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剖析三国:谋定天下策略体验与商业化内容,看其长线潜力

策略体验还可以更好

名为《三国:谋定天下》的这款产品,下文简称它为《三谋》的,其首月呈现出8亿流水之表现,此表现使它在率土like产品里头,成为了最为亮眼的那颗新星。在SLG赛道所在范畴内,《三谋》成功对那数年都未曾有过变化的赛道格局,进行了搅动。

笔者曾忧心,产品因新玩家流失,致使S2赛季表现下滑,然而,于8月3日,《三谋》借S2赛季推出的新武将,以及新战法,重回国内iOS畅销榜Top3,既消了笔者顾虑,又能表明产品的长线潜力。

一个赛季体验过后,与别的 SLG 产品相比,它在核心体验方面究竟有哪些变化之处,在付费设计方面,又做了哪些优化举措,这时笔者有了更清晰的答案。

随后,笔者会把关注点放在《三谋》的策略体验之上,并且还会关注其商业化内容,进而再次审视这款产品。

鼓励“科研”环境,直指核心玩法,阵容丰富度可以再探索

在笔者看来,若把城建等资源玩法排除掉,那么率土like的策略体验大体上能够划分成三层,第一层是武将和战法的搭配策略,说一说,从地位来讲它在此类游戏里是最为基础同时也是最为核心的策略了。需要着重明白一下,最终能够决定胜负走向的,常常在于玩家之间“相撞”之后的胜负结局了而搭配形成的阵容强度以及克制方面的关系,会直接对“相撞”所形成的结果产生影响。

甚而至于能够讲,在所玩游戏之内施行的大部分绝大部分运用的策略办法皆是为要做到于跟敌方部队“相接碰到一起”之前,尽可能地去提升提高获胜的概率胜率、降低减少战斗之中所能造成所面临的损失战损。从游戏玩法的层面角度来讲而言,在队伍进行搭配组合之时一般通常情况下涵盖包含了阵容体系结构、布置、安排、规划方面的克制抑制、兵种种类方面的克制抑制这两大两个维度层面,与此同时同一时间不同别的武将之间也同样是有着存在着机制相互之间产生关联的横向卡片设定,在武将所拥有的战法技能丰富多样数量的增益加持之下,具备拥有着极为很深的能够去探索探寻的空间。

大地图上半部分的第二层,是即时的指令式策略,它是最能彰显玩家操作空间以及即时策略的环节,指令的执行存在滞后性,这种滞后性受行军速度影响,这就需要玩家对敌人进行一定的行动预判。同时,不同指令所消耗的时间、显示的兵种等战场信息,是能够让敌我玩家进行预期与规划的,玩家可以据此进行一系列的决策与行为,以此来达成“吃克制”的目的。当玩家面对多个前来进攻的敌人之际,玩家是可以借助精准把握敌方下达指令的时间差,进而展开逐个克制并予以反击的,凭借即时性的操作以及运用策略的办法,从而为玩家在以一敌多的情形下创造出优势来。

第三层是同盟也就是公会的宏观层次方面的策略,同盟所做出决定的接下来那一步棋,在很大程度上会对这个赛季的宏观走向产生影响,并且这样的策略十分需要同盟玩家的活跃度给予支持。

我们会从这三个方面、商业化内容去看《三谋》具有哪些突破,又存在哪些不足之处。首先,聚焦极其底层的阵容调配策略,较为微妙之处在于,多数情况下胜负并非完全仰仗于体系以及兵种间的克制关系,某些机制联动显著的队伍能够达成无视克制规则强势击败敌方队伍的情况。

然而,不少类似《率土》的产品,其试错成本可不低,武将等级的提升 ,战法的配备 ,兵书的养成 ,都需要大量资源和时间的投入 ,而且很容易在玩家探索更强且更适配当前环境的阵容搭配时失败。不过 ,鉴于一旦这种探索成功 ,低红玩家能战胜满红玩家甚至达成连战胜敌8队及以上的战绩并非空想 ,所以也有众多玩家纷纷投身其中 ,比如《三战》S3末期出现的三势陆逊 ,在没有明显克制对手的情况下 ,成为了平民玩家连克满红队伍的得力武器。

在这一部分,《三谋》有着极大的改动,此改动是借助降低试错成本的形式,以此来激励游戏里的“科研”氛围。一方面,借助每周免费次数可用的武将置换、战法重置等办法,从而降低阵容探索所产生的试错成本,另一方面,也凭借“演武大会”长期存在的周常玩法,来加深玩家对于阵容构筑的认知理解,进而将阵容搭配这一最为关键核心的产品体验淋漓尽致地展现出来。

