很快就有机会玩了。
整理/修复和托马斯的头骨
1月14日,灵犀互娱在广州举办《三国战棋版》试玩品鉴会。会上,研发制作人小六和发行制作人小北分享了他们对游戏的开发和发行的想法,以及主要的设计差异。
小刘表示,他们参考了很多MOBA英雄设计套路,拒绝更换顶尖,拒绝正式分配到国家队,拒绝策划和教玩家玩游戏。最终,他希望做出一个兼顾平衡性和趣味性的技能设计,让玩家可以自行学习。角色和技能的匹配。
小北与大家分享了游戏未来对于用户运营的规划:会有联盟活动基金,支持联盟盟友线下聚会;举办联盟太学计划,邀请优秀的联盟管理者甚至企业高管,与联盟领袖分享管理经验;以及一对一的联盟管家,让联盟遇到的所有问题都能第一时间无缝沟通给官方等等。
以下为分享的主要内容。为了方便阅读,内容进行了一定调整:
小刘:我是三国迷。我读了很多小说、电视剧和电影。我接触的第一款SLG游戏是《三国志1》。我也玩了很长时间的《三国志2》,甚至还和哥哥一起在线玩。 。现在我也是一名硬核SLG玩家。三国系列、无敌英雄、文明、P社……这些游戏的总游戏时长基本都超过10000小时。我老婆经常抱怨为什么我每次看你的电脑都是彩色地图?不知道你在玩什么。
我是2012年开始玩手游的,当时正在玩《二战》。这个游戏非常硬核。如果半天不上线,我花几千块钱得到的武将说不定就被别人抢走了。后续的主流SLG手游我都会尝试每一款。然而现在市场上的SLG同质化非常严重。他们要么是COK/ROK的底层,要么是基于季节的SLG,然后改变主题来吸引新用户。
曾经玩过一个游戏,最初的体验很好,但玩了一段时间后,发现完全就是COK一样,最后放弃了——因为一眼就能看出接下来要玩什么一个月、半年、一年。 ,这些事情之前已经重复过太多次了。
所以当我第一次制作《三国战棋版》时,我就决定制作一款与市面上主流机型不同的产品。我希望制作一款可以让玩家亲自指挥战斗,让他们亲手决定战斗结果的游戏。我希望它的战斗过程很有策略性和深度,而且很好玩,就像《无敌英雄》、奇幻模拟战斗、《火焰纹章:浪漫》的体验一样。

我们希望给予玩家足够的自由来混合和搭配。首先,我们拒绝国家队和官方球队的固定流派。 《三国战棋版》测试了三个月。我问大家最强的阵容是什么,没有人能说出来,因为每一个阵容都很强。
第二,我们拒绝被上级取代。每个将军都是独一无二的。比如魏氏的三名弓箭手中,庞德可以对单个目标造成高额伤害;夏侯渊可以攻击三个单位;而司马昭则是法师型弓箭手。对手的智力越低,造成的战略伤害就越高。它们之间不存在替代关系。你需要根据阵容的需要来选择搭配的射手。
第三,拒绝计划教你如何玩游戏。我玩游戏的时候,不喜欢规划设计某种套路,而玩家就得按照这个套路去玩。所以,有一个玩家用一万兵力对抗五万兵力,依然实现了零兵损。我们也被这个套路惊呆了。
那么在英雄设计方面,除了战棋之外,我们还参考了MOBA的设计理念:每个英雄必须有明显的区别,特征必须符合三国历史人物的形象。
比如刘备在桃园最有名的就是交谊,所以我们给了刘备一个交谊的技能。他可以与另一个人联系并分享彼此的治疗和伤害。
再比如司马懿,这个人很聪明,很猥琐,比诸葛亮大2岁,却把诸葛亮折磨死了。所以我们的设计中,场上击败的英雄越多,他的偷血能力就越强。到了后期,他甚至经常能以1v3的方式完成比赛。
同时,我们也保留了《三国志:策略版》中搭配战术的乐趣。同款一般,可以搭配出自己的风格。比如围绕司马懿,玩家创造了控制流、爆发流、肉盾流等。

在实战中我们也参考了很多MOBA套路。比如公孙瓒就像文明中的蒙古骑兵。他可以一边移动一边攻击,并通过放风筝不断消耗对手。为什么它的范围是-1?因为我们看过很多古代兵器的资料,骑马时想要准确射击是很难的。因此,他在近战中非常克制,但也害怕其他远程英雄。
我们先来说说部队的类型。我玩过很多SLG手游,里面的兵种只是一种束缚关系,本身并没有太大的区别。我们试图让单位的特征变得生动起来。比如盾兵,攻击力弱,防御力强,适合站在前面造成伤害;骑兵可以凭借强大的机动性和射程来“放风筝”;长枪兵可以凭借稍高的攻击范围,躲在盾兵后面,进行“隔山斗牛”。

