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从2012年到2022年,手游时代的10年你能记住多少款游戏?

在过去的10年当中 ,中国游戏彼时处于单机时期呈现出落后状况 ,之后处于网游时期处于跟随态势 ,而到了手游时代已然实现引领 。

有人讲,国产游戏是越发好了起来,有更多的人能够玩得懂游戏了,就连更多的人也都赚到钱了。还有人说,我们的游戏却是越来越朝着糟糕的方向发展了,存在抄袭现象,制作方面敷衍了事,还想着割玩家韭菜,一代比一代差了。

业内人士眼中,过去十年时光里,中国游戏行业究竟经历了怎样不可忽视转变有哪些值得着重提及产品呢为此我们寻访数位资深业内人士交谈一番 。

2012:交替

参与此次讨论的嘉宾主要存在着三个,其中一个是有着19年游戏媒体以及游戏营销工作经验的风贼,还有一个是拥有11年游戏发行以及研发工作经验的瓶子,另外一个则是有着15年文娱媒体经验的老王。

照他们的看法,2012年到2022年的这十年,算得上是基本记录了端游、页游以及手游市场的完整承接进程,这里面既有老市场最后的那番风光,又有着新市场迅猛的崛起态势,要是以代表产品当作线索,能够看见这些年来许许多多个归属于中国游戏的独家记忆。

当年,2012年,它是新旧交替的起始点,触屏智能机正式变为主流的那段时期,诺基亚在中国的市场占有率从先前那一年的30%下降到3.7%的阶段。同年,国内手游收入同比增长90%,达到32.4亿元的地步,占比首次超过5%。

在此之后便有情况了,是2013年的112亿、占比为14%,是在2014年的275亿数据、占比为24%,是2017年的1161亿这个数值,同年占比为57%,还有最近数据是2021年的2255亿、占比为76% 。

在终端硬件交替之后,以游戏为代表的内容也完成了更迭。

照几位从业者回忆,关于2012年,主要有5个产品:

1.《水果忍者》——硬件、交互

手游刚开始流行的时候,新游戏里第一个称得上具有重大变革意义的关键环节便是关于交互方面:原本是通过按键来操作的方式,转变成为依靠滑动屏幕来进行操作了。

同时,交互手段发生了变化,然而,那个时候硬件算力比较差,并且手游用户大多是新手。所以,触屏加上休闲,是那个时候多数游戏商切入手游市场的首要选择。

10年前的《水果忍者》类似这两年的“手机咋样?跑个《原神》”,它不仅是爆款产品且已出圈了,它还是检验当时手机是否“高级”的一种指标 。

2.《保卫萝卜》——专业、移植

首款实现端到端转手的该品并非由端游品牌直接下场运作开展移植行为,更多的情况,实际上表现为端游玩法延伸至移动领域的转变 。

2012年,出现了一批专门的手游研发商,如飞鱼科技等,在粗暴地直接套用素材。其照搬玩法,拿端游玩法做底,进行全新的针对手机端的美术设计,进行全新的针对手机端的玩法设计,进行全新的针对手机端的付费设计,做出了早期的风格化产品。

3.《神曲》——页游最后的风光

2012年起,手游兴起,页游市场增速下滑,《神曲》等一批页游贡献了约20%的占比,其40%以上的收入增速,构成了近十年中国页游最后的辉煌时刻。

4.《暖暖的换装物语》《崩坏学园》——玩法和市场细分

在《保卫萝卜》开始兴盛起来的同一时候,有一批新成立的团队,他们已然着手去切入一些更加细分的游戏玩法以及市场领域,举例来说,像叠纸推出的《暖暖》系列,它采用的是简单的换装加上数值的玩法,并且面向的是女性休闲游戏市场,还有米哈游早期制作的《FIy Me 2 the Moon》以及《崩坏学园》,虽说这两款游戏的画风显得相当古旧,而且也并没有明确的“崩坏”系列风格特征,然而它们当时已经在涉足“二次元”游戏领域了。

总之,到了2012年这个时间点,有更多的专业开发者,对手游产生了比较坚定的信心,并且以中轻度玩法作为切入点,进而开始了他们的故事。

2013——2016:崛起

自2013年起始,国内手机游戏市场步入成本增长的时期,并且逐渐迈向取代端游、页游产品的崛起阶段。

这个阶段的记忆点主要有七个。

1.三代卡牌手游

在2013那一代的时候,有《我叫MT》以及《迷你西游》,其采用竖屏操作方式,有着较为基础情况的卡牌玩法类别,不过呢,已经具备了一定程度上的轻中度付费设计了。

二代,2014年推出的《刀塔传奇》(小冰冰传奇),给予玩家更多操作的空间,并且具备使用IP、运营IP的理念,当然,也是从这时候起,手机游戏市场出现了更多围绕IP维权的纷争 。