“科研”环境的搭建,也让单一赛季内的阵容变化速度十分之快。笔者拿自身经历当例子,在S1赛季的五十多天当中 ,一开始一队从“孙大圣”转变成开荒神队“桃园” ,也就是刘备、关羽、张飞 ,等达到35级后 ,又转成打架用的“桃园弓” ,即刘备、张飞、黄忠 ,到45级时变成“铜雀弓” ,是大乔、小乔、周瑜 ,再到51级成为“黄虎卫” ,曹操、典韦、黄月英 ,到赛季中后期又成了“大黄诸” ,组合为大乔、黄盖、诸葛 ,最后在赛季末期变为“变种蜀剑” ,成员是刘备、孙权、徐庶 ,差不多达到了每周就换一回核心队伍的频率。

在战场环境高速变化下,玩家也需要跟随环境变化调整阵容

按道理来讲,在这样一种变化速度极快的战场环境当中,必然是会催生出数量多得数都数不过来的新阵容结构。然而在游戏的整个赛季期间,能够稳稳地立足脚跟的队伍依然还是所谓“御三家”这般状况——铜雀弓、虎卫、桃园弓这几种类型,众多玩家在面对战场出现的变化时,通常情况下会依据“御 三家”自身特点进行二次层面的开发行为(比如说最开始是双减虎卫这种模式,到后期演变成甄洛虎卫样式或者黄月英虎卫 的样式)。

究其缘由,关键在于武将自身所具备的技能,常常较战法所产生的效果更为强劲,除去适配武将的专属战法之外,其余的战法多数是起着让好的状况变得更好的作用。

这里举个例子,在2022年笔者仍在玩《三国志·战略版》时,游戏里曾流传这样一句话,“军民(抚辑军民)+草船(草船借箭)配三狗才有强度” ,这话里的军民和草船指的是游戏内较强力的战法,它是通过大幅提升阵容生存环境的办法,去提高队伍整体强度。但在《三谋》里,能有如此显著效果的战法通常是武将自带技能,比如邓艾自带技能类似《三战》中的抚辑军民,刘备自带技能可近似看作《三战》的草船借箭。

在《三谋》里,若要配出有对应效果的阵容,只能将会通过选择相关武将的办法来达成,而这必定会受到武将自身数值的作用。并且恰好于游戏当中,那些机制出色的武将数值同样不低(像曹操、周瑜),数值不强的武将自带战法的机制也较为平常(比如颜良、文丑)。

武将之间存在数值以及机制强度不一样的客观实际情况,也会让整个体系范畴内的阵容展露出单一化的趋向,举例来说:在S1的阵容里面,主流体系包含主动体系、异常体系、反击体系、追击体系这四大类别,其中主动体系当中存在纯兵刃主动队(桃园)、借刀主动队(大黄诸、袁绍加上徐庶队)、谋略主动队(三宝队)是三种类型,尽管总体类型相对丰富一些但强度高低不齐,而且依据数值方面占有的优势,借刀队隐约有着一家独大的势头(这一情况在S2上也有所体现,比如当下S2很强势的借刀马超、借刀张辽等)。其余的体系呀,会更着重于专注到某一个具有强大实力的武将之上呢,比如说,异常体系主要是围绕着武将“周瑜”展开的,反击体系主要是围绕着“典韦”来构建的,追击体系主要是围绕着“黄忠”以及“吕布”进行设置的。

但《三谋》较为巧妙的地方在于,针对武将增添了“金韬略”这一设计,以此为武将的优化拓展了更为丰富的操作维度:对于那些自身属性以及战法强度较为普通的武将而言,完全能够借助“韬略”实现命运的逆转;而对于那些表现较为强势的武将,同样能够凭借韬略达成相应的平衡。

试问,《三谋》怎样才可以转变当下配队里的痛点,进而提升阵容的丰富程度呢?笔者觉得,除了推出那种能达到武将自带技能强度的战法之外,借助金韬略去为那些无人关注的武将补充并增添机制,说不定也是一种切实可行的解决办法。

体验更偏重即时策略,且赛季节奏快

到了第二层即时策略体验这儿,先是有行军不耗体力的设计,把那些“费体力”的操作给取消了,强化了即时 指令的攻防博弈体验,像玩家能借助分段式指令去绕过“拒马”,在前几回更新之中,加入了队伍执行目标 中途能变换目标的设定,指令之间能够达成无缝衔接,更使它有了RTS的感觉。

