
上个世纪末之时,对我们而言一切尚处于万物初醒之际,而隔壁日本的游戏行业已呈现出几家大厂激烈竞争、难分高下的局面。整个市场逐渐走向诸神黄昏的阶段,就在这个时候,索尼果断地作出决策,最终在 1994 年年末推出了自己的家用游戏主机平台 PlayStation(PS1)。这一行动决定了日后整个行业的开发走向。2D 精灵图形的方向快速衰落,3D 多边形图形的开发逐步成为了业界的主要趋势。

就是这现在看似其貌不扬的笨重机器,将在日后引领潮流
其实这里与任天堂和世嘉有一些关联,不过此次暂不详细谈论。并且这一举措使得老任在后续主机与游戏的开发方向上,选择以创意和品质来进行对抗,而不是在视觉体验方面。所以到现在,Nintendo Switch 仍然保持着那个看似模糊的分辨率。
《三国无双》——当三国被做成格斗游戏
各路游戏厂家纷纷面向新主机平台推出自家游戏。当时的“Koei(原光荣)”也踏上了这条大船。它于 1997 年 2 月推出了系列元祖《三国无双(三國無双/Dynasty Warriors)》。这为后续“无双”玩法以及系列的诞生奠定了基础。

PS1版本的《三国无双》,看看这复古到快入土的画面
老实说,现在来看《三国无双》这部作品。用“真·三国无双”系列的标准去评判它,可谓处境十分尴尬。就如同光绪皇帝被慈禧太后操控那样,这部作品本身没有太大的特色,纯粹只是一个以《三国演义》人物为背景设定的 3D 格斗游戏。2000 年 8 月的续作《真·三国无双》出现后,除了继承部分人物设定外,游戏的整个系统有了巨大革新。原本是格斗游戏,现在变成了砍杀游戏。从此开启了“无双砍杀”这种玩法,这种玩法一直延续且风靡至今。

后来像“高达无双”这类的系列,以及“北斗无双”“海贼无双”等,新的 IP 企划不断涌现。
《真·三国无双》——无双割草玩法的起点
初代《真·三国无双(Dynasty Warriors 2)》的诞生并非偶然。它只是为系列后续发展奠定了一个大基调。从人物设计方面看,整个游戏的内容较为简陋单一;从战场玩法方面体验,游戏内容也较为简陋单一。并且,该游戏对历史的还原度没有想象中那么完美。这对当时急切地寻求转变的“光荣”而言是个极好的尝试。同期,另一个三国题材系列“三国志”也在此时有了重大变化。真的可以说是无独有偶。

PS2平台初代《真·三国无双》
大概从 1998 年 10 月的《三国志 VI》开始有了变化。原因大概率还是上文提到的,索尼凭借自身的力量改变了整个游戏行业。
初代《真·三国无双》如今已成为遗老们竞相收藏的绝版珍品,不再具备实际的游玩价值。然而,若要讨论各种设定方面的内容,它依然是玩家们心中经典中的经典。

游戏画面在当时还是挺不错的
在“核心战斗系统”方面,初代为整个系列奠定了坚实的基础,构建出了普通攻击连带蓄力的组合攻击模式。玩家凭借此模式能够达成各种令人畅快的连段攻击。然而,组合形式当时略显单调。即便如此,在当时 ACT 动作游戏百花齐放的年代,这一点依然显得极为特殊。
“必杀技系统”方面,初代的“无双乱舞”。它不像大招,更像是一种能快速冷却 CD 的装置。这种装置能让角色从硬直状态直接切换到释放特效的无敌模式。它既可以用来逆天保命,也可以巧妙地融入连招之中。它成为了系列的特色之一。并且对整条能量槽的消耗一直延续到了第五代作品。

初代创立了“无双模式”与“自由模式”,这两种模式成为了系列的常规。不同模式下的侧重点是不一样的,各自有所不同。“无双模式”限制较为繁多。玩家需从“魏”“蜀”“吴”“它”这四个势力里挑选出一个来参与战斗。在面对 AI 角色的杂乱行动时,也得做出恰当的反应。通过运用策略性战术来提升部队的士气,这无疑使游戏难度增加了。“自由模式”则比较随意,玩家能够随意地进行游玩。
《真·三国无双2》——荣登白金殿堂
2001 年 9 月,《真‧三国无双 2》发布在 PS2 平台上。此时,“无双”这个玩法逐渐趋于成熟。它很大程度上依托于初代的核心战斗系统,从而在玩法方面更加完善。

