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魔兽争霸3冰封王座修真三国传 老玩家回忆RTS经典

十几载前的一日,年幼的我被表哥悄悄地带进了网吧,夏日里的网吧弥漫着香烟与汗液的气味,陈旧的电扇叽叽嘎嘎地转动着,小小的显示器映照着一张张全神贯注的脸庞,我已记不清那时自己是兴奋抑或胆怯,只记得对着密密麻麻的游戏图标,鼠标下意识地摁在了某个白发男人的头像上,没错,那便是《魔兽争霸3:冰封王座》。

许多人,和我一样,曾经历过与“魔兽”的宿命相逢,这大概算时代记忆,我相信,或许在不同场景,亦或许出于不同理由。而作为一切开头,作为我们最熟悉的《魔兽争霸》第三代之作,它的架构与成功,早在暴雪打造该系列第一部时,就已种下因果。

RTS的开端

故事的起始源头,得回溯到1992年,就在这一年,属于西木工作室的《沙丘2》进行了发售操作。在那个特定的年代当中,它是一款有着独特之处的游戏,它具备即时性的战斗模式。它还集合了采集、建造、生产以及研究等多种元素于一体。这丰富多样的玩法致使玩家在思考时不知该以怎样的方式对其进行归类,最终,玩家们创造出了一个全新的词汇:“即时战略游戏(RTS)。”。

于是,《沙丘2》成了这类游戏的开创者,这让西木名声大振,与此同时,也让好多制作者,瞧见了新的方向。

《沙丘2》

身为RTS引领者,《沙丘2》本身具备实验性质,此游戏集合了西木工作室诸多创意,然而西木是摸着石头过河,并不能精准把控设计标杆,如此一来,致使游戏玩法与机制之间,未得到充分打磨,进而产生了许多局限。

《沙丘2》启动了RTS游戏的头一回热潮,那个时期,后世颇负盛名的《魔兽争霸》产生了。因有此向前辈作参照,暴雪在自身的《魔兽争霸:人类与兽人》上,实施了大范围的改进以及扩充,最终掀起了一段归于艾泽拉斯的壮阔故事。

人类与兽人的共同功劳

当初暴雪制作《人类与兽人》时,对于RTS游戏冒出来好多非凡创意,只是因技术不足致使执行有困难,所以倾向在《沙丘2》框架上修补,即便如此,他们还是做出了跟前作的明显不同。

其中最为典型的,便是工人单位的现身。《沙丘2》的建造生产方式,跟我们所熟知的、西木工作室的另一系列《红警》相同,皆是在固定菜单里执行。然而在《人类与兽人》中,暴雪采用加入工人单位,且使建筑绑定功能的方式,给予玩家一套全然不同的体系。

这不单带来了节奏这方面的变革,还使得游戏额外拥有了战术所占据的空间,就好比《WAR3》里头剑圣疾风步去偷农民这种战术,乃是典型的衍生出来的表现。

于游戏的暗处,暴雪有着诸多令人称赞的设计。就拿移动方式来讲,在《沙丘2》里,此步骤被拆解成两步,先是点击单位,接着左键选定位置。这确实简洁,然而鉴于游戏没能达成多目标选择,玩家每当移动单位时,都得重复这两个步骤,徒增了大量的重复操作。

在《人类与兽人》当中,因为框选机制的加入,还有编队设定的加入之处,玩家能够惬意地去指挥部队,并且可以把精力投入到部队的克制方面以及调动方面之上。这样的情况使得局部对抗显得更加具有魅力,而且也让游戏从少数单位之间的战斗,升级成为了战术上的中等规模的对抗。

由于跳出了改编框架,除功能设计外,有了更大叙事空间当作品《人类与兽人》的剧情,在一代以两个种族战役体现,玩家分别扮演洛萨爵士和毁灭之锤两位传奇人物,围绕他俩的人生轨迹,麦迪文、古尔丹、萨格拉斯等人物纷纷登场,使玩家得以揭开艾泽拉斯庞大世界观的一角。

可仅仅依据上述这几点,《人类与兽人》最多也就算得上是个还算称得上出色的RTS游戏,没办法超越《沙丘2》。真正使得两者地位发生扭转的,实际上是局域网对战的加入,毕竟跟电脑对抗,终究会有无趣的时候,然而与人对抗,那可是乐趣无穷。依靠局域网模式,还有快捷的指令操作,《人类与兽人》很快就收获了口碑与市场的双份丰收,同时,这也推动暴雪对二代的制作,产生了更为庞大的规划。

