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写出让读者爽的网文是作家使命,奖励如何让人更爽?

网文是一种娱乐方式,其目的在于让人们获得快感。写出能让读者感到畅快的网文,这既是网络作家的使命,也是他们收入的依据。

一、爽的源泉:收获奖励

所有网文都可简化为完成任务获得奖励从而实现升级的模式,爽点在于任务收获与奖励,以及升级后的变化。网文要给人带来经历过程中期待收获奖励的快感体验,这样才会有人爱看。

姑且不论过程,先论奖励。

奖励要让人爽,重要的不是收获的比例或收获的量,而是需要。

对比两种情况:

有个没多少钱的穷学生,零用钱每月都会用光,存款为零,闲来无事天天买彩票,结果中了1千万,之后开始计划如何花销,打算买车、买房、买电脑以及泡妞。

有个穷学生没钱上大学,学费需要10万块,他每日辛苦打工,还顺便买彩票碰运气,好不容易存了5万块,开学时间临近,他彩票中奖得了5万块,正好凑够10万,不用再打工了。

哪个更有满足感?

再对比两种情况:

主角付出努力获取了一份经验值,凭借这份经验值,主角一下子从1级升至9级,其属性得到了极大提升。

主角付出努力,从而获得一份经验值,凭借这份经验值,主角从9级提升到了10级,成功升了一级,进而达到了一直渴望前往的洞穴的开启条件 。

哪个更有满足感?

一类是类似网游升级式的奖励,是抽象的数据方面的,写起来模糊且重复,另一类有明确的目标,是能得到想要东西的奖励,具体且效果立显。

然而事实上,很多人写的都是第(1)种。主角只是向着一个不明确的概念努力,比如变强、变有钱等。得到的奖励也如同暴发户一般,并没有针对性。

无限流,开头要解决迫切的生存问题,后续是努力获得奖励,再分配奖励使用方式的重复,没有需求只有单纯的奖励;重生穿越类,开头需获取第一桶金,之后开始写中了重生或穿越的大奖后,作者写的是“能做的事”,而非“要做的事”。

因“需要”而获得的奖励,会让人感觉畅快,然而到了后面,便仅仅是重复的行为了。

获得了某种并非预先期望的奖励,头脑一热就想着干这干那,把这种情况称作YY还行,不过离“爽”的程度还差一些 。

任务重复,奖励又不给力,大多数书都只能看看开头而已

实际上,作者能够通过人为的方式制造出“需要”,进而使得奖励到来之际,那种感觉变得更加畅快 。

1.缺少的东西

比如说主角要过关就必须打败某个大boss,然而由于缺少条件A,主角被大boss狠狠虐了,于是条件A成了非常迫切的需求,经过某个艰难的任务B后,主角获得了奖励A,从而具备了过关的条件,在得到奖励A之前和之后,存在着能否打败大boss这一决定性的变化,这能让人切实地感到等级有所提升。

当然还有别的方式,比如说主角拥有一种能力C,这种能力非常让人期待,然而主角必须借助宝物D才能使用它,如此一来,宝物D就成为了“需要”的奖励 。

因为缺乏,所以才需要,缺少是需要的同义词。

2.解除压力

比如主角中了类似生死符的诅咒,属性不断下降,生命值持续减少,到了规定时间就会死亡,只能听从他人命令,处处受到限制,完成某项任务后才解除了诅咒,这样的奖励,自然会让人瞬间感到神清气爽。

死亡的威胁、难缠的敌人都能造成类似的压力。

压力越强,让主角越是不爽,解除时痛快的感觉也就越爽。

既然是奖励,解除压力并非是回归到原来的状态,并非变得和压力到来之前一模一样,而是由于压力被解除,主角获得了更好的发展。

在《幽冥仙途》里,阴散人实力强大,始终对主角进行压制,主角要解除这种压力,并非仅仅是将她消灭,而是把她制作为傀儡,使其成为自身的助力,压力的源头直接转化为主角的力量 。

