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三国志系列体验分享:从普通玩家视角,浅谈游戏创新与策略深度

首先,我得坦白,我并非《三国志》的核心玩家以及忠实粉丝,几乎每一代《三国志》在玩法方面都有着自我颠覆的情况,并且存在创新之处,我接触《三国志》(以下简称《3》)系列是从十开始的,而且并未深入苦心钻研,所以并没有多少“发言权”,毕竟很多内容我都没摸透,我更多是从自身角度出发,以普通玩家的身份去撰写这篇体验报告,要是有错误,或者由于我的浅尝辄止而理解不准确的地方,请各位老玩家指正。另一方面,必然存在诸多如同我的普通玩家,以及刚加入此系列的新玩家,还有老玩家,他们的体验彼此各异,所摸到的“策略深度”状况有别,有着不一样的感受与心得,借此能够“共讨大计”。

一个游戏来讲,画面不是首要的,特别策略游戏,倘若光荣家游戏更是这样,可是2020年当下,伴随技术大幅发展与玩家审美快速变动,游戏画面已渐渐提升自身地位,甚至有了质的飞跃。不但游戏画面在影响着玩家的直观体验,其优劣还能对游玩内容起到辅助作用,优秀的画面能起到良好的辅助,抛开3A大厂对画面的“追求”,在具备能力的情况下,即便一些小的独立制作也十分注重画面,倚重视觉设计带来的直观优势,进而产出了许多有着优秀视觉设计的作品。那么于是也就是说,因《314》的画面太简陋了,所以我实在不得不这样说 。

《三国志》系列向来把立绘当作重点,到了这款作品,立绘有了一些显著的进展,有着更为精细的细节,以及更为出色的服装材质表现能力,增添了2Dlive(虽说做得有点差强人意),相比宣传图,只有更好而没有不如的地方。感到可惜呀,角色大体上是沿袭前作的设计呢,从这几代作品去看,角色形象基本上固定下来了,往昔不管是《三国志》也罢,《三国无双》也好,我们对于新作的一个大期待便是想要瞧新的角色设计呀,每一代都会给玩家些许新鲜感,无双系列更是出现过“十字方天画戟”这种兵器,起码是有的,起码是在做的。这一作背景图更是径直采用了前作的素材呢,不过立绘方面起码是精致美观的。大地图这块,从地形开始说起,再到城池方面,谈谈贴图之后,讲讲建模情况,简直用简陋来形容都到了十分糟糕的境界,玩家大多时间面对的可是大地图啊,除了分辨率够高图像清晰这一点外,没有任何一处表现出一个2020年开年之作该具备的素质,我实在很难相信它是2020年出的游戏,粗陋的地图,加上“横幅”样式的过场动画,处处都在传递出“手游”乃至“页游”的视觉感受,甚至连远在2003年就已发售的《39》那种粗糙里还带着精致水墨风的画面都比不上 。

此之外呀,是有着各种漏出明显痕迹的、莫名其妙的阉割情况呢,四季过场被砍掉啦,剧情演出的细节被砍掉喽,舌战被砍掉哟。单挑同样变成了纯CG 呢,砍掉了是玩家视觉上的需求呀,可却又留存了未有“剪刀石头布”这块遮羞布的拙劣CG 呀,没有了有着博弈性质这个整个的过程呢,这样的一段CG 到底有哪一点是值得玩家为此去感到欣赏的呢?

同样身份类兵也被削减掉了,仅是分隔为有着拿着“木牙签”之状的枪兵的步兵和攻城器械(投石机为何要靠近到脸上才可以实施砸击动作呢?)。鉴于作为战略战棋样式的游戏存在想要简化身份类兵的这种情况,这还算能够令人理解,然而身份类兵的展现模具能不能认真地去制作一番呢。自始至终仅有带着“木牙签”样的枪兵身份类兵,玩家甚至能够借此目睹枪兵类型的身份士卒发射“光箭”的怪异景观,我满心疑惑想要发问,《三国志》系列产品在相关方面的投入难道已经不值当到这种程度了吗为啥依旧要持续制作问世来欺骗钱财呢。存在着许多作品会进行合理阉割这种行为,只不过而言,阉割并非是一种借口,确切来讲,它应当被视作无奈之举,玩家所具有的对于阉割的宽容度,实际上是给予那些独立游戏以及独立工作室的,然而,你凭借DLC就赚得盆满钵满,却还依旧持续这般极端压榨一个游戏,更别提玩家对于这个系列怀揣着的深厚喜爱之情了,此种行径实在是相当地过分。要说啦,更大的问题出现咯,一个画面呈现成这般模样的游戏,其优化居然糟糕到如此地步呢,好多好多玩家都遭遇了卡顿、黑屏诸如此类的一连串问题(所幸的是呀,我并未碰到有关优化的问题,我自始至终维持着30帧的“流畅”画质,我的显卡也不过就是微星1070罢了),这般状况致使《314》当下的好评率仅仅只有36%,此种情形在如今看来实在是不可思议呀。

