1985年,尚未广为人知的荣耀公司推出了一款名为《三国志》的历史战争模拟游戏,成功开拓了当时以H类游戏为主的日本个人电脑游戏领域,游戏中允许参与者扮演三国时代的帝王,能够下达多种指令,目的是实现富国强兵、统一天下的目标。
三国在日本的民众支持率很高,这款游戏刚上市就获得了积极的销售反馈,迅速在东方各地流行开来,并且赢得了当年日本BHS大奖的冠军头衔,同时被选为读者最喜爱的产品。
从今日视角审视,这款首部三国主题游戏,无论视觉呈现还是互动机制,都显得相当粗糙,但在那个年代却极富匠心和独创性。据说,为了设计人物肖像等要素,开发团队广泛借鉴了明清版三国人物白描画像、民国时期香烟卡等历史素材,在人名、地名等细节上也追求精准,体现了日本特有的精益求精态度。
光荣是《三国志》的开发商,这家公司最初以经营染料生意闻名,后来才转行做电子游戏产业。《三国志》引领光荣在个人电脑历史策略游戏市场取得了统治地位,要知道它之前推出的《信长之野望》是一款面向家用游戏机的作品。凭借这款游戏,光荣在接下来的三十年间,成功奠定了自己在三国题材游戏界的权威地位。
《三国志》系列属于历史策略游戏中的典范之作,从最初的作品问世以来,国家治理、邦交互动、军事行动、谋略运用以及贤才管理这五个方面,便构成了此类游戏不可或缺的核心构成部分。部分构思理念在后续作品中得到传承并加以创新:角色参数既参照历史背景又兼顾阵营均衡性(1983年发售的初始版《信长之野望》角色参数为随机生成);俯视全局的广袤地图模式能够激发玩家的壮志豪情;采用回合制棋盘战斗机制的战场系统为玩家提供了深思熟虑战略的余地。

国家管理层面,有涉及产业、农业、军事、军队、商业等方面的行政命令,也有涉及对外关系和计谋策略的行政命令。各项行政命令都以支持军事行动为目标,而军事行动又能获取更多物资来支持下一轮战争。这些命令可以灵活组合运用,以取得最优成果。这种行政命令的设计模式,被许多游戏借鉴。1992年,当时中国电脑游戏行业的领军企业——台岛智冠推出了由国内制作的《三国演义》。稍微了解游戏的玩家就能察觉到,该游戏除了人物形象略有不同,其余几乎完全复制了《三国志》的模式。国内后续的三国类游戏,虽然操作指令有所增减变化,却始终无法摆脱这个基础结构。像《三国群英传》、《赤壁》、《烽火三国》这些后来的国产作品,都是这个情况的典型例子。即便在网络游戏、网页游戏、手机游戏兴盛的时期,也依然能够发现《三国志》的某些痕迹。
军事层面,这款诞生于八十年代中期的游戏,其初代《三国志》的视觉呈现相当粗略,核心界面仅由一个由众多色块拼成的中国版图构成,版图上用阿拉伯数字标示出不同势力的控制范围。交战状态下,军队以小方块形式展现,方框内的数字象征部队的生命值,方块的闪烁意味着彼此交锋,一旦数字归零则宣告失败。尽管当前看来系统与画面都相当粗略,不过光荣特有的战略模拟游戏构思在此作中已有所显现。
《三国志》开辟了崭新的游戏领域,令中国早期电脑游戏爱好者着迷不已。该游戏包含内政与军事两大核心玩法,由此催生了策略游戏和战局推演两种游戏流派。
1994年,光荣公司推出了一款名为《三国志英杰传》的全新策略游戏。这款作品标志着《三国志》系列战争系统的独立发展,其核心玩法不再涉及国家治理元素。游戏中,战斗过程以方格为战场,通过不同色块显示军队参数。玩家能够为部队制定战术组合,将领的技能与兵种特性共同决定了军队的最终战力。虽然当前呈现的视觉效果远胜于上世纪八十年代的《三国志》(彼时《三国志4》尚在发售初期),但在战斗机制的设计上却延续了相同脉络。继《三国志英杰传》面世之后,陆续推出了《三国志孔明传》、《毛利元就传》以及《织田信长传》等策略游戏,最终迎来了《三国志曹操传》这部集众多作品之大成的代表作。
那个时期,《三国志1》无论是在视觉表现还是音效方面,又或者是在游戏趣味性上,都和南梦宫推出的三国志有着明显的出入,特别是南梦宫制作得非常出色的《三国志Ⅱ霸王的大陆》。然而,如今《三国志》系列已经稳固了自己在历史策略游戏领域三十年的领先地位,而另一款作品却仅仅在玩家们的追忆中存在了一小段时间。这主要在于《三国志》确实开创了历史游戏的新模式,它凭借求实的风格、创新的精神和严谨的制作态度,在这个英雄辈出却最终沉寂的时代中,牢牢地站稳了脚跟。
初代《三国志》堪称三国志系列的开山之作,无论获得多少赞誉都毫不为过。光荣因此坚定了方向,从此便牢牢扎根于历史题材,再未改变过初衷。
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