行军策略存有这样的目的,那便是为了可以吃掉被自己队伍“克制”的队伍,而达成这一目的的前提条件是,首先得清楚哪些敌方队伍会被自己这边的队伍克制,还要明白此队伍会被哪些队伍克制,又该如何去知晓队伍类型呢,除了同盟战报之外,玩家能够凭借队伍的兵种形象来做判断,就像在《三战》里,我们会通过兵种及其外观去判断那多半所得的阵容是什么样子的,例如被叫做“青州枪”的,大概率是父女枪,或者也就是北伐枪,被称作“白皮盾”的,大概率是司马盾,或者便是三仙盾。

谋定三国 小乔_三国谋定天下策略体验_武将战法搭配深度探索

但是,在对《三谋》队伍作出的判断方面,会更复杂一点,首先队伍并非只是单一兵种,会展现出对应武将的兵种,比如说,“盾盾盾”这种情况很有可能是三宝队,而“盾枪弓”既可能是虎卫,又或许是桃园弓,这就要求玩家依赖战场环境以及自身经验来做出判断。

然而,当中会出现某些具有迷惑性的情形,比如说,“枪弓弓”有可能是会被虎卫压制的铜雀弓,又或许是能够克制虎卫的鲁肃队。这种由迷惑性所引发的混沌结局,实际上对游戏的即时行军策略并无益处,就如同笔者在前面文字里所讲的,行军策略的目标是为了能够战胜“克制”的队伍,而反差过于明显的结果,会对注重行军策略的“操作性玩家”的体验造成打击。需要明白的是,随着后续的武将更替,出现这种带有迷惑性队伍的几率只会越发增多。

与此同时,具有“擂台赛”特性的对战,还有战斗结束之后马上回复伤兵的特性,会直接将强势队伍的优势予以放大,除了提高高红玩家的体验之外,可能也是为了激励玩家去探寻更强势的阵容。然而,游戏存在大约5S的战斗进程,而且一旦开启战斗后,就算是战平也不能撤离的设定,容易致使玩家在“吃克制”的进程当中,被其他敌方玩家“揪住”,多少对游戏的即时策略体验造成了影响。

在抵达第三层宏观策略层面时,实则也遭受了第二层策略因素的作用,举例说明,于《三谋》里,行军铺路无需耗费体力,这也直接致使同盟宏观战略的变动较为迅速,在一天之内接连推进数个城池,于游戏内容而言亦是常态,相较于同类的率土like,《三谋》的赛季时长是更为短暂的。

为了使赛季节奏得以延长,在处于第三层策略延展至第二层策略的时候,针对“士气”这一设定方面,相较于其他具有类似玩法的游戏,《三谋》所采用的乃是基于时间的“补给”设定,也就是在并非己方所属领土之上,每过去一分钟,补给便会被降低一点,当补给处于80点以及40点以下的状况时,将会遭受不同程度的降攻惩罚,而一旦回到己方领土之上,补给便会迅速得以回复。

那种被时间设定出来的“补给”,又进一步给进攻方的进攻节奏施加了限制,要是进攻方把部队派遣到前线,而周围不存在军营或者营帐的情形下,那很难做到长时间坚持作战的,对于进攻方来讲,是有着一定活跃方面要求的。

可是,跟宏观策略那种快速度的变化情况来讲的话,在宏观策略的玩法这个方面,实际上是稍微显得有些单一的,最为主要的玩法就是守城以及推城。造成这种情况的原因其中一方面是和沙盘大地图的设计有关系的,跟其他类似律土的游戏做比较,在城镇数量差不多的条件下面,《三谋 》当中沙盘地图的整体是缩小的(三谋是1500*1500),城与城之间的路径相对而言是比较短的并且连接相对来说是单一的。另一方面,受游戏机制影响,三谋中转城的主要途径是再起以及入驻城池(于迁城目标城镇附近),就赛季进程而言,若想提升推进效率,自然得将城池迁至前线附近的城镇。从增益层面考量,城镇会为入驻城池的玩家给予守军兵力,科技能为入驻城池赋予类似“九宫八卦”的增益效果,除此之外,另外存在诸如同盟“加固城池”等技能,可进一步强化“守城”优势。

似乎项目组也意识到,“军略建筑”的玩法被加入到了S2赛季中,其所提供增益巨大,成了各个同盟必争之地,而且这些建筑明显放置在离城池更远的郊区,这也能够刺激形成更多野外战场。

