速得到正面反馈的特点。每一次抽卡,玩家的收藏都会有所增加,而低概率抽到稀有度高的卡片,更增添了一份类似赌博的刺激感。

但抽卡、收集的过程也是存在问题的。

第一,如何让玩家意识到自己抽到的卡的价值?

在街头拾得一百元纸币,无疑比发现十元纸币更能激发人的喜悦,这主要是因为我们普遍认为一百元比十元具有更高的经济价值。然而,在卡牌游戏中,玩家未必能准确评估每一张卡牌的实际价值,尤其是对于那些初入此道的玩家来说,这种情况尤为常见。

在理想状态下,若玩家对游戏环境了如指掌,能辨识出哪些牌具有价值,哪些牌则相对次要,那么在抽到关键牌时,他将体验到更丰富的乐趣。反之,若抽到非关键牌,心情自然大打折扣。然而,这种不可预知性正是拆包过程中的最大乐趣所在。对于初学者以及那些对游戏环境不太熟悉的玩家而言,各种卡牌在他们眼中并无明显差异,就如同原始人眼中,10枚、100枚金币都只是一张纸片一般。即便捡到100枚金币,也并不会比捡到10枚金币时更加喜悦。

若你亲自指导过初学者接触卡牌游戏,便会深知此中滋味。面对一个对游戏环境一无所知的新手,在初次拆包时,他们往往显得迷茫困惑,只能机械地执行操作。对他们而言,拆包的乐趣仅限于看到数字不断攀升。然而,若你在他们感叹“这张卡牌真厉害,你真走运”时给予鼓励,他们便会感到无比开心,即便他们并不完全明白为何这张卡牌如此出色。

因此,卡牌游戏引入了“稀有度”这一概念。即便你对游戏环境毫无了解,即便你尚不清楚哪些牌是关键,哪些牌则不那么重要,仅凭稀有度这一标准,就能判断出一张牌的价值所在。一般来说,越是稀有,其价值就越高,价格也就越昂贵!

但真的是这样么?

一些卡牌游戏中并不缺稀有度高但强度低的“逗比”卡。

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炉石逗比橙3巨头

所以这里存在一个矛盾的问题:稀有度是否应该代表强度。

若卡片的稀有度与其实力成正比,那么这可能会遭受“付费获胜”的指责,因为毕竟,持有高稀有度卡片的人数与所投入的资金之间存在直接关联。

若稀有度与强度并无直接联系,那么我们便无法讨论稀有度所象征的卡牌价值,甚至玩家在抽到高稀有度的逗趣卡牌时,可能会感到不悦,觉得自己的“运气”被无端浪费了。

所以这个棘手的任务常常落在了卡牌设计师的肩上——他们需要设计出既令人惊艳又不过分夸张的高稀有度卡牌。

必须确保玩家在获得稀有卡片时感到愉悦,同时也要避免因对手持有众多稀有卡片而感到不快。

一种直接而严厉的做法是在游戏规则中对稀有卡片的运用次数进行限定,比如在昆特牌游戏中,即便玩家收集齐了所有卡片,也仅能同时使用四张金色卡片。

以更高级的技术手段,我们通过精心构建游戏规则与卡牌间的相互联系,来提升卡牌组合的关联性,使其重要性远超单张卡牌本身的价值。这一部分内容暂且搁置,待到后续深入探讨具体卡牌设计时,再做详细阐述。

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第二,如何最大化玩家抽卡过程的乐趣

抽卡体验并不总是充满喜悦,比如,连续遭遇空手的情况会显著增加失望感。对于实体TCG游戏来说,由于游戏载体的限制,抽卡流程几乎是固定的,难以针对具体问题进行改进。然而,电子CCG则可以通过多种途径来优化这一状况。

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第三,如何保证中后期时玩家的成长空间?