再比如在《死了都要记》里,腹黑正太解决了老对头黑眼圈男,还接手了对方的资源与名号,他自导自演,一时间隐隐没人能与之抗衡,几乎已达到成神的境界 。

3.大家都想要的

压过别人就会有优越感,抢来的东西总比自己家的要好

有一个价值为10的宝物,除了主角之外,没有其他人知道它的存在,后来这个宝物被主角得到了,人们只是口头描述着这个宝物的价值很高,然而却无法让人明白这个东西究竟有多好 。

有一个价值为 1 的宝物,引得众多人前来争抢,其中甚至还有成名已久的高人,最终这个宝物却被主角获取了,即便其实用性有限,可还是让人感觉十分畅快 。

二、爽的本位:代入主角

为什么网上存在变身文,并且这种变身几乎毫无意义呢?原因在于有些男人渴望成为女人...主角是供人代入的,所以自然要贴近目标读者。

想要获得更多读者,主角就要符合大众心中期望的模样,这个模样是帅气的。

在同伴之中,主角最为耀眼,最为独特,面对敌人时,主角最终总能取得胜利,如此这般的主角方能给读者带来快感。

1.主角的效用:一锤定音的决定性作用

比较这样两种角色

第一种是实力很强的角色,他学了补血技能,在团队中一直处于重要位置,没了他团队就无法支撑下去,所以成为领袖;或者在个人战中,总能与对手至少保持势均力敌,即便遇到实力较强的对手也能坚持住 。

第二种是能力偏激的角色,在团队中,这种角色不受人待见,就算占据了领导地位,也会和手下保持距离,或者干脆一直做独行侠,平时不怎么出力,然而在大家都撑不下去的时候,总能突然发威,在众人没有办法时提出扭转乾坤的奇计,这个人独自面对敌人时,一直被压着打,却总能在最后一刻反败为胜 。

哪一种比较耀眼?

2.可以有不擅长,但不能有弱点

不擅长是在能力方面处于无可奈何的状况,弱点是心理上存在的漏洞,存在心理漏洞就会被人利用,而被人利用的只能是配角和反派 。

主角出现了失误,一个没有任何特长的小角色因此胜了一筹,这样的情节给人一种很糟糕的感觉 。

人孰能无过,但主角不是人,读者要喜欢他,就不能有瑕疵。

读者回想起自己错误的决定时,会有种想要自杀的感觉。读者回想起自己不应有的失败时,同样会有种想要自杀的感觉。对于主角来说,若出现这样的剧情,会立刻产生排斥反应,拒绝代入。

主角只会输给比自己强的人,在至少某方面比自己强,不会输给比自己弱的人,能以弱胜强的唯有主角。

能够让主角被读者喜欢上,那么作品也自然能够长久。

三、爽的材料——配角的衬托

1.同伴

主角不需要对等的同伴,要是结成完全契合的队伍,观点相同意见相同,那多出这么几个角色有什么用呢?这只会分散读者的注意力,也会分散作者的注意力。合理性以及人物的互动取代了爽点的创造,作品开始变得淡而无味。

主角的同伴可分为几类:

完全服从的傀儡,偶尔会陪主角说说话,前一种功能决定了这种东西只是道具而非人物,后一种功能只是用来注水,不过要注意不能注水过头,给“道具”太多情节,以免影响读者对主角的关注。

(2)花瓶,战利品——放着就好,太多事会让人觉得很麻烦。

在特定情况下存在救援对象,这是给主角用来耍帅的,还会有颁布奖励之类的情况,而这些救援对象不过是炮灰 。

穿越三国yy小说_写出让读者爽的网文_网文爽的源泉

存在暂时的盟友,他们相互利用,在一定条件下会转化为敌人,这样的同伴应该是最多的,也是最容易写出彩的。

2.对手

主角和对手之间的较量,不应是弱点的较量,而是长处的较量。

传统上,对手又被称作“反派”,这是由于历史上存在抹黑主角对手的传统 。

现代网文里常常喜欢刻画对手的丑态,比如性格暴躁偏激,有着毫无道理的敌意,还看不起主角,以此来显示主角打败他们具有必然性和正义性,这与三国演义里曹操的多疑、西游记天宫众神的荒唐、样板戏中反派的无能颇为相似 。

反派是坏人,打败坏人,正义伸张,爽不爽?爽!

