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MOBA市场新作频出,DOTA2为何在国内遇冷?成绩令人深思

MOBA,是一个游戏市场,这个市场被玩坏了,自从DOTA进入中国,LOL横空出世,它圈下的玩家数量众多,范围广阔,活跃度极高,这让许多厂商“痛心疾首”,常年能看到刀狗和撸狗进行撕逼大战,要是能给小学生们换一种新口味,想必也是非常好的,于是国内厂商频繁推出“新作”,其中有腾讯的《超神英雄》《神之浩劫》《英魂之刃》,电魂的《梦三国》《梦三国2》,暴雪的《风暴英雄》,真的是红红火火。之所以令人感到诧异,是因为游戏本体为DOTA的正统续作DOTA2,然而它却遭遇了在新环境中难以适应的状况。

从国内的市场反应情况而言,《DOTA2》所呈现出的成绩难以使人感到满意,尽管它完美地复刻了DOTA的游戏内容,然而却没办法复刻DOTA曾经拥有的游戏人气,作为DOTA的后续作品,这款被称作全球格调最高MOBA作品的游戏也存有诸多明显的硬伤,在客观条件方面,该游戏相对于电脑配置的要求过高,普通常见的电脑没有办法带动其运行,国服存在着槽点极多的稳定性方面的问题,即便网速再快也有着极大的概率出现掉线情况,在个人操作层面,与画面质量几乎呈现为正比关系的上手难度,使得新手玩家处于一种“爱恨两难”的境地 。对于微操作而言,要求简直处于炼狱等级,正向补和反向补,皆是历经多年磨砺方可掌握的基础技能,那些“小白们”,随时都有遭到咒骂以至被殴打对待的可能,不是被骂得如同狗一般,就是被打得好似狗一样呀。

放眼全球,《DOTA2》玩家数量已达千万级别,然而鉴于上述诸多情况,其于国内市场的表现,远逊于后来者。“富二代”这般遭遇,心有愤懑却无力改变,亦是因MOBA类游戏如破土春笋般迅猛兴起,一时间使得众多被拒之门外的玩家寻得了去处。

这边就来谈谈那些超出DOTA2范畴,具备有潜力去超出DOTA2的游戏作品 。

《英雄联盟》:创新才能生存

首当其冲的是,LOL,它由美国Riot Games开发,腾讯游戏运营,国服最高同时在线远超400万,于该游戏品类里堪称无法撼动的霸主,不讨论别的,成功在国内开发出众多从没接触过MOBA游戏的玩家,这一点不得不感谢腾讯。

相比于《DOTA2》,同样是借助DOTA那高大的身影,LOL在游戏地图以及机制方面却有着很大的差别,《英雄联盟》创新性地采取了用AP、AD设定去替代力量、敏捷、智力的三围设定的做法,其独有的草丛系统也被后来的人不断地引用,新增的符文、天赋系统对于战局细节体验有着一定程度的优化,在QWER流、反补等方面也下了深入的功夫,在增加游戏娱乐性的同时还大幅降低了新手的门槛。

《英魂之刃》: 取之精华去之糟粕

专门有着独特微端特点的网络游戏《英魂之刃》,于近期的时候迎来了公测,依据官方所公布的数据,公测期间最高同时处在在线状态的人数达到了30万,而在这之前所公布的月活跃用户数量更是达到了700万,这样的数据在国内市场当中仅仅是仅次于LOL,更是把DOTA2远远地甩到了身后,这实在是不能不令人为之侧目。 。

因是更为注重轻娱乐的MOBA网游,所以游戏于满足用户竞技需要时,还做了更多贴近用户的变动。《英魂之刃》构建于DOTA传统的地图及设定之上,于对战细节方面,和LOL一样取消反补,凭借QWER操控技能释放能够借助宝石天赋去提升英雄属性,如此很好地把控了游戏节奏与时间,竞技对战也变得相对更亲和 。

这款游戏存在着一个特别的地方,那便是微端登录,游戏的客户端仅仅只有100多KB的大小,短平快的“3秒下载10秒开局”这种情况相信已经减轻了不少玩家的下载负担,在传统之外,《英魂之刃》还开设了系列RPG副本,其中有“黄金十二宫”,需要玩家全力合作,打通十二星座守护者从而解锁英雄,还有10V10“荣耀平原”,引入了魔兽世界经典战场的“战歌夺旗”,不存在固定路线、塔位以及野怪,让玩家在夺旗和守旗之间体验到更加灵活自由的对抗竞技。

《梦三国》:接地气虽好,非长久之计

杭州电魂的《梦三国》,在国内人气曾一度仅次于LOL,它同样借鉴DOTA特色,却巧妙地把三国之间的争霸贯穿于整个游戏,还加入养成元素,让玩家收集不同英雄卡来进行竞技配合,其聪明之处在于选用三国题材制作MOBA,英雄全部出自大家耳熟能详的中国历史,再加上运营团队在网吧渠道成功铺设,使得《梦三国》一时间获得国内玩家高度认可。

可惜呀,游戏题材是三国,人物造型却是三国外皮里是魔兽的感觉,有一种人畜大战的莫名即视感。而且成长后期商业模式遭诟病,游戏里消费点太多,出现大量RMB战士,导致逐渐产生用户流失。近年来在线下滑趋势明显,这和PVP这一核心环节长久深度缺失有不可分割的关系,从后劲看难以长久保持对DOTA2的竞争地位。