还有一个让我体验欠佳的地方就是BGM。这一作的定位是战棋策略,所有操作要在大地图上开展。不管做得如何,我能察觉到《314》想突出战略策略的诡谲多诈以及危机四伏。然而使用的配乐却是正儿八经演奏的欢快交响乐。不管是从游戏定位,还是从游玩内容给玩家带来的感受来看,都是讲不通的。这就如同三弦之于赛博朋克,完全不搭调。特别是在“紧张时刻”,听着如此欢快的西方小调,实在让人无比烦躁。你完全能够想象,曹操亲率虎豹骑(实际并没有)出征决战千里的时刻,后面拖着个指挥一路振臂高挥的交响乐团吹吹打打会是怎样的感受。还不如给我一首《滚滚长江东逝水》。

在一些细节方面,这一代的情况更是尴尬,比如说,逃狱的武将竟然会说出“牢房里居然有钥匙”这样的话,还会说“待在这里也无事可做,我先走了”之类的话语,通关之后甚至还打出了“曹操作为中国历史上的名君,流芳百世”,这不仅十分出戏,而且实在是太雷人了。

归于玩法自身,《314》回溯至九代这种战略战棋的玩法,纵令这个我未曾玩过,将内政以及社交系统予以简化,着重突出战线跟补给策略,此玩法相当经典,它把关注要点由局部单场战斗转移至更为广阔范畴的全面战争,有时玩家得面临多线作战甚至是四面受敌的状态,得去考量各个战线的实际战况以及补给状况,从后方来调配资源与补给,与此同时还得谨慎运用手下的各类人才,预防叛变起义致使局面失控,其听起来令人振奋不已,使人迫不及待地就想要去玩它,然而游戏里真正能够让人切实感受到的时间仅仅是昙花一现罢了。

一开始玩的时候,的确切切实实体会到战略策略充满了诡谲多诈以及弥漫着危机四伏的状态,然而它给予我的更多的是一种“时代已然发生改变”的感觉,从用户界面到操作手法再到战略平衡性,均显而易见地彰显出它业已过时,就好像是十几年之前的作品一样,再加之设计方面存在一些较为显著的缺陷,致使游戏自身的节奏显得极为割裂,唯有处于仅有一两座城池的“破局阶段”才是最为有趣好玩的。我所游玩的是群众割据剧目中扮演曹操的角色,北面存在吕布,东面有刘备,朝着西方能够夺取洛阳、许昌,可供选择的路径有很多,这同样也是三国系列最为彰现全局策略的地方。我做出了要先灭掉刘备这样的决定,这是由于他手底下的武将具备很强的实力,(实际情况证明确实是这样的)这是事实,真实存在的。每当我向着小沛进军前行的时候举动,吕布毋庸置疑必然会派出军队致使我那一座城镇和乡村涂抹掉两个,这是肯定会发生的情况,不是对我进行骚扰,就是截断我运送粮食所要走的道路,这种举动也是必然会有的。我派遣了一小队的人员前去占领许昌,在此时,我一方面要想方设法应对吕布发出的骚扰行为情况,另一方面还要想方设法去击败关羽张飞所拥有的强大战斗实力部分。我对盘踞处于小沛的刘备军团进行包围,处于这种博弈的过程当中,运用施展了像围魏救赵,再就是声东击西另外还有等等之类的军事策略方法。最终的结果却是,反而将吕布先行灭掉之后才成功夺得小沛,这种情况真的是非常让人处于其中能够体会到乐趣,感到心里快乐愉悦。令人惋惜遗憾的是,随着势力不断地增强壮大,以及游玩体验时间不断延伸暴露出来的差强人意的设计以及平衡性的问题,却导致了这种乐趣很快便消失得干干净净,一点都不剩了。

