“距地球 83.7 光年——孔明讲解七星灯续命原理”
铁鞭的密度呈现为7.86,黄盖臀部所在之处呈现的密度则是0.938,然而水的密度为1.02,这便是——孔明所论述的关于苦肉计的数值模型,。
在《百将行》正式开启公测以前,官方公布了两段视频,一段是《百将行》制作团队的心路经历,一段是《百将行》的片头动画。前者告知了我们这个源自原腾讯《斗战神》的团队制作观念,他们心里的三国魂(要是换一个直白简单的词来表述,这个词称作“逼格”),而后者则给我们展现了一个融合着魔装机甲与日本动漫风格的三国世界,搭配着极具震撼力的BGM,拉开了堪称本年度最具情怀的三国手游的帷幕。
近年来最成功的三国演“绎”
“杀了他。”曹操道。
什么?这和一开始说的不一样啊……
“他已经将玉玺交给袁绍了。那便,以命相抵吧。”
单单是从开头的动画那里,你便能够领略到源自以老汉作为代表的《斗战神》团队为《百将行》所注入的那种并非只是打造一款游戏,而是要展现出一个自身所期望的世界的氛围。在开场那热血沸腾、激情四溢的BGM声响之中逐次亮相的三国角色,虽说显著参照了《战国BASARA》的风格,然而也达成了对三国角色的成功刻画:有着使用类似AT立场一般八卦阵的诸葛亮,独眼且叼着雪茄从而开大狙的夏侯惇,会变身成为巨大坚实机甲的曹仁 。这样的重设定,赋予了三国人物别样魅力,不会让人觉得生硬突兀,标点符号。
至这一情形,能够讲近些年来国产三国类手游,乃至端游范畴,不存在比《百将行》做得更出色的 。
一样值得称赞的是身处游戏里凭借针对人物角色的构思以及针对道具的附注方面的文字功力。《百将行》的脚本与道具规划洋溢着“冷烂欠”的格调,然而又十分难得地具备不错的整体性,简短几句的交谈与附注使得爱耍嘴皮的孙坚、孤傲的曹操、具有技术宅特质的诸葛亮的形象全都栩栩如生,几个主线角色性格饱满且鲜活。
高期望下的落差
玉玺好像是掌控某个巨神兵的要点呢,袁绍哪怕是毁掉联盟也要将其获取到 。
片头动画里的角色设计在创意方面十分充足,然而却算不上精美细腻,这种凭着刻意达成的粗粝风格极具老动画的怀旧氛围感受。此等感觉不但又进一步提升了整个游戏的格调层级,还使得人对于后续的游戏期待程度变得更甚。可是当进入到游戏之后,在主界面跟战斗背景相互对比的状况下,之前经由大幅度提升所造成的期望顿时产生了不小的落差幅度。或许是基于游戏包体大小层面的考量缘故,战斗过程中人物角色看起来显得不够精美细致,甚至可以说是粗陋不堪。这种粗糙感在此处,没有动画里的情怀来加分,反倒让人觉着有些力不从心,给人一种美术团队格调与能力过高,其他部门难以跟上节奏的感觉。
于游戏的核心大玩法之中,是以《刀塔传奇》的玩法作为主要内容,此情形难免会使人们感觉稍有些失望。毕竟处于这般强大有力的起始状况之下,总会致使人们期望它在玩法方面也能够拥有令玩家感到新鲜且与众不同的创新之处,甚至能够开创出一个新型的手游时代。这种失望并非源自于对游戏品质的否定,而是源自于对具备更优、更新颖、更富创意的作品的期待。

虽然《百将行》没有超出《刀塔传奇》的大范围,但是它在战斗方式上有微小创新,增添了斩击、无双等战斗元素,以此来更着重游戏的手动作用,在对战时适时运用手动技能能够打断对方技能实现破招,进而造成更大伤害,运用手动技能补刀濒死角色能够以4倍速度积累斩杀值从而快速进入无双时间,在无双时间里能够使用无双技能对敌方展开堪称惨无人道的狂轰滥炸等 。
可是呢,于实际运用当中,这些设计老是会给人一种隐隐约约的脱节感觉 ,角色的技能节奏感做到了能和动作游戏相媲美那般豪快 ,招数特效也达到了相当的水准 ,打击感同样如此 。然而呢 ,因为要积累斩杀值 ,所以不敢随意释放手动技能 ,这就进一步使得游戏节奏被拖慢了 。明明在能够运用手动技能迅速削减敌方血量 ,接着通过几次普攻或者自动技能击杀从而进入下一个关卡的情况下 ,却偏偏非要为了能用手动技能打死敌方而慢慢地等着队伍用威力偏小的自动技能和普攻打上一阵子 。
而且特别值得着重提及的是游戏当中的无双模式,在无双模式里角色所具备的威力极大,基本上可以讲是对于敌人展开花式的狠狠吊打。倘若于无双模式之下歼灭敌方,那么还会呈现出极为炫酷的特效画面。这乃是《百将行》处于战斗系统方面最为巨大最为核心的创新之处。由于之前所提及的手动技能斩杀设计,同样是为无双模式而提供服务的。然而这样的一项特色设计,却因为在PVP当中没办法达成双方的同步操作,所以仅仅被应用于PVE方向。与此同时官方特意在35级增添了二段无双机制。对使用二段无双进行了等级限制,进入二段无双后斩杀值会缓慢流逝,只有持续连斩才能维持二段无双状态,这般相对苛刻的要求,理应对应更给力的二段无双系统。然而在当前二段无双机制里,二段无双的作用仅是造成的伤害为一段无双的150%,着实令人遗憾。
也许永远无法实现的可能
玄德呀,那可是天下的英雄所在呢,而这天下称得上英雄的,也就你我罢了。英雄,整个天下也就仅仅只有两个呀。其中一个已然逝去了,如此一来便只剩下另一个啦,那真龙也就没得别的选择喽。
虽说在第二个部分里挑了好些《百将行》的毛病,然而还是得承认,《百将行》不论是在游戏世界观的构建方面,还是在游戏核心战斗上,都有创新。在此,我并不打算把《刀塔传奇》like当作贬义词来用,毕竟颠覆的难度比改进大得多。相较于那些几乎没有任何创新,就敢在宣传稿里宣称自己是手游新一代开创者的游戏,《百将行》已经算是难得的内敛了。此外啊,还想特别说上一句呢,在《百将行》里,其实存在着不少对角色的性别颠覆情况,比如说女版的颜良,女版的王允,还有女版的黄盖。在这个动不动就把女体 XX、露腿卖乳当作宣传点的手游圈子当中,放过了这个“卖点”,反而能够让人生发出几分敬意来。
就这一回《百将行》针对三国这个早就被用得俗气且烂透的 IP 再度进行打造而言,《百将行》要是做成一款着重强调动作以及操作的游戏,像是 ARPG 或者端游里的 MOBA 这种类型,会比做成一个卡牌 2.0 更具吸引力。然而一款游戏最终会呈现成什么样的形态,以何种玩法作为核心,在这其中夹杂了太多的考量因素,有时候梦想与情怀不得不为更为合适的商业模式做出让步。
尽管于战斗核心之处未达成突破,《百将行》对三国予以的重新设定,以及其中所展现出的情怀,在题材这个层面,相较于绝大多数三国IP的手游而言,着实胜出了许多。其甚至能使你产生这样的感觉,这般的世界观以及角色设定,若做成一部动画,将会很棒且好看。
尽管这个可能多半永远都无法实现。
回首向来萧瑟处,归去,也无风雨也无晴。
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