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三国志14能否延续辉煌?带你走进三国英雄史诗

今天我们来谈谈《三国志14》。

即便身处网络之隔,我无法亲自为观众奉上一杯醇厚的酒水,但这并不影响我们畅谈古今众多英雄豪杰。

刀枪交击,火焰熊熊,诗篇流传,美酒飘香,英雄辈出,佳人如云。千年流传的《三国演义》描绘了一部英雄史诗。而《三国志》系列始终秉持英雄史观,重现了那段历史场景。在亚洲,这部作品深受广大读者喜爱。《三国志9》与《三国志11》被誉为学习系列中的佳作,那么,《三国志14》能否承载起大家的期待呢?

对游戏系统的重新思考

设想一下,若你着手制作一款游戏的连续多部续作,直至《三国志》系列走到了它的第三十五个春秋,迎来了第十四部正统续篇。尽管如此,游戏的剧情始终未曾偏离那距今一千八百年的古老故事,而故事中的角色也始终是那些广为人知的传奇英雄。作为一款历史模拟类游戏,它无法续写故事的新篇章,也无法随意创造新的角色形象。为了确保你的这部作品不沦为十三位前辈的拙劣跟风之作,我们必须从根本的游戏体系入手,进行全新的思考,并创造出之前未曾实现过的创新元素。

《三国志14》采用了地图着色机制。玩家需派遣军队或官员至地图上的每一片区域,促使当地居民归附己方势力,使该地呈现专属色彩。乍看之下,此系统似乎颇为荒诞,仿佛让军队在中国地图的画布上随意涂鸦?涂色数量最多者便成为赢家?这难道能构成一款历史模拟游戏的核心玩法吗?

用魔法涂色的诸葛亮

统一天下之后,我惊讶地发现,这套系统依旧能精准地呈现出历史的质感与游戏的竞技性。加之精心设计的地形和基于染色规则的粮道系统,《三国志14》的战术与策略玩法,实际上颇具趣味。

这幅图描绘的是我参与的那场与曹操之间的大规模决战之后的情景。在战事爆发之前,我方,即孟获的势力,已经成功掌握了巴蜀的全部领土。同时,荆州地区的江陵、襄阳、新野等地,以及更北部的上庸和汝南等城市,也都落入了我们的控制之下。而此时,荆南的城池正与孙策所掌控的长沙处于对峙状态,无法抽出兵力支援我们。与此同时,曹操已经占据了长安、宛、洛阳、许昌等地,直至东海沿岸,所有这些土地都已尽数纳入他的统治之下。

激烈的长安争夺战

首先,战争筹备工作必不可少,招募士兵和马匹固然重要,但更关键的是粮草的筹备。每座即将派兵出征的城市都必须储备充足的军粮。城内驻守的士兵所需粮食极为有限,然而一旦开赴战场,粮食的消耗量便会急剧上升。各城市的财政预算是独立核算的,派遣军队的城市需负责为其提供全部的军粮,且军队行军距离越远,所需粮草的损耗也就越严重。

这导致军队更像是城市延伸出的触角,而非地图上散布的士兵集合。因此,在战争爆发前,必须在计划部署兵力的城市储备充足的粮食。然而,若要依靠前线耕种来筹集足够的军粮,可能需耗时漫长,而若想迅速积累军粮,则必须从后方调拨粮食至前线,或者不惜花费大量金钱,向商人购买。

若兵粮筹集不充分,士兵行军途中可能会遭遇粮食短缺的困境;若要发动一场涉及数万士兵的大规模战役,必须预先储备至少是出征士兵人数两到三倍的军粮,有时甚至更多。一旦战事开始,面对即将在一个月内耗尽的兵粮,却无法购得补给,那将陷入无法言说的悲愤之中。

