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三国志游戏的发展历史

本文乃前作《三国游戏发展史(单机篇)》之姊妹篇,借由梳理国内三国网络游戏变迁历程,对往昔之市场需求予以再度审视,对玩家喜好与厌恶之情加以重新考量,对成功细节进行再度剖析,对失败策略予以再次审视,期望可为当下手游行业给予一定借鉴作用。

一、打破MUD的三国网游

在葡萄君脑海记忆里头,最早的国产三国网络游戏,是由中华游戏网进行设计的,后由智冠科技推出了《网络三国》,(按照台岛地区词汇的用法,此游戏该叫《网路三国》)。这款产品所打的旗号是“国人自制”,这让人不禁想起早年间同样宣告要为国人“争一口气”的首款国产RTS游戏《血狮》。实际上,这两款游戏的命运确实有那么一点相似之处。

在《网络三国》来到市面之前,中国网络游戏的市场所处状态是MUD占据主体的情况。MUD游戏,也就是Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏,它还有文字网游、聊天室网游这种称呼,是国内网络游戏里最早出现的类型。这类游戏不存在图形,全部是依靠文字以及字符画去构建而成,其题材一般是武侠方面,比如有名的江湖、侠客行、英雄伝说(注意:这个字的读音是“传”,它属于日本文字,不要再称作什么“英雄坛说”了……)等等 。

《网络三国》被推出,这打破了MUD呈现一统天下样子的格局,为中国网游市场引入了MMORPG相关的概念,也使得玩家看见了网游拥有更为丰富多彩一面的情况。该游戏造就了一个多人处于在线状态的三国时代,玩家去扮演相当于是一个默默无名的小人物,加入孙、曹、刘等8大势力,从事武士、谋士、医士这些职业,经过通过累计经验朝着向上的方向进行爬升。从以今天的角度去进行看待时发现,游戏的所有一切元素都表现得中规中矩,然而但其在当时却有着里程碑的意义。

短暂辉煌过后,《网络三国》迎来了衰落,那时,中国玩家里,心中理想三国游戏当属日本光荣《三国志》系列,而《网络三国》作为首款尝三国螃蟹的MMORPG网游,毫不意外遭到玩家负面批评,矛头对准游戏画面日漫风格、脱离三国的人物设定以及相对粗糙的美术风格。

其外,《网络三国》开创了一个不佳的先例,玩家于游戏里不能够挑选扮演任何一位三国人物,这对于钟情三国历史的玩家而言无疑是一项重大遗憾。此项遗憾延续了相当长的时间,大约快到10年后才得以解决。

这是来自《赤壁赋》的话语:本是那一时代的英雄人物,然而如今却在哪里呢?自《网络三国》问世之后,越来越多关于三国的网络游戏追随前者的步伐,在网络游戏市场的岸边掀起了千层浪,扬起了千堆雪。

二、改编自单机IP的三国网游

三国题材的网游里,有一类网游是从经典单机游戏改编而来,这类网游不可被忽视,凭借单机游戏的声誉、借助单机游戏声誉、依靠单机游戏声誉,这类网游更容易获得玩家的关注,然而开发者也因此容易局限于单机的成功,进而未能在网游方面迈出更大的步子,进而未能在网游领域迈出更大的步伐,进而未能在网游上取得更大的进展 。

以国产单机游戏《三国群英传》为例,它在玩家群中是享有盛名的,2005年的时候,宇峻奥汀推出了MMORPG网游《三国群英传OL》,那个时候对应的单机版本已经经历了8年5代的发展。在玩法方面,《三国群英传OL》保留了具有独特特色的战斗系统,是由玩家带兵去作战。然而同时,网游版本带有一种很浓厚的港漫风格,在美术方面比较粗糙,系统也不重视玩家之间的交流,而是让玩家在升级的道路上忙于奔波,被玩家戏称为像韩国网游一样的“泡菜”。

