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被《时代周刊》誉为“世纪伟人”的科学家爱因斯坦,在人生的暮年,始终专注于构建“大一统理论”,他渴望通过一个统一的理论框架,对强相互作用、弱相互作用、电磁相互作用以及引力引起的各种物理现象进行阐释。遗憾的是,尽管谢尔登·格拉肖、钱德拉·塞卡、霍金等众多科学家历经数代不懈努力,Grand Unification Theory依旧未能将所有物理现象统一起来。
尽管如此,爱因斯坦的理论却受到了广泛的认可,于是人们开始尝试在物理学之外的更为狭窄的领域探索“统一理论”,这一探索甚至触及了商业领域。
喜讯传来,尽管游戏市场近期变幻莫测,手游、VR游戏、电视游戏的兴起更是让人目不暇接,然而,随着样本数量的增加,我们得以探寻游戏行业持续发展的内在规律:手游行业自发展至今,其高速增长态势充分展现了手游向端游转型的强大活力;同时,2015年电视游戏产业的平淡表现,似乎也揭示了轻度休闲游戏在电视屏幕上的吸引力并未如预期那般强劲......
手机游戏逐渐与电脑游戏趋同,电视游戏似乎也唯有向电脑游戏靠拢,即便是曾被预言即将式微的网页游戏,凭借着“电脑游戏化”这一护身符,也重获新生。就在不久前,三七互娱在广州国际媒体港举办了《传奇霸业》的周年庆典活动。

特别的周年庆
这是一场貌似“普通”,但又透着不普通的发布会:
1、这是一场网页游戏的周年庆。
《传奇霸业》是一款网页游戏,非客户端游戏之列。大家普遍知晓,在网页游戏曾经风靡一时的那几年,那些以快速吸金为目的的网页RPG游戏,其平均生命周期仅有1至2个月。显而易见,这样的游戏无需举办周年庆典。
相较于以往依赖联运平台进行流量清洗并辅以网盟广告的传统网页运营方式,《传奇霸业》更倾向于通过打造端游品牌、塑造良好口碑,最终形成长期发展的商业模式。无论是去年九月与优酷土豆合作推出的《传奇霸业》专属剧集《传奇酒馆》,还是目前投入大量资金举办的《传奇霸业》周年庆典活动,这些举措并非以追求短期效果为主,而是致力于品牌价值的培育。《传奇霸业》的众多付费用户中,不少人的消费时长已超过半年,他们每周大约登录和活跃四次,而在线时长超过五小时的用户比例高达70%,这样的用户粘性恐怕是许多其他客户端游戏难以比拟的。