没有足够兵粮,就只能保持对峙,没法出征

为了减少军粮的浪费,玩家首先应当挑选一条相对便捷的行军路径,由于道路崎岖,补给线过长,这本身就会导致军粮的持续消耗。再者,玩家应尽力在行进途中搭建防御阵地,这样的阵地能够显著降低周边军队的军粮消耗。特别是在地图东部的广阔平原地带,玩家通过持续搭建阵地,能够支持更大规模的军队出发。该系统构成了西南山区难以攻克的显著因素,由于山地地形不利于构筑防御阵地,玩家在出征时不得不承受巨大的粮食消耗,因此极大地增加了进攻的挑战性。

战事未起之际,我命令成都与梓潼两地火速将粮草运送至汉中,至于永安、江陵、襄阳三地,则需加紧将兵员与物资送往上庸、新野以及汝南。紧接着,我派遣关羽率领超过一万的强大军队,驾驶冲车从汉中出发,意图攻克长安。与此同时,还配备了古时名将李牧所指挥的建设大队。从汉中至长安的距离颇为漫长,这导致军粮的耗费显著增加;而在前线构筑阵地,则能有效减少军队的粮食消耗。经过两个月的跋涉,直至抵达陈仓,我才下令两侧部队协同作战。

此刻,本作中涂色系统的一个关键特性显现无疑。在己方色彩中,曹操的部队能够更迅速地移动。然而,若身处敌方领土,军队便需边行进边进行染色,这无疑会大幅降低行军速度。当时长安城守军仅剩数千人,曹操便从宛城调遣兵力,直捣长安,意图截击关羽的冲车部队。他的部队仅用了一旬时间,便抵达了宛城与长安之间的半途位置。在接下来的日子里,恐怕它会成为我攻城部队面前的障碍。至于我那用于攻城的部队,由于频繁的染色作业,行进起来可谓是步履维艰。

正如前文所述,城市派遣的军队,更像是城市延伸出去的一根触须,一条脉络。即便部队周边存在其他我方城市,他们的补给渠道仍旧直通出发城市。只要出发城市与部队间的势力色彩未能连成一片,补给渠道便有可能被切断。此时,虽然被切断粮草的军队可能周边尚有同属本势力的其他城池,然而由于补给线路的判定规则,他们仍旧面临断粮的困境。

被驱虎吞狼肢解得支离破碎的曹军领地

为了支援长安的战事,我率领精锐之师,自上庸起程,深入宛城与长安之间,意图切断宛城出发的曹军补给线。然而,曹操已全面掌控中原,其麾下兵马可从北海、下邳、广陵、小沛、陈留、寿春等多地征召,源源不断地输送到前线。而我所派遣的截粮部队,却很快被从许昌出发的曹军主力所阻挡。连绵的色彩使得曹军能够更迅速地调配军力,然而,作为进攻者的我,在行进中不断涂抹色彩,无疑会耗费更多的时间。即便我自汝南起兵,意图围魏救赵,曹操也能从陈留与寿春两地调遣军队,对我进行拦截。

此刻,这部作品的策略系统发挥了关键作用。策略总共有五种:设下埋伏之计,能使敌方领土治安状况恶化;施行离间之策,能使其他势力的武将不再效忠;运用区域怀柔,通过金钱收买邻近府的管理权;采用驱虎吞狼之计,能让野心勃勃的其他势力太守宣布自立门户;实施二虎竞食之策,使两个势力彼此对立。由于两个实力相当且相邻的AI势力往往容易发生冲突,因此二虎竞食的应用场景相对较少。然而,埋伏之计的效果平平,最为有效的策略则是采取区域怀柔以及驱虎吞狼的策略。此外,离间之计还能为实施驱虎吞狼提供有利条件。

通过接连不断的挑拨离间和借刀杀人,我成功地将寿春与小沛从曹操的势力范围中分离。这使得曹操不得不将东部的兵力调往平息内乱,因此,我从汝南和新野出发的攻城部队,未遭遇太多阻力便顺利抵达了许昌城下。

一口气占领大片土地的“包围占领”

当某一势力所控制的城池恰好被其他势力围困成圈,便会激活“围困占领”这一机制,周边广大区域纷纷投降,纷纷归顺于你。在规模宏大的战役中,这往往预示着敌方军队突然陷入粮草短缺的困境,在游戏的中后期阶段,这相当于一种威力巨大的杀手锏,堪比核武器。