在2008年的时候,一款基于光荣所制作的《真三国无双4》而改编的动作类MMO游戏《真三国无双OL》开启了公测。光荣推出的《真三国无双》系列游戏开创出了被称作所谓“无双”的这一类型,其具备的特点是那种一骑当千式的砍杀,通俗来讲被叫做“割草”。《真三国无双OL》理所当然地复制了这样的玩法,并且还做了一定范围内的丰富。在这款游戏里面,尽管玩家依旧仅仅能够去扮演一名小兵,然而三国名将却不再是处于路边的NPC了,反而是变成带领玩家进行作战的将军,进而让玩家获取到某种程度之上的归属感。

而且呢,跟单机相比较而言,《真三国无双OL》增添了小组对战这一项目,每一位参与游戏的玩家,在游戏里都会拥有一个属于自身的家,这个家能够用来放置各种物品,同时也可安放副将以供使用。

也许单机游戏成功给光荣带来的压力太过沉重,《真三国无双OL》存在着太多单机元素,游戏里所有对战场景都是借助城内NPC来创建,缺失了“野外”概念,致使网游自由度大幅降低。并且为数不多的对战模式与场景,也令“趣味”性难以展现,对产品耐玩性造成影响。

或许是察觉到了单机思维这个问题,光荣于2009年所推出的《三国志OL》里跨出了新的一步,大家都知道,《三国志》系列向来是以策略为特色的,然而《三国志OL》却设定了MMORPG游戏中常见的打怪升级体系,并且增添了参与扩张所属国家领土战争以及角色养成的游戏模式,玩家很难感受到《三国志》的历史韵味。

三、页游三国的典范

在那位被称作葡萄君的存在的记忆里头,《热血三国》曾经是一款极为火爆的网页游戏,这款游戏是由乐堂工作室负责开发的,它于2008年的时候推出,在游戏里玩家要去扮演一名在乱世当中崛起的将领,要一步步地去建设城池,要去发展建筑,要提升科技,要招募军队,还要开拓新的城池。

玩法设计方面,《热血三国》较难脱离光荣《三国志》系列的影响,美术风格上亦是如此,特别是城池的形象塑造,近乎与《三国志9》毫无二致,但这并未对《热血三国》在那个时期的走红形成阻碍。

和前面所讲的三国类网游相比,《热血三国》更侧重于内政部分,玩家要在城池里建造官府、书院、军营、校场、市场、作坊等建筑,以此来生产资源、发展人口。在战斗层面,和九成以上页游还停留在图表式战斗的那个时期相比,《热血三国》已开始尝试对战斗场面进行具象化呈现,而且在游戏的策略玩法深度方面所做的探索,也为日后众多SLG游戏的开发奠定了基础。

当然,玩家吐槽了《热血三国》,因其内政繁琐,这导致了后来《傲视天地OL》对内政进行简化。后者宣称舍弃了传统网络游戏砸宝石、冲装备这种烧钱式玩法,还说明商城里不出售任何材料,合成所需要的物品。装备升级依靠游戏中获取的资源就能全部完成。

四、三国题材的MOBA

2009年,DOTA热潮涌动,一款国产网游出现了,啥网游呢,是仿DOTA的MOBA网游,叫《梦三国》,它进入了玩家视野中。

和DOTA一样,《梦三国》把三国武将划分成,魔、人、神、中立这四大阵营,玩家分别挑选角色去对战,操作方面采用鼠标加上键盘。《梦三国》推出以后,有电竞频道对它做了解说,之后网易又推出了同类产品《英雄三国》。倒是在手游MOBA很热的当下,很少见到三国题材的同类游戏。

属于另一个层次的,是MOBA类三国游戏的乐趣,身为忠实的三国玩家,葡萄君就不做过多介绍了。

五、未来的三国网游?

