辉之环|三国群英传8行不行(战斗篇)
本文字数:7420字
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没料到三国群英传8已发售好些年,那时买了之后玩了一阵便搁置一旁,最近跟发小一块征战四方,又重新找回令人畅爽的游玩趣味,将二周目玩完,来谈谈这款贯穿你青春流年的系列“刚推出”的作品。
基本的循环设计
三国群英,三国志系列,还有各类历史战争模拟游戏,都依照一个基本的循环设计,玩家于这个循环里持续地变强,持续地朝着游戏目标行进。
主旨环节:内政予以筹备,行军开展侦查,格斗实现交锋,占据城邑并处理后续事宜,再次运用资产实施拓展。
不同游戏,对循环里每个阶段节点的设计侧重各异,像早期三国群英传里,内政准备几乎能被忽略,三国志系列在内政准备阶段设计了诸多行为与策略。又如战斗方面,三国群英一直以爽快体验为设计目的,三国志系列更期望给玩家带来策略体验。
玩家目标有哪些
1、 统一全国:同时也是剧本的胜利条件,玩家的最终目标。
2、武将收集:收集全系列武将,名将,这是各类历史模拟类游戏中都会存在的设计,玩家产生收集动机,可能是源于对特定武将的喜爱,或是因其特殊的技能机制,又或许是冲着好看的立绘等等。 ]_{}
养成收集,有终极的武器,有终极的坐骑,使喜爱的武将养成度能达到最高等等 。
4、若剧情的体验:改变历史,同类型游戏至于 if 剧情的把控存在一定差别,最近几代的三国群英系列以及三国志系列,皆做成玩家能够自己抉择历史剧情的结果是否触发,而还有一点相当重要的体验便是武将针对特定军团的忠诚,这一点稍后再讲。
战斗是玩家目标吗?
对于三国群英传而言,虽说其战斗向来是卖点,然而战斗本身并非玩家的目标,它乃是达成玩家目标的体验手段,战斗能够用于接近目标,诸如持续不断地攻下城池,战斗还可作为目标达成程度的检测,比如玩家获取一个更好的武器后,去体验战斗中的效果 。
宏观战斗设计
核心资源设计
解决玩家打仗付出代价相关问题,解决玩家为此争夺某种事物的问题,这一点设计做到了 。
主要核心资源为,士兵的数量,在三国群英以及三国志系列类型的游戏里,针对于宏观战斗来讲,其本质关键在于双方所拥有的用于比拼消耗的士兵数量,而士兵的相关获取消耗方式,实际上会引发玩家和电脑之间出现资源争夺情况 。
当兵的补充途径与成本:在这款作品里,当兵的补充途径是借助自然而然的时间去展开征兵,还有特定情况的强征,进行征兵不存在额外的资源耗费,全然跟城市的繁荣程度有关系,属于那种不用操心过多的类型。玩家于补充途径和成本方面没什么过多需要斟酌的,只需思索借助内政管理提升资源运用效率。而跟三国志对比来看比方说三国志11,玩家得耗费行动力也就是皇帝下达的命令去开展征兵,与此同时征兵还得耗费特定的资源,并且这些资源跟玩家的战斗举动、内政举动相捆绑,相对来讲会更为繁杂一点 。
三国群英作为单机游戏,在其设计里,电脑AI行为不会与玩家争夺资源,像某些洞府、城池周边野怪这类资源,所以资源争夺设计不强,从体验看,玩家是单机环境下的“推关”体验;三国志系列,因为资源核心是城池,且电脑会争夺城池,玩家与电脑AI存在资源争夺关系;率土、三战这类SLG手游,因加入PVP,资源争夺成了核心中的核心。
争夺资源的那种设计,会对玩家宏观层面的战斗策略有着影响,也会影响玩家的体验,能够去假设一下,要是三国群英里添加了资源争夺,也就是电脑AI会去攻打神兽,会去攻打周围区域的野怪,甚至地图之上存在一些资源点,是能够利用占领的办法来开展持续的资源生产的,那么游戏体验会产生怎样的变化呢?