上述那些MOBA游戏,在国内收获了令人瞩目的成绩,于用户数据方面,更是比DOTA2更具优势。依据2014年DOTA2官方所公布的数据,全球同时在线突破了60W,且国服用户占比约为40%。由此能够看出,DOTA2的表现着实叫人大失所望。危机不止于此,伴随MOBA热潮越发猛烈,还有更多后起之秀加入这个已然是红海的细分市场,给DOTA2带来更大压力。

DOTA2与国产MOBA游戏对比研究_MOBA游戏市场竞争分析_三国dota类网游

《风暴英雄》:颠覆才可能创造奇迹

正在内测的《风暴英雄》不可小觑,它是“潜力股”,由暴雪娱乐出品,汇集暴雪旗下知名产权形象,其最颠覆之处在于,用天赋系统完全取代装备和金钱系统,无经济,无补刀,弱化养成,主打团战,战斗方面区别于“老套”的DOTA战斗法制,地图完全不同,不再是传统的上中下路。

正补不存在于《风暴英雄》中,反补不存在于《风暴英雄》中,带线不存在于《风暴英雄》中,打钱不存在于《风暴英雄》中,抓人不存在于《风暴英雄》中,出装不存在于《风暴英雄》中,对线不存在于《风暴英雄》中,这些乐趣在《风暴英雄》中并不存在,取而代之的是风雨欲来的无尽团战,也许有些人会认为,连MOBA类的基本游戏设定都没有了,何来更多的游戏乐趣,小学生们的复杂味蕾又岂是传统模式能够满足的,全明星全颠覆的阵容,也是一次值得期待的新体验。

《超神英雄》:颠覆才可能创造奇迹

从游戏发布开启测试之时起步伊始,超神英雄(HON)依靠传承自经典DOTA的竞技玩法,凭借丰富且饱含极具创意的英雄角色架构,伴以快速多变的游戏体验感受,迅速聚拢了大批竞技游戏的忠实拥护者粉丝群体。

HON从开启不删档测试以来,从玩家对于游戏体验的过程来看,它不仅有着多样性的战术,有着更快的发育打钱速度,还有一些英雄技能方面的设定,以及由此带来的游戏战术和英雄使用方式的全新体验,这些让玩家在更多领会到团战、击杀、gank等DOTA当中经典竞技元素时,也最大程度地还原了玩家一直推崇并挚爱的游戏模式。

HON是一款力争带给玩家最真实打击体验的DOTA类游戏,这款游戏在以游戏方式致敬DOTA时,对游戏自身品质的要求极为严苛尤其是一些游戏画面细节的处理以及游戏平衡性上的修正参加过不删档测试的玩家对于这一点都会有深切的体会。

《神之浩劫》:3DMOBA的先驱者

近期,神之浩劫(英文名:SMITE)的首届世界总决赛在何处举办呢,是在美国亚特兰大举办的,北美豪门COG Prime又是如何呢,其苦战五局,力克欧洲强队Titan,捧得了冠军奖杯,还赢取了超过130万美元的高额赛事奖金。

当然,这里并非是拿金钱来讲这事儿,当下,这次世界总决赛,颇为有着为自身投掷石块以此来询问前途的那味道。

有着多种不同游戏元素融入,3DMOBA是SMITE作为新兴电竞项目的基础特色,其带来的变化使画面发生极大变化,从而让打击感发生极大变化,进而使游戏节奏也发生极大变化,玩家拥有多元化游戏体验,并且随着不同神明不断“加盟”,《神之浩劫》游戏玩法将愈发丰富。

《神之浩劫》鉴于3D视角具特殊性,摒弃了往昔MOBA 游戏借鼠标操控走位惯例的手段,运用ASWD键盘操控神明走位,如此玩家得以更肆意舒畅地施展操作,键盘操作反应速率更快且走位更为精确,搭配鼠标视角转动能令游戏中的走砍、风筝、追击等瞬间把控起来更便利,这种操作模式极大强化了游戏代入感,玩家操控神明战斗,仿若亲身历经了回“神之浩劫” 。3D对MOBA世界予以改变,《神之浩劫》出现,或许能够为这个游戏品类开拓全新方向,其未来我们可拭目以待。

现在MOBA游戏发展至今,不再仅仅是DOTA,国产MOBA虽有大量假瓶装旧酒的“新品”而且几款相对成熟的产品在品质格调上存在诸多不足,可是一个接一个的逆袭案例,表示现有市场上游戏品质与玩家接受度并非呈正向线性关系,爆棚人气背后能隐约 discern看出国内MOBA的一些趋势:

一、渐渐步入3D引擎时期,游戏的画面,人物的呈现,战斗的特效同之前相较有显著提高,让玩家愈发具有代入感,丰富了战斗的体验。

二、目标人群和市场更加细分,贴合玩家需求,游戏题材多样化。

三、对战节奏,更易于被控制,网游时间,变得更加碎片化,如此一来,便加强了每局短平快的节奏;

四、其他玩法,与MOBA跨界混搭,将AOS元素加入到游戏中,将RPG元素加入到游戏中,将COC元素加入到游戏中,将RTS元素加入到游戏中,将FPS等元素加入到游戏中,还把角色养成加入到游戏中,把塔防加入到游戏中,把即时战略等加入到游戏中,从而各类大杂烩新鲜出炉。

随着这四点得以强化升级,MOBA游戏会脱离原本DOTA模式,而当真正脱离了DOTA模式,“中国制造”的MOBA游戏才会拥有真正的蓬勃发展时期。

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