两款游戏,一款《刀锋铁骑》,是腾讯北极光工作室所制,另一款《虎豹骑》,则出自网龙之手。这两款游戏,都对《骑马与砍杀》的游戏系统有所“借鉴”,且是以“真实还原冷兵器作战”作为特色的。

一款由土耳其taleworlds开发制作的,具备可自由切换第三人称和第一人称特性的动作RPG类游戏是《骑马与砍杀》,它于2008年被推出。这款游戏最为突出的特点是对真实战争的还原以及拥有极大的自由度。这种还原涵盖了对战场动作的还原这一方面,还涵盖了对真实历史的还原这一方面。

在军队指挥方面,玩家能够对自身所率的军队发出冲锋的指令,以及跟随的指令,还有坚守的指令,或者是聚拢的指令,亦或是散开的指令,甚至可以下达撤退的指令;于战斗动作这个范畴,游戏开展了颇显真实且细致入微的模拟体现,请玩家指挥与操控自己的角色做出横砍的动作,以及竖劈等等众多动作,并且各自动作又区分出相异的起势,还存在不同的落势,单单只是用作防卫使用的格挡动作就具备四个方向。除此之外,如同现实生活那般,游戏里头的马也是极难驾驭的。游戏里所有的战斗动作皆具备相当扎实的冷兵器技法。

在历史还原这个方面,《骑马与砍杀》系列游戏以及由其衍生出的众多MOD,在这上面花费了大量的精力。在国内,有玩家以汉匈战争当作背景,自己制作了《骑马与砍杀》的MOD《戎马丹心:汉匈全面战争》,它针对历史的考究,让身为玩家的葡萄君感到十分惊叹。下面这张图,是MOD开发者所引用的一部分历史资料:

或许是瞅见了《骑马与砍杀》的系统特性,腾讯以及网龙相继“借鉴”进而推出了《刀锋铁骑》与《虎豹骑》,此后者乃是依据三国时期曹操的精锐部队“虎豹骑”来取名的(依照游戏领域的取名惯例,想必还能够见到以“白耳兵”、“无当军”、”陷阵营“、”白马义从“、”解烦兵“来取名的三国游戏)。

两款游戏均将冷兵器搏杀当作卖点,在玩法层面,《刀锋铁骑》存有攻城、会战、剧幕这三种模式,可容纳70 V 70的团战,具备架云梯以及投石机运作,还有攻城车推进、盾兵做布防、骑兵展开冲锋等作战方式;而就《虎豹骑》来讲,它能容纳100 V 100人团战,并且和《刀锋铁骑》不一样,是以将领的视角去带兵作战;对于这两种作战模式,究竟何者能够得到玩家的肯定,还需要时间来检验。

也许有业内人士会吐槽这种“山寨”行为,但玩家们可不这么看:

六、三国类游戏有什么乐趣?

以下是葡萄君的一家之言。

葡萄君认为,三国类游戏的乐趣有三个来源:

1、运筹帷幄的策略代入感

所谓策略代入感,说起来相当复杂,葡萄君选取一个简单角度加以切入,那就是地图。荣耀的称作《三国志》的系列游戏,在这方面堪称典范。比如说,出自光荣公司制作的三国地图当中,你能够看到这么几个细节:

《三国演义》里提到,诸葛亮一生行事谨慎,从来不敢贸然行动。要是换作我来指挥作战,会选择从子午谷直接进军去夺取长安,那样早就能够成功了。他并非没有谋略,只是担心出现失误,所以不肯冒险行事。如今他必定会出兵斜谷,前来进攻郿城。

是小说里长坂坡的“当阳桥”称作“长板桥”,是张翼德喝退百万曹兵的地方,砚山是孙坚取得传国玉玺后,被荆州刘表军射死的地方。

光是地图,玩家就能从中感受到深深的历史感。

于一款出色的策略类三国游戏里,玩家能够在其中饰演一方君主;借助经济、外交、谋略、军事这些方式去征服敌对势力,还能够于战场上施展奇妙计谋,发动奇袭、暗杀、流言以及反间之类的手段,将敌军歼灭在千里之外。比如拿《三国志11》来说,同样是拿下一座城池,玩家能够出动部队去强攻,也能够假装攻打关隘,以此吸引城里面的部队出动,接着再从小路进行偷袭,还能够在城内散布流言,降低守军的忠诚,直接去招降太守,又能够捣毁城外的农场以及市场,断绝城池的收入,从而不通过战斗就让对方屈服……

但是呢,现如今,于好多三国题材的网络游戏当中,玩家能够去做的仅仅只有击杀怪物、提升等级、购买装备,击杀怪物、提升等级、购买装备……正是因为如此这般,像《热血三国》这般稍微带有一些策略性趣味的网页游戏才会在那个时期火起来。

2、真实历史的探索感

对三国时期的历史实在是再熟悉不过了,还有什么好挖掘呢?