宛城与长安一带,曹操所遣之军察觉到后方有人意图切断粮线,便急速返回。为了降低他们的行军效率,区域性的怀柔策略再次被启用。我将长安至宛城的沿途各府逐一纳入我的势力范围,即便他们的军队能够夺回,却也面临两难:一方面,在异乡的土地上行军速度受限;另一方面,绕道夺回府地又耗费了大量的时间。我派遣的部队在目睹他们归来,同时注意到从东边急速赶来的拦截部队,便明智地选择了撤退。

既然粮荒之困得以解除,曹军便迅速安心地继续向长安进发。幸运的是,这往返的过程为攻打长安的军队争取了宝贵的行军时间。关羽率领的14000冲车部队仅用二十天便攻下了长安城坚固的城防。即便急于救援的曹军已抵达城下,但由于我军已入城并掌控了周边土地,他们不得不陷入粮草不济的困境。那些被我玩弄于股掌之间的曹军很快便被彻底击溃,我亦顺利地触发了对他们的包围和占领,一举拿下了长安、宛、许昌三座城池。

若是在《三国志9》或《三国志11》等前作中,战局取得显著战略优势后,继续进攻往往被视为上策。敌方主力已被摧毁,后方城池因防御兵力被抽调而显得空虚。然而,在《三国志14》中,此时采取的策略应是暂时休整,加强防御部署。新夺得的城池粮草不足,难以支撑你对下一目标的进攻,且四周尽是敌军旗帜,导致你的军队行动迟缓。此外,若在防御薄弱时轻率出兵,极易暴露后方防御空虚,让敌人趁机攻入。而且,过快增长的玩家势力还可能引发AI联盟剧情,使它们暂停内战,转而集中力量对抗你。

混战剧本势力强大后必然出现的反玩家联盟

何时发起攻势,何时构筑坚固的防线,在涂色系统的制约下,这些战略决策的难度大大增加,玩家面临的选择也变得更为多样。例如,若遭遇一座难以攻克的城池,玩家可以采取逐步蚕食的策略,先从邻近的府开始,逐步积累这些府的收入,最终汇聚到自己的城池之中。凭借优越的地形条件和坚固的防御工事,逐步与敌军展开对各个府城的争夺战,最终成功切断了目标城池的经济来源,进而实现了对该城池的占领。这种战术在群雄争霸或英雄汇聚的剧情中,是小势力之间交锋的普遍策略。

涂色系统的历史真实性

《三国志14》在游戏系统设计上有所不同,它采用色彩分格来展现势力版图,这一设计区别于以往通过控制城市来掌控全局的机制,从而更加真实地反映了历史情况。

有歌谣唱道,“日升而出劳作,日落而息息止。挖井取水而饮,耕种田地而食。天帝对我有何恩赐?”在古代乡村,主要的经济形态是男耕女织的小农经济。一家族觅得一片土地,围成田地自行耕种,以此维持生计。他们自给自足,无需前往城中去交易。又为何要屈服于数百里之外城池中的军阀呢?外来敌寇入侵时,村民们自发地拿起武器捍卫家园;一旦自然灾害降临,受灾的村庄往往难以获得邻近地区或郡县政府的援助。事实上,郡县对乡村的管理,主要是通过乡绅自治的方式维持,从府衙到乡镇的官员,他们的主要任务要么是征收赋税,要么是征召壮丁。

即便在较为近现代的时期,这些村落依旧需要自行维护自身的安全(如福建地区的围楼所示)。

在这种情境下,若欲确立府道对偏远乡村的管辖联系,实则主要依赖游戏中所展示的两种手段。首先,派遣军队通过武力施加压力;其次,派遣官员用金钱收买当地的地主。同样,在军队出征时的粮道系统中,征召用于运送粮食的民工显然并非出于自愿,而是军队所至之处,手持武器,强制要求当地民众为其运送粮食。鉴于军队行进至敌方控制区域时,该地区的发展水平会显著降低,我们不难推测,贵部在当地的所作所为定然颇具影响。