2016年有一款《阴阳师》 ,它属于三代 ,这款游戏除了新回合制以及卡牌玩法之外 ,还使得和风 ,以及二次元形式的美术、音乐变得热门兴旺起来 。

2.中重度玩法移动化

2012年时,做法只是轻度玩法,与之不同的是,2013年到2016年这四年间,手机硬件算力提升了,移动网络也升级了,因厂商们对更深层次的付费设计有了需求,所以更多中重度玩法被选中了。

在2014年的时候,《热血传奇》手游出现了,腾讯以及盛趣等方面,把一批MMORPG放置到移动端,进而继续获取利润,于此期间,红极一时的传奇大翅膀买量产业开始兴起了。

同一时期,《部落冲突》占据榜首位置,国内的厂商呢,在觉得游戏好玩,能够赚到钱之后,也开始思考该如何去进行长期的运营工作了,于是中重度的策略类游戏以及沙盘类游戏开始兴起了。

直至2015年,历经《霸三国》那般推翻后重新制作的《英雄战迹》,MOBA终于实现了移动化,《王者荣耀》就此亮相。同一时期,出现了移动电竞这个截至现在仍未成功,然而听起来始终能让人引发想象空间的全新市场。

3.大厂入局,经典端游品牌移动化

专业手游,新团队展开试水,之后,更多端游大厂,终于将主力研发资源,还有旗舰品牌,置于手游市场之中。

2015年,《梦幻西游手游》上线,它直接去复刻极为成熟的端游玩法,以及数值、社交系统,后来又快速接入藏宝阁,进而达成了第一个官方的手游账号交易链。

同年,《率土之滨》上线了,在那随后的几年当中,它快速地变成了网易SLG业务范畴里的主要产品。

4.开始追求轻量化

2016年的时候,《不思议迷宫》上线了,那种轻度肉鸽所具备的随机性,以及趣味性,开始被更多的厂商,还有玩家所看好。

5.早期出海

当时的出海还不是因为版号,而是规避一些国内的竞争。

2016年,《王者荣耀》上线,同年,沐瞳的MOBA手游《无尽对决》在海外上线,接下来数年里,它成了腾讯MOBA手游在海外的首要对手。

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6.细分市场做出更深度的付费设计

在2015年的时候,《奇迹暖暖》这款游戏上线了,是腾讯携同叠纸为女性向手游制作了一套具备深度的商业化设计,。

7.小而美,讲文化的“功能游戏”出现了

2015年,网易团队制作了一款解谜游戏《惊梦》,它不具有商业性质,是讲述传统文化的。后来,该团队又制作了《绘真·妙笔千山》。从那个时候起,做一些小而美的、对游戏价值进行论证的游戏,成为了网易以及部分游戏公司的方向之一。

也是在这4年当中,心动网络着手做了RO等多种手游,凭借这些产品所获取的收入推出了TapTap,这是一种将小众、核心玩家当作核心元素的新型游戏社区,如此一来新型渠道便诞生了。

2017:分散

直至2017年,骁龙835加上6G以及64G已然是国产手机品牌的旗舰配置,因更多游戏大厂纷纷入局,外加爆款产品得以出现,手游于国内市场已然拥有了颇为高的渗透率,众多玩家开始变得挑剔起来,从大众产品的范畴里脱离出来,分散至各个细分赛道。

在这一年,针对男性群体的策略类游戏赛道之中,存在着一款名为《三国志2017》的游戏,另外,还有一款叫做《王国纪元》的游戏在海外崭露头角。

有了《恋与制作人》,国产女性向游戏的付费设计,正式从美感、数值需求,转向情感需求,更懂女性心理、玩法融合的叠纸,成了明星公司。

在核心、那小众的圈子里头,当年可是被疯狂争抢的状态,同时呢又真切确实实在在挣不到多少什么钱的这种独立游戏,它也是有着成绩的,《月圆之夜》成功了,有一批独立游戏制作人看到这个情况,发现原来那小众的内容竟然是能够获取到商业方面的成功的。

此外,并非仅仅是手游,在年初的时候,任天堂推出了Switch,开放世界、物理化学引擎、体感成为了国产游戏商的全新命题。到了年末,出现了《绝地求生》的新玩法、区块链概念以及由《跳一跳》所带来的微信小游戏平台 。

于是,在经历移动化之后,这里出现了多平台,出现了多品类,出现了多题材,即便没有新的《阴阳师》出现,即便没有新的《王者荣耀》出现,因为看见了用户需求升级带来的各种机会,因为看见了用户需求分散带来的各种机会,游戏业的2017依旧美好。

这种美好一直持续到次年的Q2。

2018——2022:破局

2018年四月,游戏版号暂停审批了。

这种令人费解的“暂停”,给游戏业带来了两段漫长的恐慌时段,第一段长达8个月,第二段为7个月。在这有着“限量”规定的四年多时间里,国内总共过审了6091个版号。(截止至今年8月的这批),此数量不到2017年一年过审版号数量的70% 。

