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三国志12:狙击友商的策略游戏,买对战送单机的经典之作

虽然我个人并不讨厌12代,但如果让我称赞这一代做得有多努力,那肯定会很尴尬。用一句话来形容这一代,就是“买游戏,免费送单机游戏”。

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三国演义12

一款为狙击朋友而生的游戏。

三国演义12于2012年3月2日发售,这部作品就是为了狙击另一款游戏而生的。三国演义系列在当时遇到了一些困难。第六代之后,该系列就找不到突破点了。陷入了一会儿做RPG,一会儿做SLG的循环。再加上销量不高,赚不了多少钱。现已成为公司内的二线品牌。 。后来,由于高层急于求成,311的第一个版本毁了游戏的声誉,公司索性无限期搁置了这个麻烦的系列。

后来,老社长永川洋一重返管理岗位才挽救了局面。在他的推动下,三国系列新作的开发被提上了日程。此时,日本流行一种名为“三国战争”的街机对战游戏。这款游戏自2005年推出以来就风靡日本街机厅,被誉为日本街机市场的救世主。还推出了手游版、网游版、掌机版。版本中,不仅游戏大受欢迎,包括漫画、实体卡牌等在内的周边项目也纷纷出现。即使过了十几年,三国战争仍然是世嘉的重要收入来源。

这款游戏在当时有多受欢迎呢?由于王毅在游戏中以EX武将的身份出现,而且立绘又好看,所以这位武将在日本玩家中的人气直线上升。最终光荣公司的真三国无双6无双传奇也顺势而为,将其变成了常规角色。将军无双。

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精美的竖画是游戏的一个重要卖点。世嘉邀请了几十上百位艺术家绘制立画,其中包括许多著名的漫画家和插画家,甚至直接购买了三国漫画中武将的版权。使用(如恒山荣耀三国志、吞天地、天路、龙狼传说等)。其中一些竖画甚至被一些国产游戏所模仿。

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像安融这样的公司,在手游火了之后还抢着要分一杯羹,看到这么香甜可口的蛋糕,自然不能错过。论对三国和立画的理解,他是日本企业中最优秀的之一。世嘉没有理由做不到它做不到的事情,所以三国演义12就诞生了。

复制战斗系统

《三国演义12》这款游戏的独特之处在于,它先确定了如何制作网络对战版本,然后再弥补单机内政。

《三国演义12》的战斗部分非常简单、朴实——直接照搬了《三国演义》的战斗。作战方式为双方各出动六人部队加四人支援部队。兵种只有枪、骑兵、弓箭和兵器,而武将的兵种是完全固定的,无法更换。每个武将都有固定的个人战术,激活方式是消耗,因为指挥点是随着时间的推移而获得的。

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以上内容几乎是抄袭三国之战的。就连秘法和攻破城门的表现都十分相似。然而三国战争中的士气改名为指挥点,战略改名为战术,甚至出现了大佬。敲击这个技能名称。同时,为了配合三国系列精美的立画,本代还重新绘制了所有武将的半身像。这是迄今为止诗乃系列所没有得到过的待遇,而这一切都可以从这部作品的目的中看出。多么清楚啊。

问题就在这里。虽然三国系列也非常注重战斗,但它仍然是一款与三国战争完全不同的游戏。这种强行复制,必然会导致自身特性的丧失。所以12代没有策略系统。以往该系列每款游戏的亮点——火力策略,如今已经成为一种固有的战斗方式。只有周瑜、陆逊等少数将领才能使用。连诸葛亮都不能放火,将领也不能换兵。部队的作战方式变成了自动特攻,只剩下三种了。战争周期和规模有限,只能派出十支军队同时作战,并且取消了水战(开场动画依然是赤壁之战)。

如果单说12代的战斗系统做得如何,其实还是蛮有趣的。在平衡性和敌人AI表现方面,都处于前几代的顶级水平,并且还加入了雾系统。只不过这个系统是根据PVP的习惯来设计的。如果只玩人类和机器,那么这种平衡是完全没有意义的。如果我集中兵力和将领,不去绝对的策略和煽动的策略,那我还能做什么呢?有平衡吗?