每当我目睹我所征服的城市周边依旧遍布着敌对势力的标志,我便会想象游戏世界中正在上演何种情景。那些远离城市的乡村居民,或许还不知道城中的权贵们已经更换了新一届。直到地方官员亲自莅临,不知与当地官员达成了何种协议,农民们才得知需要更换税务征收者。巴蜀大地群山起伏,居住在偏远山区的百姓,需等待城头大王旗变换数载时光,方能得知外界信息。

说(mǎi)服(tōng)

将地图上的色彩调整为个人喜好,实则是在模仿古代分封割据的政权,逐步对地方乡镇实施统治的历程。

公元三世纪的治国之道

《三国志14》自从上市以来,遭到了不少关于内政处理过于简化的指责。众多玩家觉得,尽管游戏采用了与《三国志11》相似的方块式地图,但无法在地图上建设农田和市场,这导致内政系统的深度显得不够。然而,在亲自体验之后,我认为这些批评多少有些过于苛刻。《三国志14》的治理模块与《三国志9》较为相似,它主要是在《三国志9》的基础上进行了对玩家友好的改进。

在《三国志9》这款游戏中,玩家需在每个旬的决策时刻,对敌方每一座城池进行逐一点击,以实施侦察提升治安,推进农业发展以增强兵粮收入,促进商业繁荣以增加金钱收入,同时进行士兵的招募与训练。这些活动均需在每个回合中亲自操作,尤其在游戏后期,这一系列繁琐的工作往往让人感到困扰。令人倍感沮丧的是,在实现天下一统之后,最终的成果与全国各城市的发展水平紧密相连。为了追求最佳的结局,我在攻克最后一个未被征服的城市前,耐心地等待了两三年的时间,才最终满足了结局所需的条件。换句话说,在每一轮中,我都逐一审视了每个城市的发展计划。

在《三国志14》这款游戏中,经济建设的任务转变为由特定的文武官员负责推进。一旦指定了相应的将领,在随后的每一回合中,他都会定期从城池的资金库中提取资金,用于投资地方的经济建设。同时,招募士兵和训练部队的任务也交由固定的将领持续负责执行。这种系统本质上仍是《三国志9》的自动化版本,在此基础上,它还细化了每个府的发展情况,以及每个府已控制的土地面积。治安问题也变得尤为重要,若你的领地频繁遭受山贼侵扰,尽管你的军队能够轻易击败他们,但频繁的战斗无疑会降低当地的发展水平。

此外,本次内政治理体系为众多二三线将领提供了施展才华的广阔舞台,各个城市和府衙均需派遣将领负责治理,否则治安状况和城市发展水平将逐步下滑。那些被记录为贪婪好色的负面典型,尽管历史评价不佳,却因征税这一特性而得以提升地方财政收入。同时,众多文臣凭借农政、能吏和声望等特质,亦成为治理一方的佼佼者。即便属性略逊一筹,然而在个性加成的助力下,投身于自己擅长的领域,其表现绝不逊色于那些属性远超自己的武将。

地方官员还会提出加速发展提案,可以花钱更快发展经济

本作的玩法因施政与主义系统的存在而更加多样化。各类主义提供了数量不等的管理领域,礼教主义偏重于国内治理,我道主义则侧重于军事,而王道主义则全面兼顾。不同主义下的AI行为模式亦有所不同,例如刘表、刘焉、王朗等割据势力或礼教主义国家的君主,往往热衷于在国土上构筑密集的防御工事。小霸王孙策特别偏爱对那些防守稍显松懈的城池发起突袭。若玩家意图在水面展开一场激战,便需在施政系统中着手培养一支水军。若玩家计划借助长蛇阵来坚守山川要道,不仅需借助擅长山战的个性武将之力,更可在军事施政中充实强化长蛇阵的将领阵容。这同样是一个让数值普通的武将得以崭露头角、大放异彩的绝佳场所。

