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探访龙游天下!国产单机三国游戏汉末霸业如何抗衡光荣?

提及独立操作的三国题材游戏,人们脑海中浮现的会是哪家游戏开发公司?没错,正是光荣(株式会社)。

2022年的尾声,我们踏上了成都之旅,目的是探访汉末霸业的制作团队——龙游天下,同时想弄清楚国产单机三国游戏与光荣公司作品之间存在的差距究竟有多大。

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我们最初便是一群怀揣着SLG游戏梦想的群体,我们内心深处也渴望成为中国的P社,中国的光荣,正如浪子韩柏所言。

这位年近半百的游戏开发者,携手他的团队,成功研发了我国自主研发的回合制策略类单机游戏——《汉末霸业》。

在光荣公司主导的三国游戏市场中,这批被称为“龙游八勇士”的团队,凭借着200万元的初始投资,历经数年不懈努力,成功售出130万份游戏,实现了3000万元的收入。

在面临强劲的对手时,他们持续探索并塑造独特的风格与目标,力求在三国游戏领域内,发出中国特有的声音。

三国文化的游戏梦

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浪子韩柏的三国情缘始于他的家乡。

我乃正宗的三国文化传承者,来自南充,那正是陈寿编纂《三国志》之地。我与陈寿同乡,那里有座西山,还有陈寿的万卷楼,那里便是他撰写《三国志》的所在。自幼,我便沐浴在这浓厚的文化氛围中成长,"浪子韩柏如此述说。

尽管他选择了历史旅游作为大学的专业,然而他很快便被游戏所吸引。他特别喜欢游戏,因为他坚信游戏才是他发现未来道路的关键,是他愿意为之终身奋斗的热爱所在。

在1998年,韩柏这位放荡不羁的游侠投身于游侠网,创立了名为“光荣游戏论坛”的版块,并采用“浪子韩柏”这一笔名,撰写了大量关于光荣游戏的攻略。

正是在这个论坛上,他结识了未来的合伙人狄青。

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狄青回忆说,众人普遍喜爱那款《光荣三国》的游戏,或许他们曾讨论过,不如我们开发一款三国题材的游戏,最好是三国单机版。恰好这正击中了我的兴趣所在。

韩柏,这位放荡不羁的浪子,接着补充说:“这其实是我玩了十余年光荣游戏后,心中萌生的一个愿望,那就是亲手打造一个我心中所认为的真正三国。我的合作伙伴对此表示出了浓厚的兴趣,他打算回家寻求家人的支持,并争取到一笔投资。”

八勇士的创业之路

2016年,伴随着Steam在中国市场的蓬勃发展,浪子韩柏及其团队敏锐地察觉到了一个绝佳的商机。

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我观察到Steam中国每月的在线用户数量呈现指数式上升,浪子韩柏说道,到了创业的第16个年头,众人会发现单机游戏市场终于迎来了希望的曙光。

初创团队只有8人,被玩家亲切地称为"龙游八勇士"。

主策艳阳高照回忆说,"我们中的许多人已经在这个行业里耕耘了多年,大家要么专注于网页游戏,要么投身于手机游戏,每个人都投入了相当长的时间,多少有些疲惫之感。记得那时候,我们一直沉浸于《光荣三国志》的世界,玩了这么多年,依然乐此不疲。"

创业初期充满艰辛。

艳阳高照感慨道:“确实挺不容易的。回想当时,大家确实都舍弃了诸多,初来乍到时,我们不仅降低了薪水,而且手中资金也十分有限,完全是凭借着满腔的热情勇往直前。”

韩柏对刘备的倾心亦源自于此:他认为刘备与我们这些投身游戏创业的伙伴颇为相似,都是出身贫寒,历经挫折却始终怀揣梦想,渴望成就一番伟业。

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2017年,他们把首个EA版本投放至Steam平台,但销售成绩仅寥寥数千份。狄青直言不讳地表示:“依照当前独立游戏的评判标准,这几乎等同于遭遇了市场的彻底淘汰。”