PS2版《真‧三国无双2》与其“猛将传”
二代相较于初代,重新设计了武将们的角色形象,还重新设计了武将们的战斗建模。二代增加了更多可使用的新角色。二代的整体作画风格走向成熟,这种设计延续到了第四代作品。此时,游戏新添了更多新系统。
二代作品首次引入了“隐藏武器”这一新设定,它不仅数值更高,还附带了更强力的技能。不过,它相较于一般武器来说,获取难度更大。与“隐藏武器”同一时刻出现的是“属性系统”。在后续的演变中,“属性系统”中生生相克的原则逐渐被玩家们淡忘,新时代的宠儿变成了百分比削血词条。
“必杀技系统”有了派生情况。武将的血限处于十分危急、如同风中残烛般的状态时,就能发动更为强大的“真·无双乱舞”。这也让各位玩家获得了好处。

当年的《真·三国无双2》能引入中文配音还是挺让人惊喜的
二代在初代“国传”的基础上进行了拓展,新增了较多剧情。它为各路英雄豪杰实装了一种个人剧情,名叫“武将列传”。并且还为他们都进行了角色配音。通过这些举措,多方面展现了武将们的豪言壮志以及波澜壮阔的一生。不同角色在战场相遇时,会依据场合来改变发言。这为游戏增添了一份不错的乐趣。并且二代首次引入了“双打模式”,让多人游玩成为了可能。
从二代开始,每一代正传推出后续的时候,都会跟着一个被叫做“猛将传”的资料片。五代没有推出,具体情况可详见后文。
《真·三国无双3》——诸多PC无双玩家的无双入坑之作
2003 年 2 月推出的三代与前两代相比较为保守。它完善了更多的细节设定,同时也做了一些新的尝试。

PS2版《真‧三国无双3》
游戏新增了角色,首次出现了玩家能够自行设立的“原创武将”。同时,加入了“防御反击”和“一骑讨(单挑)”这两个独立的新系统。比较有趣的是,当年“一骑讨”系统的出现,使得绝大部分玩家都在“虎牢关”的“吕布”手下遭遇了失败。这一经历给玩家留下了心理阴影,直接导致了“一骑讨”系统的短暂存在。四代推出后,该系统就被直接删除,成为了一段被遗忘的历史。
武器方面引入了等级的概念。武将招式的伤害会因武器等级而改变。同时,“属性系统”所延伸出的“属性玉”设定,也使一般武器的地位有了一定提升。通过镶嵌“属性玉”,可以对一般武器进行属性附魔。

三代对“国传”中以往“魏”“蜀”“吴”“它”这四个势力中未做详细派系划分的“它”进行了势力细化,可选择“黄巾”“袁绍”“吕布”“孟获”“董卓”这五大势力,玩家在体验过程中能够随时进行势力阵营的切换。
此外,除了有惯例的资料片“猛将传”之外,从三代开始还推出了带有内政元素的“帝国”。可以把它权当是某种无双玩法对“三国志”系列的改编。
《真·三国无双4》——古早版无双的闭幕

PS2版《真‧三国无双4》
2005 年 2 月推出的四代。从整体上看,它没有像前三代那样做出革新性的变化。只是在各类系统方面持续进行细节的完善。然而,它所带来的确实是“前无双时代”的集大成之作。
四代首次引入了“无双觉醒”系统。在这个状态下,角色就好像赛亚人附体了一样。在这个期间,无双槽会自动聚气。同时,各项属性会大幅提升。而且,角色受创后的硬直会降低。此外,还能够直接使用“真·无双乱舞”招式。

使整个战斗系统达到了较为成熟的领域。
武器舍弃了“等级”设定,加入了“重量”设定。“隐藏武器”设定也回归了。但因为“重量”设定的因素,很多武器使用起来很困难。
《真·三国无双5》——喜忧参半的革新
2006 年 11 月已至,索尼的 PlayStation 3(PS3)正式登场。由于次世代主机性能有了飞跃式的提升,“真·三国无双”系列在经历了四代的集大成之后,不得不再次面临革新的问题。

PS3版《真‧三国无双5》
五代中,制作组对战斗系统进行了重大改编。首次引入的“连舞”系统,成为了普通攻击与“必杀技”系统之间的中间缓冲区域。玩家能够积攒“连舞槽”,使普通攻击转变为华丽的小技能,这样就不用一直干等着大招“无双乱舞”冷却完毕。这也使得最终衍生出了各种不同的邪道连击流派。
一方面,由于机能限制得以提升,五代作品在画面表现力方面表现良好。其不仅重新设计了各路武将的角色形象,而且打斗中的各种光影特效也十分绚烂。除了无双招式演出更加绚丽外,游戏还对“最终一击”进行了重点刻画,场面宛如早期的香港武打戏片场,魄力感满满。
游戏本身的手感体验很糟糕,这让人很无奈。并且“隐藏武器”设定又被移除了,这导致很多系列老玩家不愿意为此买单。