虽然属性差一点,但个性好啊

治理一片疆土,不能仅凭几位杰出的英雄人物,那些在史册中仅以寥寥数语带过的众多才俊,才是确保你领土长久安宁的核心力量。

游戏过场时会随机显示某个武将的生平,个个都是有用的人才

待完成列表

自《三国志4》问世以来,光荣公司习惯于在每部《三国志》无印版发布后的一段时间内,推出一款名为“威力加强版”的升级版本。这一版本通常会包含更多的剧本、可使用的武将,以及新增的系统功能等。这一做法持续至今,却引发了一个严重的问题:对于玩家而言,似乎购买新作的早期版本并不划算,因为内容并不完整,还需忍受游戏初期出现的各种令人费解的程序错误。厂商在推出初期版本时,通常会故意留下一些明显的空白,以便日后推出威力加强版时有所补充。《三国志》系列至今仍未有效解决这一根本性的矛盾。

我还需要自己设置显卡配置

玩家们普遍抱怨的另一个问题是游戏出现卡顿现象。《三国志14》在特定条件下,会自动启用集成显卡来处理画面渲染,即便用户配备了性能卓越的独立显卡。游戏发行后,光荣特库摩遭到了广泛的批评,这才匆忙发布了一份设置指南,指导玩家自行在英伟达显卡的设置中进行调整。采用AMD显卡的玩家处境更为艰难,他们不仅要等待,还得等待新的显卡驱动程序,才能享受到这款他们计划首发就体验的游戏。

发售时光荣特库摩的紧急提示

UI设计方面也存在不足。《三国志14》所采用的UI设计风格,即曾广泛流行的磨砂半透明风格,虽不算差,但与众多杰出的前辈作品相比,这种现代简约的UI风格似乎与浓重的三国历史背景不太协调。若将此设计应用于以当代世界为背景的游戏中,亦不会显得格格不入。

半透明磨砂风格的UI,是因为很流行吗?

诸如此类,仿佛是匆忙推出却遗漏细节的作品。我甚至猜测,《三国志14》的程序中可能隐藏着众多未完成的代码片段,它们被标记为#-待处理-#,却无人关注。

游戏不仅存在程序上的缺陷,其内容设计也存在诸多不周全之处。在剧情方面,虽然玩家只需通关一次即可解锁所有英雄,但这种设计显然是为后续剧情更新预留了空间。尽管武将之间存在着配偶、亲子、结拜等复杂关系,以及彼此间的喜爱与厌恶,但玩家却无法手动安排武将之间的婚姻、结拜,更别提生育系统了。

中国大地地形多样,由六边形网格构成,若仔细观察,便能发现成都周边已开垦的田地,以及建宁附近连绵不绝的毒沼。然而,无论社会发展如何演变,这些地形特征却始终如一。例如,在农业发展后的南中,是否有可能将部分毒沼转变为肥沃的农田?而在商业发展后的云南,是否能够使山间道路得到更好的改善,变得更加便捷呢?单挑功能已简化为自动播放模式,而舌战功能则被彻底删除。我甚至开始担忧威力加强版是否能够恢复这一功能,或许这根本就是游戏的不变规则。

武将培养系统同样存在,玩家在探险过程中能够收集到技能秘籍,借此让武将掌握新的战术。武将参与相应的工作能够增加属性经验,进而提升自身属性。例如,长期参与战斗的将领能增强其统率能力。然而,这种培养过程效率不高,玩家难以直观了解具体属性所需的经验值,至于如何积累经验,也没有提供详细的指导。历史事件触发的内容确实有限,除了那些在历史和小说中有所记载的,三国文化里那些人们津津乐道的创意情节,其实也可以转化为具体的事件。比如,将曹操封为征西大将军,或者孟获俘虏诸葛亮,这些不都可以激发出新的故事吗?这样一来,岂不是能显著增强娱乐性吗?

遗憾的是,那些激发人们无限遐想的系统却未能充实足够的内容,这让人不禁感到一种深深的遗憾之情。

越后谷和广制作人指出,以往在加强版中新增的内容,《三国志14》将分阶段以DLC形式,持续数月陆续发布。随后,还将推出一种全新的加强版,期望届时能够妥善解决目前存在的众多问题。

大王,快去一统天下吧!

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