但现代很多读者开始不喜欢这样了,为什么呢?因为这种爽是源于对手的坏,而不是主角的强。如果只是描写对手的不堪,坏人总会有人打败,最终会自取灭亡。对手和主角不同,对手是消耗品,数量不少。毕竟对手各有各的个性,偶尔写几个还可以,千篇一律就会让人看厌烦。而且也没必要强调对手的恶 。

要衬托主角,使主角打败对手时感到爽,就得刻画对手的强,对手要有充沛的经验,强大的后盾,还要有冷静、机智、果断的品质,对手不用担心和主角属性重复,因为主角会比他们更冷静、更机智、更果断 。

对手是压力的一个重要来源,对手应具备各种各样的品质,对手要充分发挥创造力,对手会给主角造成各种麻烦,只有解决掉对手,主角才能神清气爽。

一、奖励的频率与强度

网文读者看书是为了得到奖励那一刻的快感,需求强度决定了得到奖励那一刻的满足感,需求强度也决定了得到奖励那一刻的愉悦度。

那么是不是奖励越多越爽呢?

所谓的YY小说是这样的,主角遇到了美女,这是需求,主角利用自身优势,得到了美女,这是奖励;主角想要权力,这是需求,王霸之气发动,得到了权力,这是奖励……

爽不爽?有点吧,毕竟网络小说当初就是靠这种发展起来的。

主角常常能获得丰厚的奖赏,次数多了便觉得没什么特别,很快就心生厌倦,变得麻木了。

还有另一种与常规做法相反的情况,那就是迟迟不给予奖励,主角一直在麻烦中苦苦挣扎,特别是主角变强之后大多都是这样,解决了一个微不足道的麻烦,紧接着另一个难搞的麻烦就来了,好不容易给了一个奖励,却也让人有种没什么了不起的感觉。

要真正给读者一种欲罢不能的快感,关键在于奖励的安排。

奖励不能太频繁,但每给一次都要让读者感到心满意足浑身舒畅。

关键在于:

(1)奖励要具体,不能抽象

要做到这一点,就要参照上一篇。要明确“需求”的种类。要思考如何创造出让人迫切需要的奖励。要思考如何创造出让人如饥似渴地追求的奖励。

这个奖励需具备十足的分量,主角因何想要得到它,得到它后会有哪些明显的益处,要能让读者想象到后续的畅快,如此读者与主角才有动力去追寻 。

在任务进行期间,奖励需始终放置在读者能够看见的位置,由于存在能够看到奖励所带来的快感,故而在尚未给予读者奖励时,读者也会有兴趣持续阅读 。

我曾看过一篇轻小说,讲的是两个冒险者去屠龙,屠龙之后获得的奖励是屠龙者的声望,有了这声望以后做任务会更方便。然而这样的书,我看了个开头便没了继续看下去的兴趣 。

虽然确实非常写实,在奇幻世界里冒险者的声望会有很大作用。然而麻烦如此之大,却仅仅是为了这种程度的奖励。要是真的打不过了,逃跑就行,谁会有兴趣奉陪呢。

换一种写法,其中一个重要的同伴中了剧毒,马上就要死了,只有龙血才能解毒,主人公和相爱的公主被分开,只有屠龙证明自己的实力才能得到国王的认可,虽然俗套,却至少是个让人有奔头的奖励。

