三十年前,香港发行量最大的报纸《东方日报》将刘德华、张学友、黎明和郭富城四人用佛教中的“四大天王”来进行册封。此举开启了四大天王垄断华语乐坛的时代。
大约过了十多年,游戏界也曾经历过由星际争霸、魔兽争霸、帝国时代以及红色警戒(也有人认为是命令与征服系列)这四大天王引领的即时战略游戏潮流。然而随着时间不断推移,RTS 的四大天王逐渐老去,它们的后继者却显得疲乏无力。我们还没等到 RTS 的“新四大天王”出现,就直接迎来了 MOBA 与 FPS 瓜分网游市场的时代。

如果按照唱功来排座次,在香港乐坛的“四大天王”当中,张学友无疑是唱功最为出色的。而星际争霸,它就像是 RTS 领域“四大天王”里的那个“张学友”。
三个种族近乎平衡,人口上限极高,兵种之间相互克制,操作上限一眼望不到头……星际争霸不仅是最为成功的 RTS 游戏,而且在电子竞技走向成熟、走进大众视野的发展历程中发挥了极为重要的作用。从魔兽发展到星际 1,接着到星际 2,暴雪不但借此树立起旗下两大重要 IP,还成为了 RTS 游戏的标杆性公司。

但提起星际争霸,龙虎豹心中不免怀着极复杂的情绪。
打一局,提神醒脑!
打两局,稍感疲劳。
打三局,感觉人都不好了...
上手的门槛非常高,游戏的体验十分累,这样的情况造就了如今星际 2 处于曲高和寡的状态,同时也在一定程度上造就了 RTS 品类走向了不归路。
过去几年间,“RTS 游戏死了吗?”的讨论常在各大论坛和平台上出现。游戏工委联合小米公司与国际数据公司发布的《2018 中国游戏产业报告》数据表明,RTS 游戏仅占 0.5%的市场份额,往前推一年,也只有 0.7%。再看电子竞技领域,仅有星际 2 还拥有较成熟且具备国际影响力的电竞赛事。
在 2019 年过去之际,《全面战争:三国》热销,使 RTS 游戏再次进入主流视野。从中国玩家视角而言,全战三国热销或许并非因“全战”,而是因“三国”。但实际上纵观整个全面战争系列游戏,我们能清晰地从中找到 RTS 游戏适应时代的方式。
套用麦克阿瑟的那句名言:RTS 始终保持着生命力,它们并非消亡,只是在逐渐走向衰落。当然,还有一些 RTS 正在默默地发生着进化。
RTS,真没必要那么难
FPS 游戏如 CS、彩虹六号,是以个体战斗单位的视角来展现小规模战斗,其中不存在运营部分;SLG 游戏像文明系列、钢铁雄心等,是以军队甚至势力领袖的身份去管理各个方面,涵盖从后勤到经济再到军事,而战斗部分被大量简化了。传统 RTS 处于二者之间。它既需要考虑全局情况,在进行运营工作的同时,还要提防对方的偷袭。并且要在正面战场上集结部队展开作战,同时派出部队去骚扰对方的运营工作。
总的来说,传统 RTS 采用的是“宏观战略与微观操作相结合”的方式。但实际上,这样的设计对于我们这些脑袋呈“单线程”设计的人而言,是有些违背人类本性的,是强制要求我们一心多用的。这样的设计,固然为电子竞技赛事造就了极高的操作观赏性,却也同时使游戏门槛大幅提升。
RTS 的四大天王曾经非常受欢迎。之后,厂商和玩家们都变得痴迷起来,仿佛在他们眼中,RTS 游戏只有星际争霸这一条路才是正确的。所以,只要是对玩法稍微进行了简化的游戏,都会被贴上“不是纯粹的 RTS”这样的标签。
“全战系列只能算半个RTS游戏”
“皇室战争、部落冲突应该算TD游戏”
“真正的RTS不是这样的”
... ...
这样的话语,在网络上并不鲜见。
因此,经过一段时间的演变之后,传统 RTS 的上手门槛过高,它变成了“圈内叫好圈外不叫座”的“Dead Game”,在因循守旧中走向了尽头。其他类型的 RTS 游戏,有的是质量不足而无人问津,有的是被认为“不纯粹”,从而不被算作 RTS。
那么问题出现了,RTS 真的仅有一种答案吗?真的非得做得很难,让玩家玩起来感到疲惫才叫做 RTS 吗?
从命名方面来看,即时战略游戏(Real-Time Strategy Game)所应涵盖的元素主要就是即时性与战略性。其中,即时性表明玩家的决策以及博弈是即时开展的。而战略性意味着游戏的博弈具有宏观性以及多元性。但实际上,RTS 游戏吸引玩家的真实理由可归结为:在一场规模宏大的战争里,身为国家元首或者势力领袖,进行精心的运筹谋划,把军队管理得极为有序,汇聚全军的力量去击败敌人。“即时战略”仅仅是展现战争的一种形式,并非游戏设计的终极目标。

