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中小团队如何从红海突围:游族少三在App Store和安卓平台的成功案例分析

有人或许会心存疑问,游族属于大团队,然而题目却是“中小团队如何从红海突围”。对此,我持有这样一个观点:一个团队,不论身处何种公司,拥有多少资金,具备多少资源,在起始阶段都应当将自己设想为一个中小团队。倘若一个团队在刚开始时就骄傲自满,把自己想象得极为厉害,那么这个团队距离失败就不会太远了。

少三的数据

少三在 App Store 畅销榜上的成绩单显示,从 2015 年 2 月份起直至现在,其成绩最高达到过第 3 名;到 2016 年 2 月份时仍处于第 6 名;平均成绩大约在 25 名上下。

在安卓平台上,少三通常能排在畅销榜的前 10 位,并且可以维持较长时间。2015 年 3 月时排名最高达到第 2 名,10 月时排名最低为第 6 名。但总体而言,基本上都在第 5 名附近波动。

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大家在判断游戏数据时,可以通过看各个榜单的排名,以及查询各大安卓渠道每个月发布的畅销榜来进行。这样基本上就能判断出一款游戏的水分情况,从多个维度去评判的话,结果是比较准确的。少三的月流水大致保持在 1 亿左右,只有 3 个月没有超过 1 亿。其最高点出现在今年 2 月份,达到 1.5 亿,国内加海外的流水接近 1.8 亿。

为什么会有这个成绩?后来我们自己总结了3点:

我们具备自知之明,最初将自身定位为中小团队。彼时我们仅做过《萌江湖》,至多算是一个 B 级团队,若要去做 MMO、动作等类型的项目,根本就没有能力去做;我们思考了 3 个问题,即我们能够做什么,擅长做什么,以及喜欢做什么;我们集中在一个方向上执行,首先是进行精准的定位和立项,其次是开展精准且快速的研发工作,最后是进行精准且迅猛的发行工作。最核心的是一定要做出好产品,若发行砸再多钱也没用。

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精准的定位和立项

有一个关键词为“精准”。先前有人询问我,为何在 2014 年还敢启动立项来做一代卡牌?

2013 年底至 2014 年初,我们的团队由当初参与《萌江湖》的人员以及一些新成员组成。当时《萌江湖》已达到 2000 万的量级。我们后续要做的产品不能比之前的差,至少要做到 5000 万量级。因此,我们在做新项目时必须选择一个市场占有率高的品类。当时我们对卡牌、三消、MMO 回合制、MOBA、格斗等这些类型进行了研究,之后选定了卡牌、MMO 回合制以及 MMORPG 这三个类型,认为它们最有可能出现爆款。

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圈定三个类型后,我们决定制作卡牌。原因很简单,因为团队擅长做卡牌。在团队内部进行小调查后,我们发现 73%的人都认为应该继续做卡牌。然而,类型决定了要做什么题材呢?我们把现有的题材和手中已有的 IP 都筛选了一遍,最终发现:

日漫武侠无法获取 IP;西方魔幻的市场规模相对较小;网络小说不太适合制作卡牌,因为人物数量少,是一个很大的难题,电影也是同样的情况;自创 IP 所面临的风险非常大。这样一来,就只剩下三国和西游了,既然团队更倾向于三国,那就直接做三国吧。

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市场上卡牌与三国类型的竞争极为激烈,已然从红海变成了死海。我们所面临的问题在于如何能够脱颖而出。我们几乎将市面上所有的三国、卡牌游戏都进行了一番调研,最终得出的结果是,玩家对于三国加卡牌仍有需求,因为众多低品质游戏并未满足他们。他们需要的游戏要具备高品质,同时要有新意且有差异化。然而,新意并非意味着要完全改变模样,只要有 70%比较相似,30%有新意,就基本上能够满足需求了。

5. 对于三国 + 卡牌,要找准这部分用户的需求,找到一个差异化的点,所以我们的产品叫“少年三国志”,同时给自身设定了一个目标,即品质必须超过前作。

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对于中小团队来说,采用这种方法倒推回去,目标会十分清晰,并且能够节省资源。因为中小团队原本就缺乏资源,所以更应当运用这种方法来确定项目,而不应仅凭主观臆断盲目跟从潮流。