这一代,当然也并非仅限于这一代,然而前作并不显著,其UI以及操作方式,无一地方不展现出落后于时代的水准,尽管在初刚接触游戏之际,此问题并未显现出来。玩家要做的“一次性”操作,因内政简化,是设置“施政”与派遣官员,施政就是按自身需求选一批将领施展政策,这政策就是 BUFF,像城市耐久上升等;派遣官员包括每座城的太守、募兵官员和训练官员,募兵对应统率,训练对应由政治、智力决定,周边卫星镇落是区域官员,接着选开发项目:农业、商业和兵营,分别对应政治、智力和武力,设置后每回合有相应士兵收入,开发项目增长项目经验值,满 100 点升级后增加该城对应项目收入,简言之是“一个萝卜一个坑”,玩家平衡需求后往各地填将即可,无需随时变更。

除此以外,存在赐予官职这种情形,还有擢用在野的将领,也包含了计谋以及外交等等方面内容。比如计谋当中的离间之类,而熟悉战略游戏的玩家都明白,大多数情况下,计谋由于其有着极低的谜一般令人琢磨不透为何能这般超低的成功率,实际上没起到多大用途;说到外交便是诸如去送礼以及达成同盟等状况。真正得要求玩家经常付诸实际操作的范畴依照常理推测应当就是探索这种行为以及作出裁决的过程。我们讲探索按照字面就能理解其含义;而裁决呢,指的是武将在每一个回合都会提出需要耗费资金的相关建议,说白了这就是去购买建设加速,购买提升士气的资源,购买能够降低敌方士气的物品,购买兵力,购买将领等一系列行为,真真切切地可谓是具有“氪金”特质类型的手游。

你若欲探索,需点击左侧菜单里的人才选项,接着选择探索 ,随后点击目标城市,待出现弹框后从中选择城市,此刻再点击执行武将,待又出现弹框之后从中选武将,还好这次多了个能用连续输入而可不做之前两步;不过在玩家如同做“每日任务”般进行探索以及于多个地区“种萝卜”之际,这般繁杂到极点的多级菜单设计对游戏体验造成极大影响,更为甚者,当你面对诸多要学习技能书的武将时,那简直就是一场噩梦 。“一键种萝卜”这个功能,连个平均分配的简单逻辑都不存在,只能统一去选择一个项目,有或者没有,结果都相同。若说这是保持系列一贯传统,我认为这种老化传统实在没什么保留的必要。要是说内政系统都是这样,可你玩的《314》又并非内政。如此繁杂单薄,操作繁复所对应的收益却占不上什么大比重,同时收益又微薄。在新时代当下,有诸多优秀的UI设计可供参考,就算没有,也该致力于玩家体验去做些优化,然而它就这般落后于时代地端上来了。

战场的操作方式要比内政优秀许多,毕竟是重心所在。一个好用至极的功能是中转,无需按诸如“Ctrl”这类额外的键了,在以格子作为基本行走单位的模式里操作,不但更简便,准确度也格外高,还有一个挺方便的功能是队伍的设定命令,能设定队伍在敌人靠近时进行攻击,或者无视敌军接着执行指令,允许AI自行撤退或者追击,事后命令完成任务后待命或者撤退,可有效避免玩家忘掉某队的存在了,在多线推进时玩家也能够依据形势给予不同的任务分配,对计谋的实施和掌控有利 。不过呢,这个所谓的优秀只是相对而言的哦,当玩家暴兵去攻城,需要控制的队伍数量增多以后,那单一的操作方式就会显得不够用,而且有点过时了呢!由于战线拉长等各种各样的缘故,玩家需要随时去更改命令,然而游戏却没有一个多选的方式,既没有框选,也没有那种能看到明确信息并且可以直接选择出征队伍的快速列表(只有在从城里出兵的时候才有列表),所有的信息都得在大地图上去找,操作也只能在地图上一个一个地去点,在多线作战以及战局混乱的时候就会比较麻烦啦。自然啦,这没准就是我自身的感受,存在一些玩家,他们说不定会沉醉于这种战略层面的“复杂难处”催生的成就感之中!