不同的游戏,会依照这个核心资源,开展周边资源消耗的设计,目的是丰富玩法或者出于策略思维,进而拥有各异的玩家体验,此为其他资源的影响,举例来说,手游里常出现消耗军令之事,于频繁的PVP战斗中军令便成了资源考量(也是付费点设计),三国群英里玩家出征无需消耗君主令,游戏鼓励玩家持续展开进攻战斗,此外粮草、武将行动力亦或体力、疲劳度、装备攻城器械的耐久、民心等,全都是能够去做的设计考量 。
剧本目标与胜负条件
所有剧本,其最终目标,以及胜利条件,皆是“消灭所有其他势力”,达成这个目标,核心行为却是占领据点,还有关隘,因为当一个势力,没有据点,也没有关隘的时候,就宣告势力灭亡,这跟三国志的某些版本不一样,三国志允许没有城池的势力,以军团的形式存在,去谋求寻找机会,占领其他城池,东山再起 。
设计拨杆:
1、胜利并行是能够被允许有多条件存在的那种情况,就像在文明系列里会为玩家设定多种胜利条件那样 。
2、 消解收尾疲惫:像是三国志里,能够准许玩家劝服敌方势力,借此消解玩家凭借极大程度的实力优越性歼灭实力弱小的城池所产生的疲惫感。
3、 进行阶段性目标设置:在这一方面,三国群英传8借助任务予以呈现,然而,任务的内容所作的设计较为平常,无法达成引领玩家依照一定顺序依次推进的功效。
战斗类型
战斗类型有,野战也就是刷地图,攻城,伏击或者遭遇,还有Boss战。这些战斗不但带来不一样的战斗体验,而且给玩家构成一个不同时间段的变强循环,即刷野从而变强,刷更高级别的野或者攻打城池然后继续变强,接着去打Boss 。
战斗方式,三国群英传呈现为单军团对对碰型态,单军团之间数量存有差异,这种差异能够被拉大到很大态势,比如我方军团有二十个武将,而对方仅有两个武将;三国志所展现的战斗方式乃是多军团协同作战形式,单军团上限并不高,由此致使造成的士兵数量差异较小 。
这一点对玩家的很多体验产生了影响,比如说在三国志里,玩家能够借助补给让前线军团保持士兵数量,然而在三国群英传中,军团在不返回城池时会持续消耗,没办法进行补给,也就是不存在补给策略 。
战斗的连续性方面,同样拿来跟三国志的设计作对比,三国志的战斗具有持续性,拿攻城这个情况来举例,玩家派出多个出征队伍,当前面的队伍攻城没有成功的时候,后续的队伍能够跟上,同时城池的耐久以及士兵等没办法快速恢复,整个战斗呈现连续性;三国群英传是军团对对碰形式,依旧拿攻城来说明,玩家队伍1攻城失败之后,敌人城池在资源充足的情形下,能够很快地补充士兵,士兵补充速度较慢,玩家队伍2攻城依旧要面对和队伍1碰到的实力大致相同的敌人。武将血量保持着,城池耐久也保持着,然而众多士兵数量面前,这两点在多数情形下影响较小 。
战果与收益
怎么设计战果与收益,才能解决玩家为何要打这个问题,以及玩家打后能获得怎样的成长循环 。
在三国群英传当中,野外战斗能够获取资源,像那种金钱,还有粮草之类的,以及林林总总各种特殊的装备、道具以及技能书等等,然而城池战斗的关键核心却是要得到城池自身的拥有权。与此同时,每一场战斗都能够收获一定的金钱以及粮草资源;并且武将能够获取功勋,得到经验,从而实现等级的提升;另外还有一点很容易被忽视掉的,俘获敌人武将同样也是战果收益的其中一部分。
地盘拓展呈现这样的情况:城市,其中包括关隘以及城池,城池能够带来资源点,城池能够带来补给线,城池能够带来新的兵种。
养成资源:武将经验值用于提升武将等级,提升官职;
掠夺资源:每场战斗后的粮草和金钱,以及物品
俘虏:扩充我方武将池,削弱敌人。
设计拨杆
1、战果收益注意考虑长期/短期价值设计和收益曲线。
战略节奏和频率
这一块涵盖玩家在一局游戏(剧本)里进行战斗的场次数量,与此同时涉及战役的准备周期,另外还包含不同规模战斗的发生频率,以及战斗密度。
在三国群英传8里,地图变成了像三国志11那样的全国大地图,这里面,行军时间这一因素得被考虑进去,因为行军时间差会带来战斗先后策略方面的影响,而且凭借时间长短能够控制战斗的发生频率节奏,还有行军时间,补给速度等情况 。
