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英雄设计的纵向成长与平衡性解析:胸肌哥分享游戏英雄设计技巧

大家好,我是你们的胸肌哥。经过这一段时间的努力,现在基本可以开始新的生活了。我会继续和大家分享工作上的经验。在本篇中,我主要向大家介绍英雄设计的纵向部分,也就是英雄的成长以及平衡性等内容。

阅读前文:

引子:地图上的元素

在这之前,先和大家介绍一个引入的东西:地图上的元素

简单来说,玩家进入游戏后能做的事情如下。若有印象,会想起我的第一篇文章中的一些游戏性东西。把这些东西提炼出来,大概就是下面的内容。

a、规则性元素:地形,防御塔,三条线路,小兵野怪等

b、游戏性元素:打钱,升级,出装备等

c、交互元素:玩家之间,玩家与系统等

d、时间元素:游戏当前时间(或者前中后期,游戏的节奏)

e、其他元素:随机性,地图boss等

1-1:NEW IDEA?Braid

一般而言,较为普遍的是通过英雄属性或者规则性元素来设计技能,这样玩家也更容易理解和接受,并且能与其他竞品进行较好的参考和对照。然而,到了游戏后期,当面对玩家各种稀奇古怪的需求时,或许就需要设计师发挥脑洞或者灵光乍现,设计出不同于普通游戏元素的英雄。

dota 中的炸弹人属于陷阱元素。它通过“隐形炸弹”来展现,即放置炸弹(陷阱)或者自爆。像卡尔这种情况,属于技能组合的元素,通过一些组合来形成新的技能。

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强者在 war of imba X 中大战蓝龙,此英雄的核心设计元素是技能组合与触发编辑,其表现形式为各式各样的诅咒,曾经和 dota2 的召唤师卡尔一样有名。

但是无论怎样,基础的设计都没有脱离当前游戏里已有的元素。通常一个技能会携带 1 到 2 个元素,就连英雄的大招也不会游离于该规则之外。

把几个含有不同或相同元素的技能组合到一起,基本上就构成了一个新的英雄。另外,很重要的一点是,要把这些不同元素的技能,通过一种尽量统一的“某样东西”展现出来,而这个东西存在于游戏的世界观、英雄文案或者背景设定之中。

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为什么这几个技能都用“冰”元素来表现呢?因为这个生物没有居住在热带雨林。

1-2:什么样的技能不要设计

一般来说,做游戏除了盈利部分外,还有拉拢用户和留住用户这部分。不管这些用户是付费玩家还是贫民玩家,是核心玩家还是快速注册的游客。

在游戏进行期间,要尽量避免设计出会影响玩家体验的技能。特别是对于这种 moba 类游戏来说,玩家的注意力一直集中在自己的英雄身上。倘若对手剥夺了他们能够进行的操作,那么他们就会怪罪设计师设计得太无脑了。

你可以设计出剥夺他们操作或战斗力的技能。不过,最好给这些技能带上严格的触发条件。这样一来,他们就会把一部分因游戏失败而产生的后果归咎于其他玩家或者自己。

大致罗列下不适合moba的技能吧,也不全大家随意补充

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在神杖效果的影响下,被镰刀斩死的人无法买活,即便有再多的钱也无济于事;被这个技能影响的人处于非常痛苦的状态,即便别人在拆除基地,他们也无法看到。

2-1:主动技能收益(操作)

现在moba类游戏的主动技能部分有三种操作类型,

分别是无目标 (战争践踏)

点目标 (冲击波)

单位目标 (死亡缠绕)

技能收益与技能的相关参数有关,这些参数包括冷却、耗魔等由设计师提供的参数。同时,技能收益还与使用者实现技能的操作难度以及释放时机相关。

设计技能参数部分的例子,其中最为明显的当属英雄的大招。它往往冷却时间较长,具备高伤害或者高限制等特点,是很容易让人理解的。

设计者会对一个技能的操作难度进行划分等级。通常来说,操作难度越高的技能,能提供的战斗收益就越可观。并且,玩家在玩的时候也能明显感受到这种差异,他们的注意力也就会集中在怎样更好地释放这个技能上。