另外,有传闻称因为机能限制的提升,“光荣”在短时间内尚未完全领会新主机带来的优势。所以,不仅武将数量减少,“列传”故事也因同质化问题开始逐渐变少。就在次年(2007 年 3 月),“光荣”发布了与“战国无双”系列的联合演出作品《大蛇无双》。
从此开始系列作品剧情制作的核心倾向是“国传”。因为武将角色越来越多,不好进行调配。而且存在像“孟获”“祝融”“左慈”等这些记载在列的编撰角色。顺带一提,这三个人物在五代正传中都被“光荣”的海关扣留封禁了。
《真·三国无双6》——剧情感染力也许做到了历代最佳
或许是历经了五代作品的实验性探索,或许仅仅是因为被系列粉丝批评指责而心生畏惧,在 2011 年 3 月,六代将手感重新调整到了先前的水平。游戏既给予了先前被“光荣”海关封禁的五位角色一同前行的许可,又丰富了玩法的途径,强化了其效果的呈现,并且以“进化永无止境”和“电影式一骑当千”进行大力宣传。

PS3版《真‧三国无双6》
本作中每位武将都能够装备双武器,通过主武器和副武器来进行区分。并且作战风格会随着武器的装备而发生变化。同时,该系列首次引入了“EX 技能”这一概念,武将在使用自己擅长的武器时,在特定的蓄力模式下可以追加 EX 攻击,这就相当于给连招系统增添了一个输出小爆发,对武将们之间的强弱平衡产生了极大的影响。
与此同时,“无双”系统变成了双技能设定,并且专门设计了演出动画。这些演出动画多以范围技和乱舞技来进行区分。无双槽以“格”为单位进行调整,每次释放无双招式时只会消耗一格无双槽。玩家可以通过特技加点或者特殊武器词条,最多获得四格槽量上限。

在之前的系列作品中,剧情主要以东汉末年到三国鼎立时期为演出内容。而在第六代作品中,首次引入了结束三国时代的最大赢家,即第四方势力“晋”。时代的推动既较为客观地讲述了三国史实,打破了传统的合家欢式展开方式,又为“蜀”“魏”“吴”三方势力的灭亡以及三国必将统一的结局做好了铺垫。
新增的“编年史模式”替代了“自由模式”。玩家能够体验到不同时空里的三国历史知名事件。
《真·三国无双7》——IF模式满足玩家对故事不同走向的幻想
四代是“前无双时代”的集大成者,七代则是“后无双时代”的集大成者。2013 年 2 月推出的七代作品对六代的系统进行了完善,不仅打了个大的更新包,还导入了“旋风连击”“易武反击”等新动作系统。

PS3版《真‧三国无双7》
属性攻击的流派有了更深入的细化,很多武器在选用上也变得更灵活了,“隐藏武器”系统又重新出现了。玩家的武器属性若被敌方克制,就能发动“易武反击”;反之,就可进行“旋风连击”。
同时将四代中的“觉醒系统”改成了“觉醒模式”。“无双技能”的携带数量增加到了三个上限,并且使用两格无双槽就能针对单体敌人施展强力无双。
此前被删去的“自由模式”恢复了,并且被雪藏的“它”势力也再次回归,可操纵的角色一下子达到了系列历史上的最多。

剧情方面有较大改动。其中,包含主推的史实剧情。游戏不仅提供了 IF 线的“假想模式”,比如在“赤壁之战”中,“郭嘉”还在,最终曹老板实现了一统三国的夙愿,还满足了各个势力粉丝的幻想。
此外,七代新加入了一种特色玩法叫“将星模式”。通过战场上出现的随机事件,能增进武将们之间的友好关系,从而营造出了较为浓郁的角色养成氛围。
《真·三国无双8》——并非那么好做的开放世界
见证了“前无双时代”的起航,也见证了“后无双时代”的终结,那么第八代该往何处去呢?