2、行动点那儿,战斗存在冷却情况 :之前有提及的,玩家于多次战斗当中的成本耗费,在本作里不存在行动点情况,还有武将疲劳度这类元素,它鼓励玩家去更多地开展战斗,与此同时武将生命损耗恢复得也相对较快。
3、AI的进攻频率为,在高难度情形下,AI会展露频繁实施进攻行为的动向,此点可就战斗节奏予以把控,能够举例说明的是,三国群英传8的战斗节奏勿适于运用到三国志当中,原因在于三国志配备有较为复杂的内政系统,玩家于战斗结束后诉求具备一定量恢复重建的耗时,而推测应会出现玩家频繁置身与战斗甚至开展城池归属权益争夺于当下这般的三国群英的状况 。
情报
敌人展开进攻给予提示,可以看到兵力情形的程度,有城郭防御 ,战斗开始之前的预先判断,关于地形的预先判定等来着 。玩家进行战略策略规划所依据的输入信息便是情报 ,其核心打造在于获取情报时所付出的消耗以及情报的获取时所带来的信息强度 。于这部作品里面 ,情报的消耗主要是君主所下达的命令 ,并且 ,加入了一定的概率方面的因素 。
战斗后重建
把這張圖再拿過來用一下,戰鬥後重建有個著承上啟下作用的階段,此階段設計複雜與否影響玩家的擴張速度,在《三國群英傳8》裡,戰鬥後的善後工作強度較小,主要是兵力休整,對比《三國志》系列,在《三國志11》中,戰鬥後城池的生產建築會遭受一定程度破壞,城池耐久度恢復緩慢,此時玩家策略度相對較高,會花費更多時間。因而讲,三国志中内政、战斗乃是彼此平衡之设计,然而其中三国群英传情形却是,一个是以战斗考量占据主导之作法设计 。
微观战斗设计
战斗核心目标:爽!!

三国群英传系列始终将战斗爽快当作核心目标,在该系列不断演变进程里,从单纯的割草开始,逐渐增添一些轻策略,
1、 所有的设计围绕爽这个目标。
2、爽,并非无脑:战斗之前布阵,从而获得巨大优势,战斗之时,武将割草,士兵亦割草,大战的损比情况,是以少可胜多,这些皆是爽感的来源方式。
核心战斗逻辑
先把基本规则写一下,方便后面分析。
胜利条件,是消灭掉所有的敌人武将,或者是攻破敌方防守之方城寨;失败条件呢,是我方武将全部往后方撤退,或者是被敌方全部消灭,又或者是处在防守的情况时,我方的城被敌方攻破 。
索敌具体规则如下,这一部分我一直觉得在设计方面存在一定纰漏,首先在索敌方面它属于无比简易的准则,也就是士兵遇到敌军即刻展开攻击行为,只是此项索敌规定包含着某些漏洞破绽,像要是士兵界定对手人物并着手发起攻击之际,就算伴随着别的士兵已然站到至自身跟前成为直接可视范围,却依旧不会开展反抗回击动作,常见的状况之一显现如下情形,就是弓兵正在施行集体射击,恰恰敌方有士兵进而冲破我方防御阵线直至抵达弓兵跟前位置,在更早之前像三国群英传7(更早之前的版本记不清楚确切情形了),弓兵会掏出用以邻近战斗厮杀辅助用途的小刀进行对抗搏击反攻,又比如说当你安排近战类士兵保持原地等待指令状态的时候,一旦前线首排士兵倒下丧失战斗能力,后排第二排士兵依旧不进行自主性攻击动作,只是站在原地任凭敌人展开打击 。这些规则都导致战中体验的问题。
先讲讲索敌策略,于战前进行设计布阵策略之时,这款作品仍旧未增添额外的战中索敌策略,像骑兵能够绕到敌人后方去攻击弓箭手这种情况,此需玩家手动去操作,然而部队的移动策略致使常常骑兵部队无法绕后。在三国群英传2或者3里面我们能给士兵下达上下移动的指令,虽说有点怪异,却可达成一些包围的举动,到了8代,这大战场策略依然未突破,依旧是传统的正面对碰。
部队进行接续战斗,在本作里,大战场的战斗接续方式存在不同设计,2代采用的是1vs1对对碰方式,3代加入了战棋,7代是5vs5大战场,本作是“前赴后继”(不知叫什么名字)的方式,以最多5vs5展开战斗,当有部队退场或者被击败时,后续武将部队随即上阵。
士兵遵循此策略,起步时,一支部队的士兵不会全部上阵,而是上阵一部分,有损耗后,后续士兵从基地出发前进战斗,直至部队士兵消耗完。我猜测这种设计,或许是为性能效率,或许是为表现战场补给持续性,同时也是防止大范围武将技一下子处理太多部队。但是,实际效果并不理想,某方面体验中,造成不断在少量时段接敌,让爽感削减,最为关键是,大战场战斗过一阵子后,就会变成两两相对一字长蛇状,这一件事于我而言,对体验的影响极为重大,致使诸多战中策略战术皆无法得到有效展现。