《传奇霸业》游戏海报
2、这是一场以20 VS 20玩家PK赛为亮点的周年庆
以往在周年庆典中,将玩家对战比赛作为核心活动的,往往涉及像《魔兽世界》和《梦幻西游》这样的经典大型多人在线游戏,亦或是《英雄联盟》和《DOTA2》这类经典的电子竞技游戏。前者之所以能成为重要环节,是因为这些游戏本身就具备了稳定的游戏生命周期和玩家数量,而后者则是因为游戏本身所具备的竞技特性所决定的。
显而易见,《传奇霸业》这款网页游戏的品质与IP价值,使得它越来越接近于端游的水平。回顾三四年前,一款网页游戏的研究与开发成本大约仅为500万元,然而到了2014年,《传奇霸业》的研制费用已经攀升至千万以上。
此外,“传奇”这一知名IP为《传奇霸业》提供了与端游相媲美的吸引力。《传奇》的网页游戏市场自2010年起便逐渐壮大,期间还涌现出了如《武尊》这样的月收入高达数千万的爆款产品。
2014年初,《传奇霸业》一经推出,而在此之前,《传奇》页游市场已经整整一年未曾出现真正意义上的优质作品。多数游戏只是对旧有产品的简单模仿,甚至有的作品制作粗糙。加之许多运营商规模有限,导致玩家权益难以得到有效保障。正是在这样的背景下,“大公司出品”且拥有盛大授权的《传奇霸业》,凭借一年的精心打磨,强势登场。其能够顺利俘获老传奇玩家的心,也就显得理所当然了起来。
众所周知,2015年,网页游戏市场的增长速度持续减缓。根据相关数据,当年我国网页游戏市场的收入预计达到了236.8亿元。尽管这一数字同比增长了24.1%,然而,与上一年相比,其环比增速却呈现出了下降趋势。
实际上,在2008年至2012年期间,我国网页游戏迎来了其发展的黄金时期;在此期间,整个行业呈现出迅猛的发展态势。然而,自2012年起,网页游戏市场的增长速度便开始逐渐减缓。这一现象正是导致业内普遍对网页游戏持悲观态度的主要原因。
然而,《传奇霸业》这一面却以人民币这一事实展示了“网页游戏并未过时,仍有生命力”。根据最新公开的数据,自2014年12月26日公测以来,仅80天时间,《传奇霸业》的总收入便超过了3亿人民币,其日活跃用户数连续9个月呈增长态势,如今已攀升至250万。
关键点在于,截至2015年,我国网页游戏用户数量已达到2.3亿。尽管手游对其他游戏平台产生了显著影响,然而,诸如《传奇霸业》、《大天使之剑》等制作精良、周期较长、品质足以与客户端游戏相媲美的S级网页游戏,依然具备吸引玩家、分割客户端游戏市场的实力。同时,手游对网页游戏的反向补充作用也不容小觑。需知,尽管业界广泛流传着“手游侵占页游市场”的观点,然而,页游的收益依旧在三七互娱的总收入中占据了超过80%。
总体来看,在37游戏举办的“传奇霸业”周年庆典活动中,我们清晰地察觉到了网页游戏向客户端游戏转型的浪潮正在迅猛推进。网页游戏已经走出了粗放式增长的阶段,随着游戏形态在多种终端上的发展,玩家们对游戏品质的追求不断提升,并且这种追求正逐渐趋向统一。
网页游戏的演变
在审视网页游戏的发展历程中,我们不难察觉到“网页游戏向客户端游戏转变”的动向在数年前就已经变得十分明显。
中国网页游戏产业自《纵横天下》、《猫游记》、《部落战争》等作品问世以来,历经发展,直至2008年SP行业进行整改,才真正迎来了其爆发式的增长阶段。
那一年,SP行业经历了大规模的整顿,导致众多SP从业者失业,他们纷纷转向了与自身业务相似的网页游戏市场寻求出路。与此同时,那些以往依赖SP公司生存的网盟渠道,由于流量受限,也纷纷加入了页游领域。结果,仿佛在一夜之间,网页游戏市场变得异常拥挤。
自2008年下半年起,《热血三国》作为先驱,引领了网页游戏的联合运营潮流。凭借深厚的SP行业底蕴,乐港调动了其丰富的渠道力量,开创性地引入了联合运营机制。这一举措使得《热血三国》的用户数量迅速攀升至60万PCU。从此,联合运营模式正式步入历史舞台,网页游戏的商业潜力也由此全面爆发。
赵匡胤继位后,承袭了柴荣所建立的后周基业,并最终成就了一个强大且富饶的宋朝。类似地,网页游戏行业几乎完全吸纳了SP(社交平台)的研发者和分销商,在此基础上实现了飞跃式的发展。
2009年,网页游戏市场迎来了它的辉煌时期。众多佳作如《天书奇谈》月流水高达2000万,ARPG风格的《黑暗契约》、JAVA版的《倾城》、休闲类游戏《弹弹堂》等新兴页游层出不穷。市场内各类游戏百花齐放,宛如春秋时期的百家争鸣,热闹非凡。
亦是此阶段,由于浏览器性能有限(当时IE6占据主导地位)且技术尚不完善,众多网页游戏并未追求精美的美术效果和高级的游戏引擎,而是依赖数值逻辑来激发玩家的购买意愿。尽管网页游戏迎来了繁荣,但其中也隐含着诸如“换皮”“洗用户”等令人担忧的问题。
随之而来,另一种观点应运而生。特别是在2010年,《战将传奇》和《仙域》等游戏的成功,首次引发了人们对于“网页游戏向客户端游戏转化”这一趋势的广泛讨论。
2011年,ARPG类型的网页游戏产品在市场上已经全面超越了曾经盛行的SLG网页游戏。诸如《傲剑》、《英雄远征》和《凡人修真》等ARPG网页游戏,凭借与客户端游戏相似的玩法以及较高的平均收入,引领了整个网页游戏市场的发展。
2012年,我国网页游戏市场月收入过亿的产品数量已增至五款,标志着页游市场的繁荣达到了顶点。同年,37游戏凭借成功获得《龙将》、《神曲》、《秦美人》等知名作品的授权,迅速扩大规模,一跃成为网页游戏行业联运平台的领军人物。
然而,硬币的另一面在于,2012年用户的获取成本显著上升;市场中的用户渠道已被几大页游运营商巨头所垄断;单个用户的获取成本超过10元,这导致中小型研发公司无法维持生存,更别提实现盈利了。
37游戏在2013年意识到潜在风险后,着手全面构建研发架构,相继成立了负责网页游戏开发的极光工作室和专注于移动游戏研发的火山湖工作室,开启了网页游戏向客户端游戏转型的探索之旅。

《大天使之剑》游戏海报
2014年,37游戏旗下的极光工作室研发的《大天使之剑》正式与玩家见面。这款游戏在短短60天内,其总收入便冲破了3.2亿大关,而单日最高在线人数更是达到了90万以上。同年,37游戏与巨人网络签署了页游业务的战略合作协议,标志着公司在“页游向端游转型”的道路上迈出了坚实的步伐。
2015年,《传奇霸业》正式上线。这款网页游戏的表现甚至超越了它的前辈《大天使之剑》:短短不到半年的时间内,《传奇霸业》的收益就已经突破了3.8亿大关。《传奇霸业》刚刚庆祝了周年庆典,37游戏对其抱有极高的期望。这期望并不仅仅是李逸飞所提到的“成为一款超越《大天使之剑》的网页游戏”,更可能是要超越众多端游在生命周期和营收能力上的表现。
尽管当前众多网页游戏的生产过程如同流水线作业,大量游戏在基本规则相似的基础上,仅通过更换美术风格来区分,形成了所谓的“换皮游戏”。真正凭借创新玩法引领潮流的游戏却变得罕见,取而代之的是那些功能繁杂、结构臃肿的系统。网页游戏并非全无发展方向,仍有一些先驱如《传奇霸业》和《大天使之剑》,它们在网页游戏向端游转型的道路上紧密跟随,不断探索网页游戏的未来发展前景。
游戏产业是否存在着一个适用于全球、涵盖产业全部发展规律的普遍理论,这还是一个未解之谜。然而,有一点是确定无疑的,那就是那些制作成本高昂、研发周期较长的优质“端游化”游戏,无论在何种终端设备还是何种技术平台上,都占据着其独特的位置。
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