《314》并非毫无优点,然而,更多的是把老玩法照搬过来,显得乏善可陈,缺少跟上时代的新鲜元素,也缺乏摒弃时代糟粕的精心打磨。可以看出,越后谷试图予以创新,打造一个更具“三国年代”风范的三国游戏。只可惜,现存的游戏内容以及呈现出的水准,与他的设想存在一定间距。更具讽刺意味的是,“威力加强版”在游戏发售前的采访中就已被提及,还宣称“实现了全面升级,会有质的飞跃” 。

三国志14评价_三国全面战争怎么玩刘璋_三国志14画面简陋分析

本作之中,内政系统被极大简化,可操作的内容非常少,然而,撇开失败的 UI设计不说,我觉得简化是具备一定水准的,里头存在不少需要考量的元素,这些元素与战略系统相结合,有那么一种“政”与“策”相辅相成的意味 。其一要点为前文所讲的开发项目的平衡,存在这样的情况,有的城市产量丰富,粮食充裕且商业钱物充足,这般的城能够支撑部队在外面作战较长的时间,有的城却比较贫瘠,部队能够在外面活动的时间就比较短,城中剩余量消耗殆尽后会大幅度降低士气,而士气和士兵数量归为零了部队都会溃败,并基于上述这些情况就需要玩家在进行开发之时酌情考量自身的实力、当下的形势、该城所处的位置以及战略定位。 。还有一点,玩家给官员任命之际得考量武将的“人品”,武将的数量以及个性是这款作品所打出的招牌当中的一个,顺理成章太守独立以及起兵造反的几率也就高了许多,而要是你把容易反叛的人设置成军团指挥,那么他极有可能直接拿走你几个乃至十几个城池。

战略部分,并非保留前作的转场即时战局,而是直接在广大地图之上,开展战棋类回合制战略操作,按照越后谷自己的表述,就是“本作着手专注于土地获取 ”。这既是经典的玩法回归,也是重心从点到面发生转移。玩家一个个操控棋子,在广阔战场上实施如同“涂地”般的寸土必争,实际玩起来后,也会有如同身处于“三国年代”一样的感觉,并且充满乐趣 。攻城之际,可择去占据对方城池周边的镇落,发挥“包围占领”之效,径直涂满除却城池范围的全部土地,对方城池会缘于围困兵力持续削减,与此同时,土地上的每个格子皆为“收入单位”,欲得城池完整之收入,便需涂满整个区域的土地,此亦与内政内容系统相互联接,无论从机制层面还是从真实度方面都极为合理。

有种给土地涂色的方式,存在两种情况,其一呢,部队走过的一格路径会被涂成己方的颜色,而且有两种阵法能够增加路径的宽度哦,句号,其二呀,占领某个镇落后派遣区域官员,依照官员的能力,每回合会自动去占领镇落周边所属的区域范畴,一直直至涂满才停下来呢,句号。终极的统一是要消弭其余势力,就算不全图涂满也并无大碍,然而涂地关乎到自身的收入以及势力范围,于自身势力范围能够轻易截断敌军粮道,所说的粮道乃是被经过的部队涂成带某种色彩的路径,要是这类连接至本土的路径被截断,那就叫断粮,部队会进入带有时限的混乱状态而无法行动,与此同时持续大幅降低士气。而若要远征他人的城市,那路途十分遥远,困难诸多,也就是所谓的“强龙难敌地头蛇”以及因距离远而力量达不到。这套战棋玩法是颇为经典的,于玩法以及平衡性设计方面有着很高的要求,要是没有优秀的数据计算,便会直接致使整个机制崩溃,而《314》在这一点之上做得并不出色。

这是我把标题取作乏善可陈,转瞬即逝的缘由之一,《314》的AI逻辑以及平衡性差,虽说向来是传统之一,身为回归战棋战略游戏的这一代更应做好数据的计算以及平衡性的优化事项,然而我没玩到这上面的丝毫进展,没瞧见任何有关平衡性的工作,武将只是从先前作品原样搬来,我甚至怀疑数值究竟有没有调整过。这一代最大的进展便是回归了经典玩法,切回到主题了。

AI存在不足,在于其好像仅有一套执行逻辑,在自动涂地之际,AI如同扫地机器人那般盲目行走,缺乏有序的路径计算,而当我构建一个军团时,AI基本也就是输送资源接着暴兵,并持续重复这个繁琐冗长的过程。敌方的AI也并未聪慧多少,没什么技术含量可言,应对玩家的方式就是骚扰以及平推,AI的断粮道行为似乎更形同巧合,又或者它仅仅是在施行“夹击”这个战法,甚至多数情况下AI没有动作,一直在城里等着玩家前来攻打,它们才会做出反应。相比之下,AI的弱智,似乎算不上什么碍眼的问题,然而,平衡性的失败与之相较 。