幸运的是,2018年苹果商店的上线为团队带来了暂时的休息空间。起初的盈利如一股清泉注入,让公司得以短暂复苏,虽然收入不过几十万,但至少缓解了燃眉之急。

立绘之困:追赶光荣的阴影

《汉末霸业》开发过程中,最大的挑战之一是美术风格的确立。

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阳光明媚,回忆起美术风格的演变过程,艳阳高照说道:“这种变化实际上相当显著,这主要是因为我们经历了多个版本的更新迭代。”起初,由于UI界面和人物设计风格与光荣公司游戏相近,引发了外界的质疑,为此,我们的团队不得不做出较大的调整。

那位2018年加入的美术总监表示:“那时候,大部分的原画美术工作都是外包完成的,常常是东拼西凑。即便如此拼接,玩家在观看时仍会产生一种似曾相识的感觉,从而误以为我们在模仿他人的艺术风格。”

为了改变这一现状,他们选择了采取与众不同的策略:当时他们挑选了一种较为传统的连环画风格,类似于小人书,并且采用了国画中的白描技法。

然而,预算的局限性构成了一个巨大的挑战。羊驼侦察兵解释说:“我们一直在与成本进行斗争。比如,光荣这一系列作品是代代相传的。仅以半身立绘为例,比如关羽的形象,可能就需要3到5张,按照我们目前的绘制标准,每张立绘至少需要半个月的时间。即便是在我们效率最高的时候,半天也仅能完成一张。”

狄青直言不讳地表示,"光荣这款游戏角色的设计图,无疑成为悬在国内所有三国游戏开发商头顶的一块巨石。"

文化逆输入的尴尬

更让人感到讽刺的是,我国民众对三国历史人物的认知正受到外国游戏的重新塑造。

产品经理怀五指出,当前存在一种文化逆输入的现象:在我们国内,众多人物形象在概念上似乎受到了外来文化的熏陶。以吕布为例,在我们大多数人的认知中,吕布仿佛是勇猛的化身。然而,若从我国传统的忠义观念出发,吕布实则堪称典型的“三姓家奴”,正如张飞所骂。

她毫不掩饰地直言:"他们借助我们的传统文化进行逆向传播,玩电子游戏显然比阅读《三国演义》更令人愉悦。"

光荣公司对历史的重视也给团队留下了深刻印象。

韩柏这位浪子提及,众人皆知的日本光荣公司旗下设有战国历史研究室。这家公司的战国历史研究室实力非凡,以至于日本NHK电视台的众多大河剧,竟然有许多历史顾问都出自光荣公司的战国历史研究室。

他对成都未能充分发挥三国文化的潜力表示遗憾,认为:"我并未看到成都市政府在游戏融合方面有所作为,比如能够将我们这些致力于制作三国游戏的公司带动起来,共同推广三国文化,让我们的步伐走得更远。"

未来:积累资金,继续追光

尽管面临诸多挑战,团队仍然对未来充满信心。

艳阳高照觉得在游戏体验上与光荣相差无几:"就游戏性而言,我个人觉得,我们之间并没有太大的区别。"

狄青同样展现出了追赶的坚定意志,他表示:“只要资金条件允许,给予我们2至3年的时间,我们完全有可能赶超他们目前的进展,我坚信这是有可能实现的。”

为了达成这一愿景,我们团队正在积极筹集资金。据浪子韩柏透露,他们计划制作《汉末2》,因此他们认为团队规模至少需要扩展至100至120人。此外,他认为,为了支撑项目,账面上的资金积累至少需要达到三五千万元。

团队亦打算拓展更多以中国历史为背景的游戏创作。韩柏浪子表示:“我们已成功注册了《大明航海记》这一知识产权。我们对明代的历史进行了深入的挖掘与探索。对于中国古代的悠久历史,我们期待在未来的日子里逐一进行探索。”

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他期望通过游戏让年轻一代认识我国的历史:"使他们深刻理解到各地的历史演变、风俗习惯,我认为这便实现了我设计游戏时的初衷。"

访谈临近尾声,浪子韩柏重申了团队的远大目标:我们追求的不仅是超越(荣耀),若仅仅喊口号,那便显得过于空洞。真正的追求在于那份愿望与情怀,即始终坚持初心。我们将坚定不移,一步一个脚印地前行。

导演BK

专注游戏纪录片

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