(2)压抑越强,得到后的快感越强

随随便便得到的奖励,要多爽也有限。

越是得不到,就越是想要,越是想要,得到后的快感也越强。

超人参加奥运会获得金牌会有成就感,一个瞎子隐瞒自身残疾参加奥运会获得金牌也有成就感,这两种成就感截然不同,因为超人获得金牌很容易,而瞎子一直渴望却始终无法得到,好不容易才获得金牌,那一刻因之前的不满,爆发出的满足感更加强烈 。

曾经有人用脱衣舞比喻通俗小说、网络爽文,那么这种压抑类似这样的情况,有个漂亮姑娘在你面前,她一件件把衣服脱下来,你能看到她身材曼妙,你伸出手想去摸摸那光滑柔软的皮肤,可姑娘一下子躲开了 。

要使得得到奖励那一刻所爆发出的快感更为强烈,所要做的便是持续撩拨读者,让他们产生更强烈的欲望,使其欲望强烈到无可奈何的程度之后再给予他们,如此才会有高潮。

(3)奖励的强度:得到的要比想要的更好

使用上一次的例子,主角打工赚取大学学费,存了五万块,还差五万块,这五万块是他需要的奖励,某个任务能让他得到这份奖励,经过艰苦卓绝的奋斗,他可能得到的奖励是 。

1 他把原来的五万块存款都赔进去了,啥都没得到

2 只有三万块,还差两万,继续打工

3 正好五万块

4 十万块,还多出五万块能任意支配

他把原本的五万块存款赔光了,一分钱都没得到,却获得了免费进入以前因学费太贵连想都不敢想的更高级学校的资格 。

前面两种的作者明显该揍,第3种勉强还算能满足,第4种表面看比第3种好,可实际感觉差不多,只有第5种,才真正给人一种超越性的畅快之感 。

(4)奖励的价值,不能重复

同样是救同伴的剧情,存在两种情况。一种情况是,被救的是无关紧要的配角,主角出于道义去救。另一种情况是,被救的是对主角有紧要作用的同伴,这两种情况下救同伴的价值是不同的。

如果同一个人,被抓走了一回,然后救了回来,这样总算安心了,第一次的时候,奖励还算可以,但到了第二次,师傅又被抓走了,于是又要去救,不管是谁都会忍不住发脾气 。

存在一种压抑与奖励的模式,在每一个轮回当中,压抑的程度越强,奖励也就越好,这种模式能够使主角获得实质性的提升,如此一来才不会让读者感到厌倦。

二、为了快感而压抑

根据之前所讲,所有的快感都需通过不满来强化,是那种并非自身所有却渴望获取的不满,是那种渴望获取却无法得到的不满 。

看得到摸不着的不满,而不是纯粹的“虐”。

虐主不是不行,不要纯粹为了虐主而虐主。

麻烦会积压,困难也会积压,这是为了快感爆发,不要没事找事,不要陷入无意义的麻烦之中。

比如说在一些小说里,主角力量达到一定程度后,忽然感到空虚,进而思考生存的意义,又或者身边的人失去干劲,主角要去说服他们。这些算得上是压抑吗?不过是麻烦罢了。

又或者在某些小说里,主角为救某个无关紧要的配角,陷入了无尽麻烦中。对手实力很强,主角似乎又没什么非要和其纠缠不休的必要。这算压抑吗?只有困境却没有奖励,这简直是没事找事。救人并不反对,主角三两下搞定耍帅的场面也颇受读者欢迎,但千万别没事找事。

压抑的条件

(1)压抑是为了快感,要有明确的奖励

(2)压抑的力量要强,不然只是麻烦,势均力敌并不可取

最好的压抑被称之为“绝境”:

对手强大冷静几乎没有破绽;主角的计策失败了,已经没有机会

生命眼看就要失去,爱人眼看就要失去,金钱眼看就要失去,经验值眼看就要失去,宝物眼看就要失去,不仅想要的没有得到,就连本来拥有的东西都要赔进去了。

此时,主角忽然亮出最后的王牌,获得了想要的全部,甚至比预期还好,刹那间,快感汹涌而至。

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