先是从武将方面,再到粮道系统,接着从整个玩耍的方法机制,一路到基础的设计环节,平衡性的失败呈现出是多方面的这种状况。

本代有为了“萝卜坑”需求而存在的1000来个文官武将,其中还有一些是未曾出现过的全新人物 ,越后谷在采访里也提到 “ 本作的理念对武将的个性予以高度重视 ”、“ 角色数值要依据游戏本身的平衡性问题展开最终调整 ”、” 任何一个正常人都理应具备自身的长处与短处 “,可如今看来简直仿若一则笑话 ,真正发挥效用的依旧是那寥寥几人 ,其余人不过是占着位置的萝卜 。被张飞用 【万人敌】 战法直接秒杀过,我那夏侯惇的4500兵力啊,仅他一人就逆转了形势,他还有更强的 【军神】 以及 【神机妙算】,没有这些神技的萝卜角色,伤害顶天却也只有几百点,更别提那强制单挑这个可怕设计,简直就是传说里的 “单挑群架随你挑” 。

萝卜角色的“个性”获得“重视”后,在名将以及断粮具有压倒性效果的情形下,依然看上去毫无用处,就算与个性名将相比,萝卜角色也全然被压制,确切来讲个别名将的神技同样很没价值,强大的仅仅是那几个人。关羽的「神将」效果是,于特定范围内,自势力部队的攻军、防御提升(有玩家推算大概30%)(关羽难道是神吗?),其他角色的技能则是像「胆量」那种,在一定兵数以下时,自部队全能力提高(应该只有10%) 。到达中后期暴兵的阶段之时,除去占据位置进行发育,此刻萝卜这个角色终于开始发挥其作用了,然而在暴兵的这个阶段中,因个性而产生的那些微小收益已然不存在任何差异了,他们仅仅是充当带领队伍的小队长而已。另外,存在着繁琐的层级菜单设计,这导致玩家想要查看武将列表都变得十分麻烦,起初的时候,我甚至都找不到究竟在哪里能够进行查看,若要逐个学习技法书那就更是麻烦异常,其工作量可堪比审查名录,而萝卜所能学到的仅仅是普通战法,收益也并不是很大,所以就我个人看来,学习系统同样是没什么实际用处的。经由这些情况,更是注定了萝卜们将会是无人予以关注过问的下场 。

粮道系统存在的问题在于,断粮所获收益过高,而且产生效果极为迅速,一旦截断地方粮道,几乎是刹那间便进入负面状态,紧接着士气开始下降,很多情形下,特意派遣一支1000人的队伍去截断粮道,便可解决诸多棘手难题,这致使游戏里设定的其他战略,像夹击、火计等相比之下显得逊色,进而变成了一个专门围绕断粮展开的游戏。

差劲儿的基础设计,虽不会直直地影响“数值”的平衡性咯,可对于玩家玩游戏时的体验而言,那却是具有破坏性的哟。游戏的各个部分呐,不管是玩法也好,剧情也罢,又或者是游戏节奏,高潮时段与平常时段的时间分配情况,通通都需要制作者去加以平衡哒。这里所讲的平衡性呀,更像是处于游戏之外的一种平衡呢,是针对游戏与玩家之间的平衡哟。相信好多玩家都曾有过“三分钟内感觉是神作”这样的体验哒,当然啦,也不至于夸张到三分钟啦,但这也直接表明了那些游戏在设计方面存在着“失衡”这种状况噢。

这一代在基础设定这块的失败,最为直观呈现的是地图,它还原出了各种各样的地形,其中蜀地更是呈现出“百步九折萦岩峦 ”的景象,乍一看上去似乎有着“一夫当关万夫莫开”的那种感觉,确实真的很棒,但是稍微仔细推敲思考一番,或者是在游玩到达那里时候,就会了解清楚这种设计是多么折磨人,恰好正是张鲁的那句”防守固若金汤,攻则束手无策“ 。出于对地形实际发挥作用这方面因素的斟酌,在各异的地形当中行军的速度存在殊异,山地以及林地是速度最为迟缓的,一回合的时长为十天,仅仅是从外地挪移到四川,就需要十几乃至二三十个回合。刘璋在四川潜藏着,足不出户,恭等着玩家寻觅到他,并且在山峡之间布满了箭楼以及石墙。我倾尽全国之力,仍旧耗用了一两个小时方才扫平四川。然而到了后期,内政几乎已然全然失去了效用,我还得不断地点击进行按钮,遭受各种纯属无实质意义的信息以及季度财报如暴风骤雨般的侵袭。这个所谓的“地形问题”,不但表明地形设计存有缺陷,还反映出来游戏在基础设置部分已然失败。