席卷西方的艾泽拉斯黑潮与RTS 的新世界大门

对比一代,二代包含《黑潮》与《黑暗之门》这两部资料片,实际上它并未在方向上作出改变,它基本维持着原有的资源体系,还有游玩逻辑,不管是人口所产生的影响,还是建筑起到的作用,或是排兵布阵选用的方式,全部都保持着原汁原味,如果要说最为明显的进步之处,那便是对世界观有了补充以及完善,画质得到了提升,并且内容也有所扩充。

针对于世界观而言,暴雪当初在制作《人类与兽人》那个阶段期间,就已经配套构思设想了多个不同的方案,而英雄单位的创意构思,也是被名列设置在其中的。

那时,暴雪团队里,有人提出建议,讲在战役里增添自始至终可操控的英雄角色,从而给玩家予以代入感。与这个想法相配合,画师甚至构思了好些英雄。其中就包含我们熟知的“剑圣”。然而,鉴于对游戏整体质量的考量,他们最终还是鉴于技术的禁锢以及平衡的繁杂,否定了这个超棒的想法。但到了二代,情况就全然不同了,他们具备了信心、实力以及资金,去达成自身原本的设想。所以,在二代的战役中,首次出现了英雄单位。

旧称为“主宰”

和普通兵种比起来,英雄是有专属头像与名字的,然而其能力,跟我们印象里的英雄单位差别极大。拿卡德加来说,他是有名字的,可实际上仍是法师兵种的精英化版本,两者之间仅有的区别,是把法师原本的“变海豹术”换成了召唤恶魔,七个技能里的另外六个,是完全一样的。

卡德加

有趣的是,普通法师的变海豹竟然是永久的

他们登场,仅仅局限于战役里面。虽说能够加深玩家对于剧情的印象,使得你了解《WOW》之中暴风城前为何会树立图拉扬等人的雕像,然而作用也就只是如此,并未给游戏体验带来本质上的改变,算是剧情方面的工具人。

魔兽争霸3RTS游戏鼻祖《沙丘2》_魔兽争霸3冰封王座修真三国传_魔兽争霸3冰封王座发展历程

撇开英雄单位不谈,二代里头的那些建筑以及普通单位,同样起到了世界观补充的功效。就拿人族建筑“教堂”来说,它不存在生产方面的功能,然而在被修建完成以后,玩家兵营之中出产的这个骑士单位,却会直接转变为“圣骑士”,并且能够借助“教堂”的科研,去解锁具有强大威力的技能。

这毫无疑问是一个构思巧妙的设计,只因它针对生产建筑与功能建筑进行了简单区分,其结果是能让玩家轻轻松松地领会到,就是在那个名为艾泽拉斯的世界当中,骑士能够借助信仰转化成为圣骑士,如此一来,自然而然,圣光的意义还有设定,已然凸显了出来。

单位方面的发力,落在了“种族”这两个字上。我们都清楚魔兽的世界观里存在着繁杂多样的种族,然而对于设计者来讲,怎样能够让玩家毫无缝隙地接纳并且知晓这些种族的背景,毫无疑问是一个极为重大的问题。于是乎,巨魔以及精灵在战役里变成了急需被解救的弓箭手,食人魔与狮鹫这两种具有强大力量的兵种,成为了你曾帮助过的额外种族。

借着英雄、建筑、种族一同引导,玩家于潜移默化里,知晓了艾泽拉斯的各个方面,我们进而从一个过客,转为了这个动荡世界的一份子。

在剧情之外,二代不是没有前瞻性设计,有的设计,比如引入战争迷雾,会让原本自带卫星视野的地图变得扑朔迷离,并使孙子兵法的三十六计能在宏观战局上施展,还有编队上限提升,以及鼠标左键选择、右键移动的设计,能进一步增强微观上的操作上限,让双方部队交接有更多操作余地,这些设计意义已盖棺定论,可用外媒当时一个评价概括,那就是“定义了RTS的游戏逻辑。”。

说到画质,我引用网上一个评论,“这颗粒感清晰的做旧效果,不过动作虽质朴但中间帧很丰富,还有众多单位密密麻麻靠在一起的模样——这么过时,怎么又这么美,天啊。”要晓得,那是1995年,当时就具备了即便以现在眼光看都未完全过时的表现力,水准相当高。

虽说获得的赞誉可谓极多,然而二代并非不存在问题,最为典型的则是,种族单位出现了趋同化的情况。不管是兽族也好,还是人族也罢,它们的单位有着十分明显的对应关系,不存在功能方面的特色。兽族与人族的兵种搭配,完全能够秉承同样的章法。可是仔细想想那是在将近25年之前,你又究竟能说出什么呢?暴雪也并非没有察觉到这个问题,但是那,却是七年后才会发生的事情了。

