90年代,三国游戏市场处于某状况,此状况为一种“两难困境”,光荣所出《三国志》,凭借繁杂数值系统跟内政菜单,构建起策略游戏的高峰,然而却将轻度玩家阻拦在门外,智冠科技的《三国演义》等国产游戏作品,虽有着本土情怀,但一直都没能再现电视剧里“两军对垒、猛将争锋”的那种热血场面 。玩家于粮草菜单中疲于奔命,玩家于征兵菜单中疲于奔命,玩家于外交菜单中疲于奔命,此时心底早已埋下对 “看得见的战场” 的渴望,他们想亲眼见赵云白袍冲阵,他们想看关羽刀劈华雄,而非在回合制界面里看着数字增减。
是来自中国台岛的奥汀科技打破了僵局,1998年初代《三国群英传》问世,它果敢摒弃光荣式的繁杂内政,把重心全然投向攻城掠地的快感,大地图行军与战场交锋运用半即时制,士兵冲锋、武将劈砍清晰可视,华丽武将技更能瞬间扭转战局,尽管玩法被指借鉴SS平台《龙之力量》,但这种“简化策略、强化演出”的思路,恰恰踩中了三国IP的核心,即英雄主义的视觉表达。 ——
1999年推出的《三国群英传2》,真正让系列封神,相较于初代它完成了关键进化,漫画风格头像终结了“千人一面”的尴尬,纵然有一些武将画像引发玩家调侃,可至少让每个角色有了辨识度,新增的军师系统让诸葛亮、周瑜等智者有了用武之地,文官后期军师技的威力甚至超越同期《三国志》的设计 。

破解“数值决定论”难题的《群英 2》耐玩度核心,在于其凭借 “技能组合” 达成,游戏就开设武力、智力两项根基属性,为之给 400 名武将做好独到的技能搭配,致使好多角色拥有不可替代价值 。
1999年,有电脑房,那时是单机游戏时代,玩《三国群英传2》的玩家不少,当时家用电脑刚普及,很多没配电脑的玩家只能在电脑房玩想玩的游戏,只是那时电脑房费用高,许多玩家要省吃俭用,还得看运气才能坐到心仪电脑前,不过这些如今成了珍贵回忆。
如今,发售于Steam上的《群英2》售价为6元,其仍保持着“好评如潮”的态势,这款游戏大小仅11M至今仍在进行着对国产游戏的拷问,当技术迭代致使画面愈发逼真时我们是否还能够像奥汀那样读懂IP的灵魂,三国的魅力从来都不是数值的堆砌而是每个英雄身上所具备的故事与可能性并且该游戏有着如今的成功,其证明了真正的经典是无需繁复包装也就是只需要抓住玩家心底最朴素的欲望 。
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