对于致力于玩长线游戏的玩家来说,那些早期加入游戏的玩家在中后期往往会遭遇成长瓶颈,换言之,他们手中所拥有的强力、可用以及必需的卡片几乎都已齐全,因而无法通过抽卡获得显著的成长感。

针对实体TCG游戏,玩家的成长潜力仅限于“未曾获取的卡片”,由于每张卡片要么存在,要么不存在,仅存在0与1的界限。在有限的卡片库中,唯一能够拓宽成长潜力的途径便是通过“闪卡”。

众多电子CCG游戏依旧秉持此规则,它们设有普通卡、闪卡(包括金卡和动图卡)三个等级,这些构成了玩家的发展路径。显而易见,与那些售卖数值的网游(尤其是手游)相比,这样的成长路径显得相当简短,且很容易达到终点。

当玩家的成长之路走到尽头,此时主打“成长”与“养成”的抽卡活动也就不再那么有趣了,因为所有你渴望的都已经得到了。

事实上,所有关于成长的难题本质上都是数字问题。我们可以把所谓的“成长潜力”比作一张平面图,图中横轴展示了各类卡片,纵轴则标示了同一张卡片的不同等级。在这张图的每一个点上,都反映了达到该等级的卡片所需克服的难度。将图上所有数值相加,便构成了玩家完成挑战的总难度。当然,在实际情况中,还需考虑每张卡片的重要性以及其出现的概率等因素。

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因此对于这个成长空间不够的问题而言,解决方法不外乎3条路:

命运sniper:游门弄斧3——账号强度

舍弃了那些容易引发争议的方案,实体TCG游戏通常因受限于媒介而主要采用扩展横轴的方式,而电子CCG游戏则因为能够融入“合成”、“升级”等游戏机制,得以采纳增强纵轴的策略。这不仅包括对卡牌的真实升级和强度提升,还能通过联动机制推出多样化的异画卡,这些卡牌虽功能相同但拥有不同的插画和配音,就如同MOBA游戏中的皮肤更换,这无疑是电子CCG的一大优势。

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构筑的乐趣

构建是TCG中至关重要的环节,是领略“上兵伐谋”精髓的关键所在。然而,目前来说,构建的乐趣在卡牌游戏的三大乐趣中,可以说是最难感受到的。特别是在电子CCG领域,众多玩家并未真正领略到构建的乐趣。毫不夸张地讲,在电子CCG中,超过九成的玩家在构建卡组时,主要采取的是复制网络上的卡组并进行微小调整的方式。

为什么?

第一,新手玩家缺乏构筑的基本知识和对游戏环境的认知

策略性行动的根本在于对行为后果的准确预估,这一点在卡牌游戏的构建与对决过程中同样适用。

在构建卡组的过程中,玩家必须首先明确“将一张牌加入卡组会带来怎样的影响”,在此基础上,才能讨论“应该加入哪些牌到卡组中”,然而,对这种影响的认知又依赖于玩家对游戏基础规则以及游戏环境的充分理解。

游戏的基础内容涵盖了“基本规则”之外,诸如“恰当的卡组搭配”和“基本的克制策略”等要素,有些游戏的基本知识并非轻易可得,至于“游戏环境”的把握,更是需要大量的实战经验才能深刻理解。

以《炉石传说》和《影之诗》等源自《万智牌》的游戏为例,虽然新手玩家对“水晶/能量增长”和“卡牌消耗”这两个基础规则有所了解,但这并不意味着他们能够掌握“费用曲线”这一核心概念,而这却是游戏中的基本知识。新手玩家,尤其是那些从未接触过TCG或类似“卡牌费用”机制游戏的玩家,若尝试构建卡组,他们可能会随意加入大量高费用、视觉效果炫酷、看似能通过关键词相互配合的卡牌。然而,这样的卡组往往缺乏战斗力。

新手的问题显然只能交给时间去解决。

众多电子CCG游戏均设有“预设卡组”或“基础卡组”,旨在让新手玩家无需亲自构筑卡组,即可直接参与对战,积累实战经验。待新手玩家对基本游戏知识和环境有了深入了解后,再回头进行卡组构建。例如,影之诗这一游戏甚至允许玩家直接购买现成的、已构建好的卡组。

此外,教学关卡以及PVE内容同样能够有效地帮助玩家逐步了解游戏的节奏和对抗机制。特别是当PVE关卡经过精心设计,包含一些典型的对战流程时,它们能有效地指导玩家如何正确地构建和操作,这成为了电子CCG游戏的一大优势。