有的技能弹道飞行速度较为缓慢,这样的话,它的伤害肯定会更高;还有的技能,其飞行距离越远,伤害也就越高。

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布里茨的飞爪要想抓住人,这对机器人操作者在目标行为预估、角度释放以及反应时间等方面有着很高的要求。然而,其收益在于被抓的人有可能会回去泡温泉,这是非常可观的。

操作者在进行一次次的尝试,对手在进行一次次的提防,于是就产生了矛盾,这样游戏就能够玩起来了。

2-2:被动技能收益

现在moba类游戏的被动技能部分有三种类型,

被动,光环类 (邪恶光环)

被动,几率触发类 (致命一击)

被动,时效触发类 (重生)

被动技能,简单来讲是能增加战斗期望且无需操作的技能。从设计角度看,它是要突出英雄的特性以及在战场中的特点。通俗地说,它就是“留给玩家占游戏性便宜的地方”(需自行理解)。

在技能效果上,就是突出特点,能正确生效即可

在技能参数方面,这只能凭借感觉来判断了,希望你能谅解我的水平有限;很多事物确实很难精确拿捏数值,只能先让玩家去体验,观察其是否超出预期,之后再进行必要的调整。

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师傅 DS 天涯对梦三国中的真三关羽第三个技能“醉卧沙场”进行了优化。

原技能为熊猫的“醉拳”,效果为增加闪避和倍击,

师傅把它改成了被动时效类技能:青龙偃月斩。这就像是画龙点睛之笔,展现出了汉寿亭侯那霸气侧漏且盖世无双的气质,在梦三国的世界里,达到了飘逸灵动、人刀合一的新境界。

最重要的是,此改动使得关羽更契合梦三国的节奏,并且更受玩家的喜爱与使用。

3-1:英雄设计:实战预估

从引子中的地图元素来看,英雄的设计和评定能力与这些元素有关。例如,位移类技能能够较好地无视地形元素;还有给队友加血类的辅助技能等。

一般而言,依据上面那几个比较明显的元素,能衍生出评定英雄能力的几个方面,并且每一个方面还可以进行更细致的区分,这样便于评级以及玩家对英雄的理解,可参考下图。

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英雄的六维图,有些游戏是五维。依据此图来进行大致的评估,并且调整技能参数。

当然还有一些其他未列出的能力,比如

先手:擅长发起团战;

如果这些英雄在前期的经济和等级方面进展顺利,那么他们就能够在中期的战斗中发挥出更大的作用。

这种能力与上面的情况不同,它更侧重于游戏过程中玩家的控制,而不是由设计师能够完全预先知晓的。

自然未提供装备时,一个英雄的六维图仅会有 1 到 2 个方向较为突出,其余的则用来设计英雄的差异性以及英雄之间的矛盾。

以英雄的六维图为基础来构建英雄模型并进行平衡。例如射手这一类型,其输出能力较高,而控制能力和生存辅助能力相对较弱。我们可以参考现有的成品,也可以借鉴 LOL 英雄或者 WOW 的职业,这一点大家应该很容易理解。

3-2:英雄设计:差异性

在 moba 游戏里,不同英雄的定位存在明显差别。比如在 LOL 中,有 ap 和 ad 之分。并且,即使是定位相近的英雄,也有着显著的不同之处。而这些不同,都离不开“元素”。

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从地图元素的角度来诠释英雄的战场能力,其中包括生存能力。这种生存能力适合被做成英雄的主动技能。

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从英雄属性的角度出发,这种角度既可以做成被动技能,也可以做成天赋,以此来诠释英雄在战场上的生存能力。

这点取决于现在 moba 地图提供的元素数量以及你的脑洞大小。另外,看你之前的游戏经历,若能将以前的游戏很好地移植到你的 moba 游戏中,这也是你策划的能力体现。