前文提及过的UI以及操作方式便不再进行复述了,《314》的最大那个问题实际上还是存在于游戏节奏方面,一回合十天这样的设计应该是为了去限制玩家所拥有的进度,也就是每一个回合玩家能够做多少事情,军队能够行进多远,之后再综合起来去考虑武将自身的寿命以及大事件发生的时间从而确定的,问题并非出在十天这个时间设定上,将游戏划分成前后期反而更能够直观地给予说明,前期属于发育的阶段,后期属于暴兵的阶段,以下将其简称为前后期。

前期玩家侧重点侧重在内政方面,这需要去了解城池相关信息,要知晓武将特性,还要清楚周边敌对形势,接着要进行设置官员的操作,去平衡资源,依照需求开展搞好外交关系的行为或者运用智谋策略施展计谋,另外还有官员所提供的建议以及“新闻”信息等诸多方面,随后再凭借这些情况发兵去占领镇落或者攻打城池 。前期之时,战争部队数量少,城池数量同样少,各个势力在势力范围方面都不大,战线不长,当作补给线的路程也不长,处在该时期谋略感是极端强的,有时双方借助“中立地带”能实施短兵相接,不管是夹击,还是两队兵马以计谋诱敌并截断对方供应粮食的道路,都具备很强的操作性以及成就感,前期时段各个势力一直处于互相吞并状态,玩家游走于各个势力之间的博弈感也是最为强烈的,恰如前文所讲到的,我与吕布、刘备这般 。这时,一回合的相对时间长,这时间是玩家一回合内游玩的时间,一回合内游玩内容多,让人感到操作繁琐的内容少,因每一步操作都有考量,所以前期得到的乐趣最多 。

在后期阶段,伴随资源的逐步累积以及势力之间相互吞并的情况,最先失效的便是内政部分,玩家所需配置之事已全部配置妥当,内政以及选用人才方面的问题也无需玩家再去考量,探索和裁决的收益此时也处于最低水平范围之内,玩家仅需偶尔动用计谋这一项目,要是发展态势呈现良好状况,内政部分甚至于完全能够跳过处理不谈,就在这个时候,玩家游玩的重心已从内政完全扭转至战略层面领域,已然完全失效的内政部分已沦为累赘负担,各类失效的信息开始持续不断地对玩家进行轰炸干扰,再加上短时间的回合进行时间周期,玩家针对战略的游玩体验被诸多因素不断地打断干扰,做完一丁点儿操作动作之后就要疯狂点击“进行”按钮。领地扩充之后,部分指令需历经好几轮方可落实到位,如此便致使玩家不断折返回合,且在回合执行之际无趣地盯着部队行进 。部队终于是经过漫长的行程,长途跋涉抵达敌方领地之时,AI早就不停地从领地后方补给处大量调集部队前来应战,鉴于敌方领地具备较大的纵深度以及部队数量众多的缘故,战略部分已然开始无法发挥作用,玩家能够实施的细节操作以及策略空间已然变得很小,最终就演变成了“数字”方面的拉锯战,玩家打下一座城池,AI迅速会凭借“超人的复原能力”集结另一波部队反攻回来,玩家就得痛苦地进行诸多毫无可玩性的回合来积攒自身元气才行 。更别提玩家建立军团后,拉锯过程变为游戏“自身的表演”,玩家唯一作用是点进行,或者操控少数“游击队”;就算不设军团,落后操作系统和不灵活UI,需玩家耗大量精力控制查看,加上地形设计问题,玩家要统一必然历经痛苦冗长过程,所以多方面平衡性崩溃对游戏本身具毁灭性 。

概括来讲,选中《314》这一代归回战棋的抉择相当棒,不过后续的工作却是差强人意,好多本应做的都未曾达成,甚至还出现了一些不该有的问题,趣味基本都聚焦于短暂的前期时间段。当前版本的内容还是较为匮乏,具备的可玩内容不多,更为像是一个尚未完的产品,跟它自身的IP以及价值都无法平衡相称,凑合算是及格之作;不清楚越后谷会不会针对后续的完善去做更新,然而我觉着可能性不高,就算会有那也是以DLC的形式,毕竟这是光荣。最后用一句标题结尾——乏善可陈,昙花一现。

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