在炉石传说中,“套牌助手”这一功能同样是一种有效的策略,它通过系统推荐的三个选项供玩家选择其一,既确保了套牌的构建强度,又让玩家在构建过程中保持一定的参与感,避免了完全依赖系统的情况。

当然,最高明的策略无疑是深入游戏规则,创造出既简单易学又难以精通的对战模式,使得即便是刚刚接触游戏规则的玩家,也能迅速掌握如何构建策略以赢得胜利。我个人觉得昆特牌在这方面做得相当出色,即便你是首次接触,只需浏览一遍规则,便能迅速把握到构建策略的关键在于最大限度地提升卡牌的战斗力。

第二,便利的网络环境导致自行构筑缺乏动力和正面反馈

即使度过新手阶段,玩家就愿意自行构筑卡组么?不见得。

如今,网络的使用极为便捷,导致获取“答案”变得异常容易,甚至有些游戏开发商在游戏中特意加入了便于玩家迅速查找答案的功能。

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4个字符就能抄答案

当然,从积极的角度来看,抄袭答案、交流答案可以提升游戏社区的活力、增强玩家的忠诚度,同时抄答案的功能也便于玩家尝试新的卡组组合和游戏玩法。然而,从体验卡组构建的乐趣这一角度来看,抄袭答案会严重损害构建乐趣,尤其是对于那些拥有丰富卡牌的玩家。

终究,人性趋向于贪图安逸,不愿劳苦,而卡组构建本身便是一项充满风险与代价的活动。若所构建的卡组实力不强,导致胜率不高,无疑会带来极差的体验。然而,这种行为与为了迅速通过游戏而使用作弊手段并无二致,虽然确实减少了诸如刷怪、升级装备等“枯燥”环节,但随之而来的升级和装备爆发的乐趣也随之消失。

这个问题如何解决?

一方面可以从玩法机制上下手——在构筑中加入随机性。

在当前缺乏随机性的天梯对决中,玩家们为了追求胜利率和排名,面对着抄袭答案、篡改答案的诱惑,这种吸引力是难以抵挡的。然而,反观竞技场、双开赛、轮抽等多样化的游戏模式,由于构建过程中引入了随机性,玩家们便不再依赖于所谓的“标准答案”,而是必须依据具体情况作出灵活的调整。

然而,过多的随机性在游戏设计上会导致玩家因运气不佳而遭遇不良体验,比如无法获得优质牌面。鉴于此,我们可以采取一种折中的策略,借鉴《植物大战僵尸》二周目中的方法,即“随机选取N张必用牌+自行组合M张牌”的模式,这样既能弥补随机性的不足,又能充分发挥玩家自主性。当然,对于“随机N张”这一环节,我们还需精心设计随机范围,力求避免那些过于通用的“万精油”卡牌,而应优先选择那些具有特定功能和流派特色的卡牌。

另一方面从游戏的运营活动下手也是可行的思路。

在日常和周常的任务中,我们融入了诸如“每回合造成X点伤害”、“在第X回合前/后赢得胜利”或“恢复自身X点生命值”等与构筑相关的挑战,以此激励玩家不再过分执着于“稳妥的胜利”,转而投身于那些充满变数的任务中。这样做有助于玩家放下对胜负的过度关注,转而专注于打造一套能够达成目标的卡组。

若进行一番想象,完全可以将这类特殊任务与先前提到的“随机抽取N张”的规则相结合,打造一项常规活动。玩家需在“随机抽取N张”的基础上,组合一套牌组,并在对战过程中,通过达成特定目标来积累积分。活动结束后,玩家将根据所获积分领取相应的奖励。

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第三,卡池中缺乏上/下位替代品

即便玩家掌握了构建技巧且怀有构建热情,“无牌”现象在构建过程中依然屡见不鲜。在游戏中,大多数玩家难以收集到所有卡片,因此不可避免地会遇到自己心仪的套牌中缺少某些卡牌的情况。这时,他们可以选择通过开包或合成来直接获取所需卡片,或者寻找可以替代缺失卡牌的较低等级卡片。