战斗单位,其中存在武将以及士兵,武将具备主动技能,进而高级士兵同样拥有主动技能,并且士兵相互之间存在克制关系 。
战斗博弈策略
战斗博弈
玩家于战斗里的核心体验是战斗博弈的设计,爽感的源头亦是此。战斗的博弈设计致使战斗策略有了考量。在此处我打算归皆从两个角度来进行,从而便于理解。
首要从博弈设计方面来讲,于此简要阐述几种类型博弈,往后到策略部分予以详尽展开。
信息博弈,是敌我双方依据信息来进行决策之时的情况,比如双方兵力的透明程度如何,城池的信息透明状况又是怎样,像那样,在战斗之中双方武将、士兵的信息等一系列相关信息 。
资源博弈:资源的消耗和收益,在本作中更多的是宏观战斗上的。
位置博弈由多种所组成,关于地形可制造空间决策,位置方面也能制造空间决策,走位这点同样能制造空间决策,譬如宏观情形下玩家能够实施敌人进攻部队的截断行动,在敌人发起进攻时间段,玩家可偷取敌人后方,涉及战斗期间玩家会有排兵布阵举动,士兵操控的距离会特意去拉开,还有攻城或守城器械会进行部署,像三国志系列里呈现出的地形等 。
时间博弈,存在敌人进攻所呈现的时间差,战斗里武将技能释放的那个时机,敌人后续部队前来增援这一情况,还有战斗倒计时等 。
风险博弈:突击城池耐久还是消灭敌人士兵,防守还是强攻等等。
组合以及协同博弈:存在多兵种协同的情况,像象弓协同这种;还有武将技能与兵种的协同,比如光环技能 。
策略
围绕玩家策略进行深入谈论,策略的设计应当以博弈点为依据与基础,这意味着设计者需要充分思考,在不同阶段节点,需提供怎样的博弈情形给玩家,基于这些博弈对抗状况,玩家又会产生哪些应对策略 :
战斗准备/战备策略
战争准备的策略,是玩家在发起进攻之前所施行的准备谋划,这本质上就是“出征功能”,在本作里,玩家于出征之际要挑选武将,选定军团长,配备相应的兵种,分派士兵,抉择攻击目标以及道具,战备策略涵盖了信息、资源、位置等多个存在胜负考量的要点。
玩家进行信息博弈,玩家要选择攻打目标,玩家需进行目标的兵力估算,玩家还要了解势力动向等等;
资源博弈,涉及敌我双方的资源状况,在本作里,玩家主要考量自身的资源情形,其核心在于士兵的数目,玩家要开展征兵行动,储备粮草,并对兵种晋级予以调整等,同时玩家或许还会预先对士兵或者武将作出调配,使其抵达指定之处 。
位置,合适出兵时机,选择哪个城池出兵以供恰当出击,是否需要断后等等,时间。
风险:玩家是否进行多兵线进攻操作
组合协同,主要是兵种协同配置,然而在本作里通解来得较早,而且虽说游戏为玩家提供的兵种数量颇多,可核心聚焦于几个强势兵种,所以组合协同博弈并不强,这一块在后续士兵的分析中还有几个点会一同聊一下。
战前策略
队伍布阵,通常是依据自身队伍情形、地形以及敌人队伍状况来开展的,其中自身队伍情形涵盖队伍里的武将、兵种,像玩家常常会于前方布置高血量近战兵种,在后端放置远程弓箭手或者攻城器械等;敌人情况方面即在基于敌人的布阵之际予以自身策略进行调整,举例来说敌人的骑兵队伍要求玩家在前庭摊放置长枪兵用以应对。在本作当中鉴于索敌策略的逻辑缘由这一部分的策略成效有所受挫玩家爽感体验还是存在着一定程度的影响的。此所处能够开展战争迷雾之计策研发,进而促成信息博弈之局面,抑或是与天气构建关联,比如说大雾天时难以瞧见敌方后排,又或者与特定城池形成联动 。
玩家可通过消耗粮草激励队伍,以此获得开场的士气提升,进而带来攻击力优势,这属于基于自身资源的策略判断,然而因粮草投放在后期存在很大冗余,且粮草无需玩家在各个城市与军团之间进行调配,所以这方面策略基本不存在了。
军师技,能带来一定策略,然而于本作中,却未曾带来博弈效果,军师技彼此间不存在克制关系,此处所讲的克制关系,须是像“剪刀石头布”这般互相制约的,军师技更多的属于一种强力智谋武将其所具备的能力机制体现 。