但有意思的是,在S1里面,战场玩法单一这种情况,是能够被游戏内“职业”设定给中和掉的,就算只是单一的守城攻城战,对玩家来讲,也能够玩出不一样的体验。笔者在S1赛季玩的是神行,它的优势在于移动速度快,有着隐身、野外回复兵力以及补给的能力,野外作战能力很强大。这也使得笔者在行军对线的时候,玩出了多样的玩法(比如偷器械、断粮道诸如此类)。

为了能够在S2更好的摸鱼,在S2赛季笔者选择了青囊

整体而言,就策略体验方面来讲,《三谋》的确是给整个品类带去了某种程度的变化,然而,它也存现了这般状况,比如阵容过于单一,战场玩法也较为单一等诸如此类的问题。不过幸好的是,在S2当中,我们能够察觉到《三谋》对于这些痛点所付出的努力以及产生的改变,就是在S2赛季的时候,《三谋》有可能为玩家给予更为完善的大地图沙盘策略体验。

不止于“减氪”,卡池设计藏有深意

说完策略体验,接下来的便是游戏的付费体验。

身为“降肝减氪”的先锋力量,《三谋》实实在在地把整个SLG品类的付费给降了下来,在这当中我们也察觉到了其他产品所进行的改变,对此笔者不再详细说了。

首先要明确的是,在《三谋》里,付费体验最佳的玩家存在着三类,其中一类是月卡党玩家,由于单价着实更为实惠,借助月卡以及活动奖励,完全能够攒出一队主力或者克制队,就算面对有高付费玩家,也依旧能够拥有一战的能力。

其二是付费在5000以上的,全图鉴或者接近全图鉴的玩家,因为降氪设计,在同所有率土like游戏横向比较过程里,三谋可能是全图鉴成本最低的游戏,这能让部分中小R玩家,依据战场变化随意改动阵容,从而体验到所有游戏内容。

其三是高红和满红的高付费玩家,强无敌,社交体验拉满。

笔者觉得,减氪所产生的效果,一方面能使处于同等氪度的玩家,享受到更高付费层次所对应的待遇,另一方面,在高性价比这种情况的影响之下,还会进一步促使付费玩家转变成为高付费玩家,在游戏里面,全图鉴玩家或许更容易转变成为高红玩家。

当然了,那种减少氪金的产品思路于此处不会再继续去展开讲述了,返回到产品这一者本身来说,《三谋》的卡池同样也是带来了不一样的变化的。

首先,《三谋》推出了半赛季结算这样一个概念。它改变了率土like里那种只有赛季卡包这一单一付费点的商业化设计。在赛季中期,会围绕同盟的霸业值排名来进行结算。并且会给予很是丰厚的排名奖励,也就是招募令和黄金。同时,还推出了性价比远远超过其他小卡包的卡池,即雄姿英发卡包,以此来刺激赛季中期付费。

首先,赛季新武官会被收纳进大卡包里,以此增强大卡包的商业运营能力,从而提高产品的常规商业化成效。实际上,在众多类似率土的游戏里,赛季武将仅现身于特定的卡包内,玩家之间还流传出这样的说法:“大卡包用于补充三皇兵种的等级,小卡包用于补充核心兵种的等级”,随着赛季的不断交替以及玩家三皇兵种等级的逐步提升,大卡池的价值也愈发降低。《三谋》把原本被限定的武将再度投放到大卡池中,一方面这会增添玩家抽取大卡包的欲望,另一方面也会增添大卡包的额外付费内容,进而提高整个大卡包的商业化能力。

最后,在“红度”这件事的设计方面,是更倾向于普通玩家的。和其他类似率土的产品不一样,对于《三谋》来说,红度这一情况在于,越高时,再次去提升红度所需的武将数量就越多,而且红度提升所产生的效果是有限的(就目前游戏里的状况而言,每增加一点红度,能够增加10点自由属性,然而并没有额外的增减伤收益)。因为采用放大高红成本同时降低高红收益这样的做法,所以也能让“升红”相关的商业化内容,相对来说更容易被普通玩家所接受。

从商业化这个角度去看,《三谋》带来的可不只是引领行业降氪那种风潮,与此同时,它还给出了面对率土like产品商业化痛点的新解决办法,并且有效地提高了产品的常态商业化表现。

就S1的产品体验论,《三谋》获成功非属偶然,是其切实围绕核心体验和商业化内容做了探索及改变,当然现今它存有一定不足,只是诸多此类问题在S2里得以解决。至于产品最终能有怎样的长线表现,待S2结束后再看分晓。

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