PS4版《真‧三国无双8》
“真·三国无双”系列的地图越来越大,各类系统不断被细分,角色庞大且派系繁杂,到处都蕴含着各种天马行空的想象。为了满足系列粉丝的愿望,“光荣”可谓是费尽心思,在各个方向上都进行了一定的尝试。
时光渐渐消逝,旧事物不断地被卷入历史长河之中。PS3 随着时间的推移逐步落后于时代的变迁。最终,索尼在 2013 年 2 月推出了新的次世代主机 PlayStation 4(PS4)。
七代在同一时间发售,它没有赶上新主机的首发。面对新的机能提升,“光荣特库摩”再次陷入被动。直到 2018 年 2 月,它才姗姗来迟,缓缓推出了第八代。而这期间已经过去了五年。

玩家也认为本作中所展示的开放世界很难比肩其他作品。
在我个人看来,八代实际上作为“新无双时代”的起点,面对已经形成体系的「真·三国无双」系列,已经很难再做出更大的创新了。此前的作品中所进行的革新,也只是在部分内容上进行了优化,只是做了一些修修补补的工作而已。最为无双系列的老粉由衷地希望,倘若真有一天能推出《真·三国无双 9》,在最新的次世代主机 PlayStation 5(PS5)的助力下,“光荣特库摩”能够再度引领无双新玩法的潮流。
“猛将传”与“帝国”的区别

独立资料片“猛将传(Xtreme Legends)”从“真·三国无双”系列二代开始就不断进步。五代发布的时候,由于索尼主机世代升级,所以无法同步推出“猛将传”。只能退而求其次,在 PSP 上单独依次发布了《真·三国无双 5 Special》《真·三国无双 联合突袭(Multi Raid)》和《真·三国无双 联合突袭 2》这三部作品。
后被移植到 PS2 与 PS3 上,然而因为 PSP 的分辨率存在问题,所以移植后的画质极为糟糕。
独立资料片“帝国(Empires)”从系列三代开始就一直存在。不过,除了登场角色的登场和退场比较频繁外,整体的玩法机制和大致内容都存在严重的同质化问题,并且还会因为当代正传细节设定的改变而发生变化。

“猛将传”的封面呈现的是骁勇且善战的吕布;“帝国”所展现的是善于运用谋略的荀彧。
“猛将传”和“帝国”这两种作品的走向特化情况十分明显。它们可以被单纯地看作是同一棵衍生树上的两个不同进化分支。
“猛将传”从四代起新增了“修罗模式”,在这个模式下,玩家能够在无限的战场中展开无止尽的战斗,直至角色死亡;六代在武器方面引入了“天禀武器特技”这一设定,借此追加了“无影脚”和“转身”这两个新动作。
“帝国”增添了内政方面的元素,将游戏清晰地分成了“策略”规划以及“无双”战斗这两个部分。并且在五代中,还加入了义兄弟结拜以及结婚生子的设定,而这些设定也被延续到了本作当中。
由此可见,“猛将传”实际上是加强版的本传,它在内容和玩法方面都有一定的强化。“帝国”相当于在“三国志”系列中增加了“无双”要素。至于要做出怎样的抉择,就看玩家自身是喜欢动作游戏,还是更倾向于策略游戏。

例如《真‧三国无双8》的版本之间差异
最后有一点误区需提及,前文里笔者曾分别提及过一次无双初代《三国无双》的英文名和系列初代《真·三国无双》的英文名,它们统一为“Dynasty Warriors(简称 DW)”。在面向欧美地区发售时,DW 版没有单独把“真”的含义翻译出来,只是将《三国无双》简单地算作“Dynasty Warriors”。所以,《真·三国无双》就依次变成了“Dynasty Warriors 2”。这就是两个版本之间存在代数错位的原因。
「战国无双」与「大蛇无双」
“无双系列”最早由《三国无双》开辟,后“真·三国无双”系列将其发扬光大。“光荣特库摩”在“真·三国无双”系列尝到甜头后,必然转而开发了结合日本历史的“战国无双”系列。

PS2版的《战国无双》与《大蛇无双》
随着两系列的开发逐渐陷入瓶颈,制作组达成了一致。于是,将三国战国大乱炖的“大蛇无双”系列诞生了。在当时,这一举措足够创新,受到了喜好对比武将战力的玩家们的广泛好评。但它也间接扼杀了两个系列本身的创新思路,使得后续“真·三国无双”系列与“战国无双”系列正传内容不断败退。
结语

无双系列于 1997 年诞生,到现在已经有 25 年了。看着整个系列到目前为止的起起伏伏,那群喜爱三国的少年们逐渐迈入了青年。就像旧时代的落幕必然会掀起新时代的浪潮一样,“真·三国无双”究竟是会成为历史,还是会再创辉煌呢?也许只有等系列的新作出来才能揭晓这一切的大胆可能。
本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://www.fwsgw.com/a/sanguo/214085.html