你的 moba 游戏有 10 个肉盾时,通过这点带给玩家的体验与有 15 个肉盾时带给玩家的体验是不尽相同的。

玩家使用你的英雄进行游戏。最后能被感染。那么这英雄就成功了。这就是成功的标准。

3-3:英雄设计:成长性

主要包括以下几个方面

等级:基础属性的成长

技能:学习新技能(比如大招)还有强化之前的技能

装备获取:按照一定数目的金钱获得部分装备

在时间元素的不同节点,像 10 分钟、25 分钟、40 分钟,或者等级 6、等级 12 至 14、等级 18 至 20 以及满级这些节点,依据上面三个方面重新评估英雄的六维图,并且与相近的英雄进行对比,同时进行必要的数值调整。

游戏上线后,从玩家不同的反馈以及自己游戏时的真实体验来看,观察与实战预估的差异大小,然后对英雄的基础三围进行加强或削弱,调整属性成长值,修改技能伤害值等(以玩家为上帝,尽可能满足大部分玩家的需求)。

3-4:英雄设计:加布·纽维尔

因此设计一个 G 胖来供大家娱乐。

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G 胖

力量22+2

敏捷14+2

智力28+3(主属性)

基础攻击力45-60,攻击距离150,基础攻击间隔1.8秒

移动速度285 基础护甲4 基础魔抗20%

技能一:拿钱砸死你

技能类型:自动释放 魔法消耗:14

激活后,会依据自身当前持有的金钱数量与被攻击目标当前持有的金钱数量之间的差值,来造成额外伤害,这个额外伤害的最低值为 0 。

被攻击的英雄在受到伤害之后,会获得少量的金币来作为补偿。同时,对非英雄单位造成的伤害仅为 30%。

攻击非英雄目标时,目标的金钱被视为 0,同时也不会获得补偿金币。

无视魔法免疫:是

伤害类型:纯粹

伤害值:金钱差值*6%/8%/10%/12%,不进位取整

金币补偿值:3/5/7/9

技能二:行窃

技能类型:英雄目标 魔法消耗:140 施法距离:200

偷取目标英雄的一定数量金币归自己所有,偷取的量不会比目标当前持有的金币量还多。

无视魔法免疫:是

冷却时间:20S

偷取数量:50/100/150/200

技能三:steam延迟

技能类型:英雄目标 魔法消耗:140 施法距离:800

对敌方英雄使用该技能,能让其在特定持续时间内无法进行道具的购买与使用,且这些道具的单价需超过一定数值。当持续时间结束后,敌方英雄会获得一定数量的少量金币作为补偿。

(购买部分仍可以通过购买散件合成)。

无视魔法免疫:是

冷却时间:20S 持续时间:12S

购买价格限制:1500/1200/900/600

使用价格限制:5000/4000/3000/2000

金币补偿值:30/40/50/60

该技能能够用阿哈利姆神杖来进行升级。升级后,技能的类型变为无目标的。并且会对敌方英雄全部产生效果。不过,持续时间降低到了 6 秒。

技能四:steam活动

技能类型:光环,被动

我方英雄在商店购买道具时,只要购买就会获得返利,返利与金币消耗量相关,且返利会在 15 秒后获得。同时,如果玩家在 10 秒内将购买的道具以原价售出,那么就不会获得该道具的相关返利。

作用范围:全地图

金币返还比例:5%/10%/15%,不进位取整

G 胖在阵亡状态时不会给予该光环效果,这既包括对他自己,也包括阵亡的队友不会获得该光环效果。

使用买活功能不会获得返利,返利金钱为不可靠金钱)

大家看到此处,再结合前一篇文章的纵向设计流程,或许仍无法完全设计出一个英雄,这是很正常的,还需自己寻找机会进行锻炼;然而,倘若你告知我 G 胖这英雄的强度存在问题,要么过强要么过弱,那我只能说你的关注焦点还不够清晰。

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