内政运作全面恶化

因为三国演义系列和三国战争系列本来就有很大的不同,所以12代很难用过去的素材。几乎整个游戏都被重制了。相反,天童四野的部分UI(例如武将的奖励和惩罚)被用作废品。回收了一下。这大大增加了游戏的开发成本。光是画半身像就够让人伤脑筋的了。结果正式版发布时,武将数量被删除,只剩下474人,这是该系列自四代以来武将数量最少的一次。一件作品。

大量的将领,特别是后期的将领被删除,后来的君主如孙亮、曹芳等都集体阵亡。因为这款游戏采用的蹲内政对武将的数量有一定的要求,所以情况是,尽管游戏的标题是三国演义,但在220年曹丕称帝的时候,他已经觉得有将军不够。挑战董氏剧本的十八王子只出现了十人,孔鸟、刘岱、王匡、乔茂等人神秘失踪。为了应对武将的减少,设计师还删除了城市和脚本。最终只剩下40个城市。原版的最后一个剧本是214年刘备入蜀,设定了该系列的最少城池数量和最早结束年份。记录。

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王元吉

但即便如此,为了让战斗版​​本能够吸引玩家的眼球,制作组在大幅删减武将的情况下,仍然加入了很多女武将,其中就包括出场很晚的王元姬(更神奇的是,王元姬还有桂某)。

但真正恶化最严重的是政治和战略部分。综上所述,这款游戏先准备了战斗内容,然后准备了政治策略内容,使得这款游戏的政治策略部分变成了“如何在三国战争中加入内政操作”。另外,公司高层指示这款游戏必须适应平板电脑的操作习惯,导致这部分内容完全符合网页游戏。事实上,八年后发售的手游《三国霸道》在《三国演义12.影》的UI中也能看到(霸道UI更加精致)。

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比赛由每年36轮改为12轮。城市内部事务和大地图是相互独立的,必须在专用的小地图上完成。内务活动依然是11代的建房模式,但建造过程不需要军官参与。随时可以建造,也可以随时拆除,无论建造在哪里,都不会有什么区别。军事指挥官的作用就是建造设施,然后蹲守其中,提高设施的效能。

这种设计本身并不能说有太大问题,但与简化的内容、缩短的回合和糟糕的UI结合起来,就显得极其廉价。而且由于政治策略和战斗是两个完全独立设计的部分,所以战斗部分优先,所以很多本应包含的内容都缺失了。例如,将军出征时无法选择兵种,军师无法进行战略活动,只能依靠设施。攻破城墙、盗取宝藏等,玩家的内政活动不能影响战斗地图,战场上不能建造相关设施。行军部分也被取消,一轮即可到达任意邻近城市。

总而言之,单机版的战斗和对战版的战斗没有什么区别。内务活动就是为了给玩家创造一个有利的局面。玩家不需要思考太多,只需要成为无情的战争机器即可。

迷惑力加强版

如果事情到这里就结束了,那么三国演义12依然是一款很容易完结的游戏。这是一款完全为战斗部分而设计的游戏。喜欢战斗的玩家会觉得有趣,不喜欢战斗的玩家也会觉得有趣。这是垃圾。然而,增强版使问题变得更加复杂。

12代增强版确实得到了“增强”。军事指挥员人数增至近200人,为历史上增幅最大。还加入了士兵养成系统,大大缓解了后期武将匮乏的问题。同时,还增加了原版中缺失的异族系统、城市科技系统、联合系统、特种兵种等内容,战争和政治策略也得到了相应的平衡和强化,比如增加了特殊武器等。编队的效果和耐久性设置。 ,这样至少能看出单机版对战和对战版对战的区别。

所以要说312PK有多差,那绝对不差。即使在内政方面,也有一些好的设计值得续作继续延续。但问题是,就其框架而言,游戏本身无法保存。比如一张只有40个城市的大地图,就只能拆掉重做。大方向出了问题,细节再优秀也无济于事。所以这款游戏的体验就是该包含的系统基本都有了,只是无法给出完整的游戏体验。

11代和12代是两个对立的世代。 11代的优点就是12代的缺点(UI、自由度),12代的优点就是11代的缺点(AI、平衡性),11代有12个,12代有一些一代但不是第十一代(多技能、半身像、城市技术、士兵训练、特种部队、外星将军)。这就在两款游戏之间造成了冰与火的效果。无论你玩11玩12,还是玩12玩11,你总会有“这其实是同一个系列”的疑问。

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