然后我们来谈谈人工智能。我们实际上用的是SLG领域比较先进的深度学习AI。通过与玩家不断的PK,包括AI之间的相互训练,他可以学到很多操作,例如走位、地形利用、技能释放顺序/时机等。
我之所以做一个战棋AI,是因为我不想让玩家重复玩一些低价值的战斗,而是希望玩家能够把精力用在一些关键的战斗上。像残局或者碾压游戏,就交给AI吧。同时,玩家还可以切换回世界地图做其他事情。
接下来说说我们的大地图设计。我们将很多真实的山地地形、河流地貌,包括著名的战斗场景融入到整个沙盘中。我们还分了几个区域,包括巴蜀有雾、河北有雪、西安有风、江南有雨等。

但我们想做更多。我们花费了大量的精力研究三国历史上的人物故事,设计了很多人物故事和数百个事件。这些故事既有对正史、言情的还原,也有根据史料进行的一些猜测和“新解读”。 。糜芳为何反叛并返回东吴?曹操“观海”时的心情是怎样的?我们期待玩家在游戏中体验。

除了人物故事之外,我们还参考《三国志》的单机战棋玩法,专门设置了“言情”剧本玩法。根据正史和言情的情节,一共设置了三十五个关卡。从英雄讨董,到关羽败麦城。每个关卡都如同战棋游戏的“剧情战斗”,将独特的玩法融入到剧情中,包括攻城战、追击战、逃亡战、伏击战、营救战等。

最后说一下GVG和PVP部分。首先,我们很早就确定了放弃铺装的设计。我希望玩家一上线就可以找人PK,战斗完再下线,而不是让玩家把所有的时间都花在铺路或者行军上。所以我们在这些相关的地方做了很多简化。

小北:我想和大家谈谈我在操作层面的一些想法。
我觉得从游戏运营的角度来说,我们一直坚持不走短期利润,坚持长期的运营策略。同时,我们不给玩家强加固定的玩法讨论,把游戏乐趣的选择权还给玩家。我们希望玩家能够按照自己的节奏随心所欲地玩。
因为经过《三国·策略版》三年的历练,我们总结出一个很重要的认识:在SLG品类中,我们只能设计规则,但体验和乐趣不是设计的,而是玩家玩的。出来了。
SLG的独特魅力就在于我们将游戏演绎的权力还给了玩家。我们需要与所有玩家,特别是联盟玩家一起,共同打造一个良好的用户生态。我们为此付出了很多努力。
例如,可以减轻管理负担。事实上,游戏中的管理是非常辛苦的,尤其是在游戏机制不完善的情况下。很多时候,需要手动计算出勤、绘制战绩表、获得积分,最后学会如何分配奖励。这是一项非常繁琐和辛苦的工作。
所以我们建立了一个竞选系统。围攻期间,管理人员不再需要在微信群里招人、发坐标。通过这个战役系统,玩家可以将攻城目标直接投射到玩家的游戏界面中。每个人都会看到自己的任务是什么,并可以回应是否愿意参与。管理者还可以查看有多少玩家报名参加战役,以评估这座城市是否可以被攻克。这大大降低了重复统计、重复沟通的管理难度。

同时,我们还将与玩家共同构建线下联盟生态系统。我知道线下举办活动有一些实际困难,包括资金和组织问题,所以我们想在两个方面提供支持。
第一个方面,我们会为玩家提供活动资金。当然,可能需要一些门槛,主要取决于组织的规模。具体详情稍后线下活动开始时提供;第二个方面,我们也会给机构提供支持,因为很多朋友告诉我,他们也想做,但是不知道怎么做。总不能每次都叫大家出去吃饭,吃完饭也不知道做什么。
因此,我们会和玩家分享我们过去的运营经验,教他们如何组织活动,如何举办线下聚会,如何举办庆功宴,以及如何在战斗失败时重振士气,包括破冰之旅、密室逃脱、脚本查杀等等。我们将帮助您设计和组织它。
这里就不得不提一下我们的联盟太学项目。我们将邀请优秀的联盟管理者甚至企业高管与联盟所有者分享管理经验。有时他们会是外部讲师。比如前三场比赛,我们请来了百家论坛的赵玉平老师,讲讲如何管理和组织集体活动。我们希望通过这种反复学校培训和实践的方法,能够帮助大家构建更加健康的联盟管理梯队,减轻选手管理的压力。
那么我们还将提供1V1的联盟管家服务。如果联盟遇到一些问题,我们会保证大家都能找到相应的同学来解决问题。解决的问题包括游戏内和游戏外的问题。比如刚才提到的,如果我想组织一些线上线下的活动,该怎么办?问问联盟管家就知道了。
最后,还有英雄联盟。我们将记录游戏历史上所有联盟的事迹,并将其整理成列表。

当然,上面的具体方法我们还在构思中,不过相信大家很快就能看到进一步的细节。我们坚信,良好的SLG体验是设计师和玩家共同创造的。
如今《三国战争游戏版》即将发售,我们希望它能够给玩家带来更新鲜的SLG和三国游戏体验,但我们也非常清楚,该产品肯定还有很多不足之处。希望大家能够对这款游戏给予我们慷慨的反馈,以便我们不断进步,让这款游戏更加符合玩家的期望。


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