精准快速的研发过程

确定要做一款差异化且高品质的三国+卡牌游戏之后,怎样确保研发的精准与快速呢?少三的研发周期为 6 个月,测试了 4 个月,总共 10 个月就上线了,这个速度相对较快。若要做到差异化和高品质,就不能只是空喊口号,因为喊口号的结果通常是最后产品恰恰没有命中这个要点。我们确定了两个大的方向,在每个大方向之下又分别有三个小方向。

1 差异化

(1)故事

很多三国游戏之前都有。为何有的游戏会让玩家觉得厌烦,或者玩家一看到是三国就不想玩呢?原因在于故事都太过雷同了。一开始都是“东汉末年,天下大乱,黄巾起义,皇帝下诏”这样的情节。接着玩家扮演主公,去实现一统天下的目标。这种故事讲个 5 遍、10 遍还行,可要是讲 50 遍甚至上千遍,玩家就会产生逆反心理,肯定会感到腻味。因此,我们选择另辟蹊径,制作了一个穿越的故事。

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这个故事的创意源自《海贼王》。主人公从现代穿越至三国,其目的既不是拯救苍生,也不是一统天下,而是非常简单,那就是要成为三国时代武力最为强大的人。在游戏中,三国人物是以 16 岁少年的最强状态登场的,只有这样打起来才会有乐趣。这是一个带有网络小说风格的故事。网络小说的受众群体十分广泛。所以我们运用这个故事会吸引到大量的群体。并且在确保有新意的同时,也规避了风险。

(2)美术

我们把少三的美术定义为少年风格的美术。

首先,我们要求美术所画的人物需具备 16 岁少年的面庞。此面庞既不能带有儿童般的特质,也不是写实风格的,大体上要朝着帅气、酷炫的方向去描绘。并且,表情必须要生动。实际上,国内有很多卡牌所画出来的人物与证件照相似,而这种方式是不可取的。

其次,少年使用的东西通常是比较酷的。那么,武器做得很大就比较符合酷的标准。并且加上一些装饰,像诸葛亮背后有一条龙,这象征着他是卧龙。我们在很多地方都设计了一些较为有意思的细节。

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很多同行或许认为少三的美术精度欠佳。然而,从玩家的角度来看,他们并不在意精度的高低,也不会关注光照、灰度、精度等专业名词。他们仅仅关心看到这张图时是否有感觉。这里有个诀窍,那就是设计感始终比美术精度更重要,就如同现在有很多人喜欢像素风一样。

(3)战斗

我们做了一个合体技能的设计,这是大家都印象比较深刻的一点。

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我们在看《三国演义》电视剧时,看到了桃园结义这一幕,脑海中突然有了这样一个想法,即是否可以让他们三个人一起出来释放技能,以此来给人带来震撼呢?后来,在业内其实也存在一些质疑的声音,大家认为这并非是一个重大的创新。

我认为,在行业中,对创新的理解有些过度了。许多朋友都觉得只有自己有而别人没有的东西才叫创新。要明白,人类的进步是在前人的基础上逐步增添、一点一滴积累起来的。倘若每个项目都要去做别人没有而自己有的东西,打个比方说,100 年后地球可能就无法满足我们的需求了。因此,做创新必定是做许多细微的创新,当积累到一定程度后,就能够突破成为一个重大的创新。

2 高品质

(1)美术

美术对于玩家而言,设计感始终比精度更重要。我们在设计感方面投入了很多精力,例如,鲁肃手中拿着的卷轴,上面写着“孙、刘”两个字,这恰好是鲁肃一生中最为骄傲的事情,即他促成了孙、刘的联合。另外,像刘禅,他的核心特点是幼稚,我们采用的表现方式是给他穿上龙袍、戴上帝王帽,并且让他手里拿着一个啃了一半的鸡腿,这样效果自然就呈现出来了。

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(2)玩法

玩法层面要超越其他卡牌游戏,就需强调策略性与趣味性。2013 年和 2014 年有很多低品质卡牌游戏,它们的玩法是打完 A 接着打 B,打完 B 再打 C。而《少三》在这种规则基础上添加了一些其他规则,像三国无双,还增加了很多其他条件,从而增加了游戏玩法层面的趣味性。

少三这类游戏,其战斗是自动播放的。这种战斗虽有策略性,但并不强。然而,这并非真正的战斗策略。正因如此,我们在养成策略方面下了很大功夫。有的玩家可能仅花费 3000 块,但若他善于分配资源,完全能够击败花费 7000 块却不擅长分配资源的玩家。我们允许游戏中出现这种情况。