较之前用户需求呈分散状态,我们产品采取分散押宝这种策略的情况而言,此时国产游戏商们着手去追求成功率,追求价值的最大化,还追求不限量的增量市场,此增量市场就是成熟精品、IP运营以及出海等 。

因为离得近,这时候的记忆点就更清晰些。

1.首先,大厂们开始集中资源去压可以预见的爆款玩法

2018年,腾讯组建了百人团队,以三班倒的方式做吃鸡,网易同样组建了百人团队,也是三班倒做吃鸡,网易这边速度更快捷,做出了开启付费模式的《荒野行动》,还做出了有IP的《终结者2》,并且更早达成了多平台的实现。,另一边,腾讯速度稍显缓慢,不过拥有《PUBG》正版授权,《刺激战场》以及《全军出击》在上线初始阶段添加了机器人设定,而且完全是免费的。

之后,腾讯取得胜利,原本的《刺激战场》成了后来的绿烟、双手送盒儿情况且被称为版《和平精英》,在《王者荣耀》之后的被誉为全国民众广泛喜爱的第二款游戏 ,。

同期的时候,英雄互娱、心动等这些都存在着相似的产品,后来出现的自走棋故事基本上也是这样的情形,。

2.压不到爆款的,去做已经证明能做的品类的微创新和风格化

于2019年,叮当带领灵犀互娱,借助《三国志》IP打造了一款类似率土的游戏,其美术与音乐采用该IP,玩法进行了微小创新,《三国志·战略版》几乎支撑起了阿里游戏,甚至在很大程度上构成了阿里大文娱业务的收入来源。

二零二零年,《江南百景图》变成了椰岛以及整个游戏市场之中备受瞩目的明星产品,其风格化的美术呈现,还有杂糅的玩法,获得了市场的看好。

3.开放世界、二次元变吸金标签

2019年,《明日方舟》上线这点,印证了优质二次元美术所具备的潜力,以及塔防微创新所蕴含的潜力,还有深度付费所拥有的潜力,而鹰角由此变成了上海四小龙。

就在同一年的时候,有着“会呼吸”之称的《逆水寒》重新去做那种点卡时长付费再加上内购形式的MMORPG,似乎端游又呈现出好似可以的状况了 。

就在2020年的时候,可以说《原神》这款游戏推出了,它有着和主机相当的品质,属于手游类型,然而却是F2P付费模式,为了付费专门打造了开放的环境以及故事内容,再加上米哈游特有的二次元美术风格等多种要素,如此这般做出了继《王者荣耀》、吃鸡之后最为火爆的一款游戏 。

4.完全出海

在国内经过发布之后转向国外这种形式的出海情形下 一些企业开始先于海外展开发布 接着再返回国内来开展工作, 就犹如2019年所出的那个《万国觉醒》 。

有一种情况,是在海外平台进行买断制游戏的运作,《了不起的修仙模拟器》做了一定程度的自我表达,拿到了不错收获,《戴森球计划》做了一定程度的自我表达,也拿到了不错收益,《永劫无间》做了一定程度的自我表达,同样拿到了不错的收益。

5.疫情带来聚会和“模拟”需求

2020年年初的时候,疫情突然爆发,玩法简单然而却是被那些“有朋友”的人所需要的《动物派对》以及《糖豆人》就此火了起来,到了2021年,疫情依旧持续,《网吧模拟器》和《人生重开模拟器》又火了。

6.无版号,就IAA

一些超休闲、中轻度策略和动作产品,因办好的数量少,中重度品类成本又高,开始运用 IAA 或 IAA+IAP 进行变现,以发挥广告的力量。

在前面,有着《我功夫特牛》系列那种简单玩法加之IAA,在后面,到了2021年,出现了能够兼顾游戏玩法、内容以及变现的《纸嫁衣》,IAA已经不再是超休闲的专属了。

7.IP运营,和把游戏运营成IP

2021年9月,《哈利波特:魔法觉醒》上线,它既有还原呈现,又存在创新之处。2022年,《暗黑破坏神:不朽》几乎保持着原汁原味的状态,《英雄联盟:电竞经理》却给LPL套用了各种足球经理游戏的模式方法,企图凭借电竞IP来获取利益。

此刻,衍生出来的游戏,实体形式的周边,二次创作的内容,动漫、影视以及小说,线下的空间,基本上都已然成了游戏进行长期运营的标准配置,。

到2022年8月,全年已然发放了241个版号,月均节奏自2020年的每月100个降至每月30来个,与此同时,此地的买量成本仍在攀升,渠道以及直播平台引流的能力也在下降。

然而,除去维持乐观的态度,坚持持续去做优质的内容,我们并没有什么可供选择的全新方向呀。

在那天进行直播的末尾阶段,仍在持续坚持游戏创业的瓶子讲道,“坚持下去吧,存活下来便会拥有机会” 。

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