对日夜、气候、风向造成影响的天气,存在着效果为最弱策略的情况,我在一周目时甚至都没感觉到它存在,天气的确有些效果能产生影响比如出现远程威力减弱这些情况,然而一方面该效果的设计太过薄弱,另一方面也没有形成任何一种有效的博弈或者策略。拿其他设计的例子来说,三国志里面的火攻能够依照风向进行扩散,像这样的属于有效的天气策略。
战中策略
部队协调策略涵盖,部队进行进攻 ,出现后退动作,处于待命状况,实施撤退行为,以及上阵部队产生更换这些方面 。
操控策略如下,有武将技能的释放,有武将的操控,有士兵的技能,还有士兵的归整操控。这里讲讲武将技能哈,武将技能的释放更多需依据自身冷却时间去调整释放时机,像得出合理的回血时机,找到合理的位置来释放AOE。并且不存在武将技能之间的释放博弈,武将技之间极少存在克制关系 。
克制策略存在兵种克制,克制策略存在建筑克制,克制策略的核心仅仅只有这一点,并且鉴于操控的缘故,克制策略往往没办法进行部队协同的克制。
除此以外,像阵型克制,地形克制,天气克制,技能释放克制等其他东西,在本作里都未涉及。
个人觉着三国群英系列这种战场广阔模式里阵型克制不太适用,许多时候你没法呈现阵型的克制关联及结果,不过在三国志里情况要好较多,三国志更多着重策略呈现,不存在士兵拼斗的细节展示,所以三国志部分系列能够给军团设定一种阵型,这样于进攻与防守之际便可获取益处 。
地形克制方面,实际上这款作品是能够进行制作的,特别是鉴于存在诸多城池,战场的设计当中,也能够观察到在部分战场里设计有特殊地形,像水面就是其中一种举例,然而数量相对较少呀,适宜增添高地设计,以此增加弓箭手射程或者攻击力这种设计 。
战后策略
战后所采用的策略重点在于将结果转化为资源,其目的是以这种转化行为来积攒后续阶段的优势局面。在这款作品当中,关于这方面的内容涉及得非常少,所以就不再对此进行阐述了。
战场设计
作战场地的设计,对于玩家在 combat 当时能不能做出寓意深远的抉择而言存在影响,而且关乎 fight 的进程有无充斥着变幻与趣味。战场得确保玩家具备足够的抉择空间,可以实施预测、做出规划,有较强的观赏性且节奏发生了某种改变。
于本作里面,战场要素涵盖地形,城寨,防守器械这几个部分,当中地形仅在部分城池里有体现,并且其作用并不显著,城寨以及防守器械有着固定的摆放位置,同时也不存在太多的调配策略。
地形设计存在多种方式,像狭窄通道,障碍物,高低差等,且要对士兵武将操控方式予以调整优化。本作里有一些地形,比如狭窄的桥,本可用作较好战场策略来体现,然而因旁边水路士兵仍能通过,加上玩家难以凭操控使自身士兵堵住桥头,致使该策略点没法实施。
战场布局方面,布局能够更为自由,比如说,某些武将能够铺设伏兵,在战场里,能够增添一些中路的占领点,用以体现战线的推进,或者是增援点的前移,甚至能够提供额外的偷袭路线,机关陷阱等同样是不错的选择。
承载战场的要素是城池,本作里的防守器械是以道具形式呈现的,前作中则是以“城池养成”的形式出现的,各有各的体验吧。
战斗进展设计
战斗的进展所能达成的主要目的,在于使玩家切实体会到“当下战斗究竟推进到了哪一步,自身距离胜利或者失败还有着怎样的差距” ,并且基于这样的进展状况能够做出具备有效性的决策 ,而在特定的某些时候还能够带来战场方面的阶段性体验的改变 。
兵力变化存在于双方,有双方兵力的绝对差,还有一段时间里的兵力变化也就是战损,因本作是大战场大军团作战,所以很多时候能看到明显的兵力差,而本作缺少兵力变化速度的体现,比如增加百分比的显示 。
士气走势,它是一种颇为重要的体现,士气自身是基于敌我双方战斗情形而增减的,像武将的登台被击败,部队士兵数量的削减等等这样的情况,同时这种情况具有滚雪球效应,士气为玩家提供了一种极为直观的战斗进展显示途径和方式 。
本作中,不存在明显的战场占比设计,也没有战线推进的设计。
关键目标状态:例如城门的耐久,固定防守器械的整体血量等等。
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