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从叶子戏到万智牌:探索卡牌游戏的历史演变与设计魅力

相传秦末楚汉战争期间,将军韩信为了解将士的思乡之情,发明了一种纸牌游戏。由于纸牌只有树叶大小,所以被称为“树叶游戏”。

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12世纪,马可·波罗把这项运动带到了欧洲,立刻引起了西方人的极大兴趣。它从贵族流传到民间,桥牌、扑克等纸牌游戏就此诞生。 1993年,理查德·加菲尔德用纸牌设计了著名的《万智牌》。

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卡片最大的特点就是能够以最合适的尺寸提供最丰富的信息。它不仅承载一定量的文字,还可以横向翻转、翻转,还可以插入其他配件。卡片表面的UI和插图也可以传达信息。抽牌有其自身的概率因素,是设计师创造丰富游戏体验的最佳载体。难怪很多游戏在有疑问的时候都会采用抽卡+掷骰子的方式。

可以说,所有桌面游戏中最受欢迎的配件就是卡牌。它的形式和功能随着时代的发展不断呈现出新的形式,给人们带来各种新奇的体验。除了用来表达和传达游戏信息之外,卡牌如今还有哪些奇妙的用途呢?

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1. 作为货币资源

在现代桌游中,货币是一种非常常见且重要的资源,货币与卡牌的结合也就不足为奇了。然而,在不同的设计师手中,它们的组合表现方式也不同。

最简单的形式是每张卡仅用来代表金额。然而,这并不像使用一堆令牌那么实用,因此设计者需要在卡片上添加一些内容和限制。

桌游《阿尔罕布拉宫》有着独特的设计——玩家需要获得不同类型的金币,并聘请来自世界各地的建筑师为自己建造城堡。这些金币的种类和数量都是用卡片来表示的。的。

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乍一看,他们只是改变了扑克牌的美术,但设计师在做平衡的时候,对数值进行了修改,让其数值在游戏过程中的变化更加符合游戏的另一部分:购买和建造。

另外,由于金币有四种,面值从小到大不等,所以每次可供玩家选择的金币数量是有限且随机的。因此,设计者对玩家做出了限制:除了选择单一金币外,玩家还可以选择获取多种货币,但总价值不能超过5个。目的是为了防止大家收到的金币出现差异。避免玩家人数过多而导致游戏不平衡。

另一方面,游戏的首次兑换是根据玩家手中的金币卡牌数量来决定的。因此,单个高面值金币和多个低面值金币的选择也成为了游戏的策略点。

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此外,卡还有另一种形式的货币——手续费。以《万智牌》中的地牌为例。使用卡牌时,玩家需要将地牌横置,代表缴费的操作。带多少张地卡、带什么颜色也是玩家建造时需要考虑的点。需要带多少张土地卡?带的太少会影响套牌的强度。在《万智牌》的版本变化中,地卡也从只有一种颜色发展到现在增加了两种颜色的地。未来是否能出现更多类型的地卡,是设计师可以探索的事情。

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与地卡类似,在很多LCG和DBG游戏中,也有专门用作一次性费用的卡。许多单卡多用途设计都将“打牌获取费用”作为其用途之一。

例如,在《刺神》中,玩家的初始牌组由专门用作费用的卡牌和用于获得战力点的卡牌组成。玩家在购买新卡牌的同时,还可以购买一次性产生更多费用的卡牌。该游戏是关于使用卡牌获取费用——使用费用购买更强大的卡牌——而强大的卡牌会带来更多的分数。随着游戏的进行,玩家可以在一次又一次洗牌、抓牌和打牌时感受到自己牌组的增长。

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在《漫威英雄》中,除了少数卡牌专门用于获取费用外,其他卡牌都是两用的。玩家可以使用手中的某些牌作为费用来打出另一张牌,使用其特效等。这样的设计保证了玩家每轮都会消耗大量的手牌,使得手牌、牌库、弃牌甲板的运行得到保证。

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2.作为游戏的随机环境

与传统扑克牌只有花色和数字两种信息不同,现代桌游中使用的牌大多辅以一定量的文字和各种图案。通常卡牌上的文字描述被称为“卡牌效果”。事实上,它也可以被视为一种特殊规则,并且凌驾于一般规则之上。例如,许多规则手册都会表明卡牌效果优先于一般规则。这样做的好处是,玩家咀嚼完规则后,上手难度不会增加,游戏的策略性也能得到保证。