同样地,每当玩家获得之前未曾拥有的卡片,他们便可以利用这张新卡来增强现有卡组的力量,甚至用它来替换某些卡片,使其成为更高级别的替代品,这样的过程本身就是一种构建卡组的乐趣。

然而,设计一个能够实现上下位卡牌相互替代的卡池实属不易,因为机制越加复杂和独特,实现“替代”的难度也就越大。这是因为,当这些替代品出现时,玩家便能够将更多具有相同或相似能力的卡牌纳入卡组,这可能会使卡组的实力超乎预期,最终无法实现预期的“替代”效果。

而且,若反过来没有相应的替代品,这也成为了一种提升收入手段,开发商或许并不真心期望游戏内所有卡片都存在上下级的替代选项。

不幸的是,一旦市面上出现了效果相近的所谓“替代品”,玩家们很可能会对它们提出批评,指责它们“缺乏创新精神”、“不过是放大版的/缩小版的XXX”等。

因此,在追求卡池中卡牌的上下位替代时,常常会遇到既费力又难以获得好评的情况;而缺乏上下位替代的问题,在TCG领域内却是一种普遍现象。

个人认为,试图让所有构建都能像丝绸般顺畅地完成替换是不切实际的,然而,不同的构建理念对卡组构成的需求差异明显。比如,那些以朴实的战斗能力为核心、依赖节奏的卡组(比如所谓的节奏卡组),它们所需的牌应当保留一定的替代选项。相反,那些更注重杂技和特效、卡组内卡片间联系紧密的卡组,则可以保留卡片之间的“不可替代性”。

此外,电子CCG所引入的特性同样能带来不同的解决策略,比如在那些包含强化或升级系统的游戏中,一张卡片经过强化或升级后的版本与未强化或未升级的原始版本,可以被视为一种上下级或替代的关系。

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对局的乐趣

卡牌游戏的核心所在,无疑是进行对局的过程,而这一过程中的愉悦感,无疑是所有乐趣中最关键的一部分。

若有人询问“对弈的愉悦之处是否存在问题”,这个问题实则难以作答;因为各类卡牌游戏的机制、玩法、节奏各有千秋,差异极大;每种玩法都蕴含独特的乐趣,随之而来的是各自的问题,因此很难给出一个统一的答案。

若非刻意寻求普遍存在的问题,我认为在电子CCG的设计与改进过程中,以下几方面在游戏过程中是需要特别关注的。

第一,对游戏流程的控制

电子版的CCG在规则和流程上与实体版的TCG颇为相近,然而,一旦实现电子化和程序化,便会产生众多差异和问题。这种现象与一般玩家参与TCG游戏与职业选手或正式比赛中的TCG游戏之间存在差异相似。

典型的例子是所谓的“回合外反应”,众多TCG游戏均设有此类机制,即在对手进行回合时,若对手执行特定动作,玩家便能够立即作出反应,动用手中牌或激活特定效果。

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万智牌-瞬间——一个典型的回合外响应机制

在面对面进行的TCG游戏中,这一机制运作良好,因为游戏中的多数规则都较为宽松,比如玩家在对手出牌后,可以暂停片刻,思考一至两秒钟,决定是否作出回应(当然,在正式比赛中,规则会更加规范严格)。然而,当这一机制被应用于电子化、网络化的CCG时,情况就变得复杂了,为确保玩家手牌信息不被泄露,必须在每个可能需要回应的环节都询问一次:“你是否准备回应?”这无疑会严重损害游戏的运行顺畅度,对玩家来说也是一种极大的痛苦。在三国杀ol中,那些选择暂离且不托管的于吉角色便是一个鲜明的例子,即便是在同一队伍的玩家,也往往急于将他淘汰出局。

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于吉能够迷惑众人,使得“无懈可击”成为了一种难以抵挡的诱惑,因此,每当有人想要使用锦囊时,都必须先向他咨询,看是否应该启用“无懈可击”。