无冕之王

经历了七年的时光之久,要说长吧它不算长,要说短呀它也不算短,然而,对于西方那群热爱魔兽的粉丝来讲,这实实在在是具有重重煎熬之感的一段日子,可是呢,对于暴雪的那个团队而言,这却无疑是拥有超级巨大机遇的时刻。毕竟呀,从一代发展到二代,他们仅仅只用去了极为简短的一年时间,围绕着三代所拥有的更长开发周期,毫无疑问能够让其为游戏放进更多的新奇点子,并且也能够使得整体达到被打磨到如同臻于极致的程度,而实际发生的情况,也确实就是这样的。

就算先不谈画质的提升,随着角色的成长以及专属技能的引入,英雄系统变得更加完备了,游戏里面的战斗,原本是以小队和整体作为中心的两点结构,现在演变成了涵盖英雄的三点结构。主动技能和被动技能的设计,促使这三者相互补充,使得战斗的变化急速增加。

玩家可得更为丰富战略选择,因种族存在差异化,指令及操作进一步完善,其与英雄系统共同作用,使游戏竞技性与观赏性达新高度,还把《魔兽争霸》推上电子竞技往昔巅峰宝座。

事实上,直至今日,我已然没必要运用过多的词藻去夸赞《魔兽争霸3》,毕竟它所取得的成就以及具备的品质,那可是有眼睛的人都能看见的。然而,将其与先前的两代作比较,《War3》的内容实际上并未脱离暴雪在一代之际便拥有的构想,它们更像是借助三代作品,缓缓地还原出了内心之中的RTS夙愿。

回首《魔兽争霸》系列一路走来的进程轨迹,这条时间线起始之处,缘由是名叫西木的工作室探查见一条全新的矿脉,随后开采出了名为《沙丘2》的矿石。作为后来的继承者,暴雪自前辈指引下,捡拾了一块璞玉,此乃《魔兽争霸:人类与兽族》,而后,他们把这块原石精心雕琢,勾勒出基本模样,这便是《魔兽争霸2》,随后,他们又为其镶嵌金银与钻石作为点缀,还用匠心打磨边角,最终,才使原石蜕变成堪称艺术品的《魔兽争霸3》,这一旅程,实在不可不称作传奇。

能再度似史诗般的传奇也没办法永恒,跟着世代的更迭变换,在移动端渐渐兴起的当下,《魔兽争霸》最终遂一步接着一步在主流视野里消逝不见了。故事到此境遇,按照常理原来是要说完了的状况,然而伴随《魔兽争霸3:重制版》的现身,又出现了少许的情况能够迎来某种转变。

实际上,虽说因为RTS走向衰落,进而热度大幅不如从前了,可是呢在往后的数年时间里,WAR3就凭借地图编辑器具备的强大功能,在RPG地图这个小范围内一直兴盛不衰,好多有着出色玩法的地图以WAR3作为基础频繁地出现了,类似于2019年的自走棋热潮,向着前面深入挖掘根源就在这里了。

上个世代画面的表现力,将创意的后腿拖住了,致使其没办法引发现象级的热潮。然而今天所有这些也许都并非问题了,伴随重制版致使的画面提升,这个圈子极有可能又引发一场特别的“文艺复兴”,让很多陈年老图,再次拥有生命力。

且重制版自身画面升级,是以最直接方式提升整个游戏体验,视觉表现获提升,中文语音被加入,切实改变游戏外显。于《魔兽争霸3》自身玩法仍完善且自洽当下,重制版本出现,或可为这不年轻的IP注入新活力,还能让《魔兽争霸3》再度回归“王权”巅峰。

把重制版当作基础,我们说不定在短时间之内,又能瞧见那些年WAR3处于巅峰时段的各类赛事。十几年前,属于电子竞技产业野蛮生长的那个时期,SKY、MooN等选手现身,给这个产业体系化补上了那块很关键的基石。而如今,在更成熟的电竞市场里,在更完美的《魔兽争霸》加持下,在更成熟的赛事体系之中,曾经消失于公众视线焦点处的WAR3也许真的有可能王者归来,这也说不定呢。

大名鼎鼎的兽王Grubby试玩《魔兽争霸3重制版》

后记

我坚信,诸多跟我一样的玩家,都在热切等待着传奇的再度延续,然而,传奇之所以能够被众人传颂,是由于它已然宣告终结;艺术品之所以会被人们欣赏看重,同样是因为它绘制完成了最后一笔。甚至于对于暴雪而言,也许在倾尽全力将自身的RTS创意全部释放后 ,他们也在当下暂时缺失了制作四代的那份热忱——毕竟三代已然成为了虽无冕却堪称王者且是电子游戏领域丰碑之作。

因此,起码就笔者来讲,它能够借着重制版焕发出光彩与热量,就已然是极大的安慰了,不清楚对各位来说,又是怎样的情形呢?

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