对于一个确实真切熟知这段历史的人来讲,三国的繁杂逸事是讲说不完的。把中国玩家自行制作的《三国志曹操传》的MOD当作一例,葡萄君君是见过其中的此类作品,像是《三国志吕布传》,《三国志姜维传》、《江东英豪传》,《三国志关羽传》,《三国志厚黑传》,《西凉马超传》,《汉末程远志传》,《东吴霸王传》,《超三国志刘毅传》等,这些作品有的是以详实的考证为依据,有的则是充满了奇思妙想、大开脑洞 。

然而在游戏这个领域当中,三国所代表的无非就是刘关张以及孙曹刘这几方势力,绝大多数以三国为题材的游戏都是从黄巾起义这个起始点去展开,如同流水账一般去讲述那些早就被玩家深度熟知的剧情片段。对于三国题材的游戏玩家来讲,黄巾起义是三国诸多情节里最为乏味无聊的那部分内容,着实不太理解开发者们依旧偏要这般坚持执着,明明像是“讨伐董卓”、“界桥之战”、这个“官渡之战”、“赤壁之战”、“刘备称王”、“六出祁山”。还有“九伐中原”等这样的情节会更加富有趣味。

只说三国可不单单只是战争,对于那些对三国了解更为深入并有浓厚兴趣的玩家而言,说不定会更热衷于去谈论蜀汉的东股势力、益股势力以及荆股势力,东吴的陆氏家族、顾氏家族、朱氏家族和张氏家族,魏国的九品中正制度,甚至还包括“高平陵之变”、“暗杀费祎”、“木门道事件”、“白门楼之变”等等这些呢。

3、扮演三国人物的荣誉感

是三国玩家的话,你总归会有自己所喜爱的三国人物,也许是像赵云、吕布、典韦那样的武将,或许是如贾诩、郭嘉、法正那般的谋士,可能是类似关羽、张辽、姜维这样的统帅,还可能是诸如曹操、诸葛、司马这类的政治家。国内的三国网游,在很长一段时期内玩家都没办法扮演三国人物,而仅仅只能扮演平民角色。

在日本的三国游戏里头,历史人物都被赋予了某种价值观,虽说这种价值观不一定契合历史 ,像刘备是“仁爱”的体现者 ,曹操把“天下”当作自己的责任 ,孙权依靠“家族”作为支撑 ,诸葛亮以“忠诚”对待主君 ,关羽凭借“信义”闻名于天下 ,姜维用铁肩担当“责任” ,司马家在乱世中谋求“生存” ,对于日本的三国玩家来讲 ,挑选某个三国人物 ,就是在表明自己所认同的某种价值观 。

国内的那些游戏,其距离上升到那个能传导价值观的高度,还远远没有达到,毕竟呀,这可是被认定为一款游戏IP所能够触及到的最高领域境界呢。

近乎三国游戏失败,普遍存在偏离IP以及历史的状况。葡萄君先前曾于文章之中提及,国内三国游戏,时常对原著以及史实缺乏尊重,将各类涉暴涉黄擦边球当作卖点,背离传统中国风朝着西方魔幻主义靠近,运用奇形怪状的坐骑、类似圣斗士的铠甲、如玩具般的武器、衣着暴露的角色去吸引玩家。如此培育出的玩家,并非会对“三国”萌生归属感与忠诚度,反倒会致使诸多热衷三国题材的玩家流失。

若是讲单机游戏是向玩家讲述故事,那么网络游戏便是为玩家构建一个世界。众多铁杆玩家喜爱三国题材的游戏,并非是由于这类游戏品质何等超凡、玩法何等有意思,而是因为在两千年前的那个时期,存在我们共同具备的历史记忆,记忆里涵盖一片生于此地长于此地的土地,土地上有被埋没的古道,有荒芜的边城,有充满生机的人物,有英雄们往昔缔造的文明,还有流传到后世的责任担当以及驰骋人间的英雄气概。

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