电子CCG游戏的大多数玩法都依赖于网络,而非直接面对面的环境,所以像语言、表情和动作这样的面对面交流方式在这里就不再适用。双方之间的沟通只能借助游戏内的程序进行,这样一来,那些在面对面游戏中轻松就能操作的游戏流程,在这里就变得相当繁琐,其灵活性和可控性远不如面对面的游戏体验。

面对面玩牌时,即便对方因为深思熟虑而烧绳子,你也不会特别生气,因为你能够目睹他确实是在认真研究手中的牌,哪怕他可能只是在装模作样。然而,在网络对战中,由于无法窥见对方此刻的举动,我们只能默默忍受系统设定的每一轮最长等待时间。

第二,“公平裁判”与信息获取限制

电子CCG相较于传统实体TCG,其电子程序扮演了“公正裁判”的角色,从而使得那些依赖“不便或无法让玩家得知的信息”来触发效果的卡牌功能,得以以更为便捷和可靠的方式进行实施。

典型的例如炉石传说-灵能窥探

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如果让打出方从牌库里找出1张法术牌,那么对方的牌库就暴露了

若要求对手从牌堆中挑选一张魔法卡牌,那么对手便能知晓己方手中握有何种牌面。

再比如影之诗-均衡的大枭

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若每轮发牌时均需查阅牌库并清点中立牌的数目,那么无疑会使得游戏进程显得冗长(同时还需留意不得向对手透露中立牌的确切数量)。

“公平裁判”的引入不仅拓宽了游戏机制与效果设计的边界(电子化设计的拓展远不止这一点),然而,它同时也带来一个新问题——在拥有公平裁判的情况下,玩家能够获取哪些信息?

例如:

究竟哪些设定是恰当的?这并非总有一个固定的“正确答案”。有些设定可能源自TCG的传统,而另一些则是为了确保职业赛事中各队伍间的水平差距以及比赛的观赏性和趣味性,它们未必完全准确无误。至于如何选择,还需依据游戏的目标受众、游戏进程以及玩家期望关注的焦点来做出决定。

第三,容易被滥用随机效果

在电子CCG中,实现随机效果相对简单,只需程序计算一个随机数即可,这比实体TCG中需要掷多个骰子并根据规则进行多次操作要便捷得多。然而,正是这种便捷性使得电子CCG中的随机效果容易被过度使用。

必须明确指出,随机效果这一特性具有两面性,运用得当,它能够提升游戏的趣味性和体验,让人在较小的投入中获得巨大的成就感(但若误用),反之,它可能使游戏沦为“无脑游戏,全靠运气”的代名词。

在DOTA2这款游戏中,为何要引入带有随机性的元素?这样的设计对游戏的公平性会产生怎样的影响?与此同时,为何英雄联盟(lol)却选择废除这一机制呢?

在DOTA2这款游戏中,为何要引入带有随机性的元素,这样的设计是否会对游戏的公平性产生某种影响?

命运sniper:游门弄斧23——资源过剩

结语

文章中提出了众多疑问,却未提供详尽的解决方案;这主要是因为每一个问题都蕴含着丰富的内涵,其解决之道并非寥寥数语所能涵盖,或许需要另辟蹊径,撰写另一篇文章来深入探讨。另一方面,众多问题之间存在着紧密的联系,比如,若卡牌可实现升级,对战机制便需相应调整;若构筑对新手较为友好,则可能意味着其策略深度存在不足。这些问题犹如牵一发而动全身,需要多个系统相互协作,共同寻求解决方案。

实际上,并非所有这些问题都必须得到解决;毕竟,没有任何游戏设计能够做到完美无缺。只要这些问题不会对游戏的目标受众和核心玩法、核心目标造成影响,那么它们自然也就无需非得解决不可。稀有卡牌的力量强大并不妨碍其适用性,即便氪金玩家在实力上超越普通玩家,这也并非绝对不合理,关键在于如何对这种强大的表现方式和条件进行有效管控,抑或游戏设计初衷便是以短期目标为导向,那么这样的情况自然也就无需担忧。

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从下一篇文章开始,我们将对若干电子CCG中的特定议题进行探讨,诸如卡牌的构建模式、策略的深度设计等方面。

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