《全面战争》等游戏作为“非传统 RTS 游戏”的代表,只有抛开传统 RTS 的思维定势并不断进化,RTS 才有机会重新回到玩家的视野中。
全面战争:留下战争的宏大,去掉操作的繁琐
《全面战争》系列是 Creative Assembly 工作室的作品,其最初作品《幕府全战》在 2000 年发行,与 RTS 四大天王处于同一时期。到最新作《全面战争:三国》为止,全战系列已有 12 部主系列作品。全战系列不同于传统 RTS,它在保留甚至扩大战争规模的同时,通过多种策略大大降低了操作难度。
全战系列有颇为独特的 SLG+RTS 设计。在宏观战略层面,其运营是以回合制形式展开的;而在微观战斗层面,是以 RTS 形式来演绎的。这样一来,玩家无需在同一时刻既顾及运营又顾及战斗,操作上的需求便大幅降低了,同时也为玩家留出了更多的思考时间和休息时间。不然的话,玩家是不可能一直玩到天亮的。

其次,作战单位实现了小队化。传统 RTS 需操控每一个单位个体,而全战系列通过这种方式大大减少了操控单位的数量。尽管如此,它依然保留了战争规模,并且为玩家省去了编队操作。从现实军事角度来看,如果玩家是将领,在指挥军队时确实应该以编制为指挥对象。古代军队曾以“百人队”和“千人队”作为整体,现代军队最细分的会以班作为整体,甚至是以四人战术小队作为整体。省去不必要的细节操作后,玩家才能以将领的视角真正去看待一场战争。

《全面战争:幕府2》
再次,兵种较少,且存在明显的兵种克制。以冷兵器时代为背景时,“弓兵克制近战,骑兵克制弓兵,长枪兵克制骑兵,骑兵可以冲击长枪兵的侧翼和背后”是一个基本的逻辑。若为热兵器时代题材,也会有基于现实的兵种克制逻辑,这样能让玩家更容易理解。在这个逻辑的基础上进行兵种的细化,接着赋予它们不同的属性,这样就可以构建起既真实又具备游戏性的兵种克制玩法。
以上这些是全战系列的部分特点。在最新作《全战三国》里,武将的地位有了大幅度的提升,并且与魔兽争霸乃至 MOBA 游戏中的英雄单位存在相通之处。
总体来看,全面战争通过行动为 RTS 游戏找到了进化的部分可行方案。其一,通过与其他游戏类型结合,实现了运营和战斗的分离;其二,将作战单位小队化,从而减少了操作要求;其三,通过明显的兵种克制,避免了无脑暴兵式的运营。《全战三国》的武将设定更是向世人表明,RTS 在设计上还能够有更多的想象空间。

不破就不能立,想要套住狼就不能舍不得孩子。倘若 RTS 游戏依然保留“四大天王”时代“APM 即是正义”的这种思路,那么它就必定会在时代的浪潮中被淘汰。不是说操作没有重要性,然而身为“即时战略”类游戏,凭借智力去碾压对手更符合该游戏的本质。
未来的RTS,会变成什么模样?
过去两年有不少出色的 RTS 游戏出现,其中除了《全面战争:三国》之外还有其他的。

Shiro Games 的《Northgard》通过一系列方式为即时战略提供了重要借鉴。它放慢了游戏节奏,缩小了战争规模,简化并自动化了资源采集,还为扩张设置了条件,主要是资源和科技限制。这些方式在保留即时性的同时,设置了各类条件来约束玩家的领地扩张和资源膨胀。因此,《Northgard》中的对战节奏不会像传统 RTS 那样紧张且激烈,不会一不留神就全面崩溃。它是在拉扯与消耗的过程中逐步确定胜负的。

又或许,像《They are billions》那般,把 TD 与 RTS 进行结合。僵尸只要碰到营地,就能够引发瘟疫式的传播,在建造和运营过程中,玩家必须时刻保持警惕,因此运营乐趣得到了极大的提升。与此同时,因为存在暂停机制,即时性所带来的操作难度有了一定程度的降低。
要么把即时性转化为“能够暂停的即时性”,要么让战略降格为战术,要么把即时与战略分离开来,以 RTS+XXX 的形式呈现……近些年来出色的 RTS 游戏几乎都在进行着相同的举动:通过各种方式对即时战略进行拆解。
你仍然是国家的领袖。你的工作强度有所降低,不再需要在同一时间承担多项职务。你可以停下片刻,喝口茶稍作休息,之后继续展现出豪迈的气概和卓越的领导能力。
按此逻辑,未来的 RTS 游戏会和更多其他游戏类型相融合,RTS 的定义会更宽泛。随着开发技术的进步,我们或许能在未来的 RTS 游戏中看到更宏大的战争场面,更宏观的战略玩法,还能看到更多与其他游戏类型的结合。
在手机端,我们曾看到《皇室战争》、《部落冲突》等 RTS 与 TD 相结合的成功结合。目前 RTS 游戏在手机端表现不算特别突出,但随着 RTS 不断进化,其在手机端乃至主机平台闪耀光芒并非没有可能。
想吐槽、爆料、交流吗?扫码入龙虎报读者群啦!

本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://www.fwsgw.com/a/sanguo/213923.html