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有一种卡牌常见于各种叙事桌游中,并以随机变量的形式存在于游戏环境中,那就是事件卡牌。

事件卡最直接的作用就是给游戏环境添加随机变量,玩家的策略需要根据这个随机变量来改变。例如,在《女巫快车》中,每轮都会揭晓一个随机事件,这意味着在本轮中使用相关卡牌将导致扣分。当七张事件卡全部翻完后,游戏结束,事件卡仍然作为游戏进度条存在。不过,在《魔女快车》中,事件卡上的文字量并不大,只是给游戏增加了一些改动。

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一旦作为环境的事件的文字量增加,特别是在一些冒险游戏中,其变化和效果就会有更大的发挥空间。

《Craftstown:棋盘游戏》就是一个很好的例子。游戏中的“新闻卡”、各个地点的探索卡堆以及剧本卡的设计都对整个游戏环境产生影响:探索卡堆往往给玩家提供两者择其一的空间,为获取信息或资源而付出代价;新闻卡赋予玩家随机效果,让他们行动时更加谨慎;至于剧本卡数量的增加,不仅能让玩家感觉自己越来越接近真相,还能让玩家意识到自己的行动会改变剧本的走向,进一步增强玩家的沉浸感。

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3.作为游戏领地

纸牌的尺寸不限于普通扑克牌和魔术牌的尺寸。方形和更大的卡片也可以用作游戏布局,尤其是方形卡片,在模块化布局设计中占有一席之地。禁闭岛就是最好的例子之一。

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在《禁闭岛》中,玩家需要合作收集四件宝物,然后离开岛屿。岛屿的领土由方形卡片组成。每张卡片代表岛上的一个区域。随着玩家的探索,岛屿将逐渐被上升的海水淹没,这意味着某些区域将从游戏中移除。玩家还可以加固一个区域(翻开卡片)。表面)以防止该区域被洪水淹没。

这里使用卡片作为布局的好处是布局的组合更加灵活和自由。当玩家需要进行翻转或移除特定区域等操作时,也可以轻松完成操作。

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在老头社的《PAX解放》中,卡片也展现了它作为棋盘的独特作用。随着废奴运动玩家的努力,游戏地图中的某些区域将会翻转到更有利于废奴运动的一侧。这种单块地图的灵活翻转在一般的游戏地图中是很难实现的。为设计师提供更广阔的布局设计思路。

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4. 作为随机生成器

作为随机生成器,卡牌有其自身的天然属性:某种物品的概率随着抽奖次数的增加而增加。当滚动六面骰子时,每一面的概率约为 16%。一般设计师都会制定一个“命中”值范围,然后让玩家掷多个骰子,以增加骰子的稳定性和乐趣。性别。

但当该牌作为随机发生器时,一旦抽到某张牌,就意味着下一轮抽到与它不同的牌的概率进一步增加。像TCG/LCG这样的游戏中抽牌的概率有点难以计算。毕竟卡基大,抽附加卡的变数也大。不过,到了抽取少量行动卡的时候,行动的风险基本上就可以估算出来了。

Complex Brother设计的《酒》和《逃亡计划》均采用NPC抽卡的设计来执行动作。当他们一步步前进的时候,玩家的心也被牵扯着,仿佛在黑暗中玩着一只看不见的手的游戏,充满了刺激。一种紧张又兴奋的感觉。

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5.作为多功能信息载体

《迷你地牢》和《拉格兰哈》在这一点上都给了我们很多启发。根据插入、放置和执行的方式,一张卡牌可以同时给予玩家资源、技能、物品、任务等多种选择,并在玩家确定后最终成为其中之一。

这样,所有的战略选择都浓缩在一张卡牌上。玩家思维集中,不易混乱。游戏的主线也很突出,而且可以节省配件。是一种非常适合玩家习惯的设计方式。

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目前,这些是卡牌在桌游中的主要用途,但未来卡牌可能会被赋予更多的使命。探索卡片的用途仍然是设计师可以努力的方向。

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