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战斗策略性,像 CR 这类,对玩家的水平有着很高的要求,其制作难度也很大,我们觉得自己是难以达到那样的水平的。然而对于养成策略类,我们是能够去做的。所以我认为,大家对于策略的理解存在一些偏差,很多时候仅仅会朝着战斗策略的方向去思考,而不会去考虑养成策略方面的内容。

(3)高福利

我们用高福利来确保游戏生态。

2. 我们秉持着一个理念,那就是在游戏中,所有顶级的装备和将领都可以通过掉落获得,所以一个小 R 玩家,甚至是不花钱的玩家,只要拥有足够的时间,就能够拿到所有的东西。

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这两点使得游戏生态在很长时间内保持良好状态。如今留存情况良好,尤其是长线留存数据表现出色,这也是现在渠道仍在推广这款游戏的原因之一。

总结而言,方向较为精准,这使得研发不会走弯路,能够确保历经 6 个月的研发和 4 个月的测试后便可上线。这种效率对中小团队而言极为重要,因为一个研发团队最为担忧的情况是,产品已经做了 6 个月,却突然要更改大方向,3 个月后或许又要更改一次,在这种时候,团队中的人员往往会基本走光。

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精准迅猛的发行

前面有两个部分,一部分是关于如何精准地进行立项,另一部分是关于如何找到可以执行的大方向来开展研发。然而,在产品问世之后,如何去进行发行,这也是极为重要的。

首先是处于发行预备阶段,必须要有测试时间。可以通过测试来进行调整和修改,将数据修改到自己有信心的状态。千万不能被一些观点所影响,例如“必须要在这个时间点赶紧进行,后面肯定就没有机会了”。只要产品的数据良好且品质优良,肯定是存在机会的。我们花费了 4 个月的时间来查看数据。我们要查看之前所确定的差异化策略以及高品质策略是否正确,同时还要查看这两条策略的执行是否到位。在这个过程中,我们不断地进行迭代和修改。

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调整好数据之后,大致就能够确定发行策略了。若数据为 A 级及以上,就依据投放能力进行投放,需考量自身拥有的资金数量;要是数据是 B 级,不要急于投放,也不要对渠道不给位置而心生埋怨,要去寻找问题的原因并进行修改,倘若测试了三四遍仍未出现根本性的改变,在这个时候再去思考其他的方式。

如果是一个 C 级的游戏,那就不要犹豫,直接砍掉项目。因为留存和品质是直接相关的。并不是说某个怪物难度太高,把怪物削弱一下就可以解决问题。比如说,游戏里有一把白色的刀,它的攻击力是 30 点,我们在制作时会有浮动,打出的效果最高是 35 点,最低是 25 点,然而要达到 50 点是不可能的。如果是一把紫色的刀,它的基础攻击力原本是 50 点,向下可能是 45 点,向上或许是 55 点,甚至还能达到 60 点。

如果游戏胚子不好,其本身品质为 C 级。即便我们使用再多的运营手段,第二天赠送再多东西,削减再多难度,留存最多也只能上升 3 个点或 5 个点。要想让留存发生根本性的改变,基本上是不可能的。

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少三进展较为顺利,到了后面的公测阶段,我们对其已有很好的预期。通过广告测试后发现,大致以少三的数据回报来看,在一个月之内就能完全回本。这样的数据让我们信心大增,正因有数据作为基础,少三的策略是尽可能地扩大推广规模,尽可能多地抓住用户,不惜成本地去做。有的产品,其数据未达到这个水平,就不建议大家这样去做。很可能投入一千万、两千万后,这些钱就白白浪费掉了,如同打水漂一般。

当然,数据即使好,做发行宣传也不能随意乱来。我们在宣传过程中,一直在向玩家传达差异化以及高品质的信息,始终在强调少年之名和少年情怀,并且这些与游戏内的要点是相互保持一致的。推广时我们心态坦然,因为知晓肯定能回本。于是从两方面考虑策略:其一,务必请代言人,务必做大营销,广告投入能多就多,第一个月对他的投入达 4000 万+的量级;其二,对渠道有信心,故而决定在春节档,以 S 级推荐位进行推广,实际上并非刻意选择春节档,而是该产品按排期恰好处于春节档。

后期回报好,所以我们每个月都有定期投放,投放量级在百万以上。前期积攒了收入,这使我们有资金去做推广,并且定期刷新品牌。现在来看,我们的 DAU 基本上是稳定的,最高时达到 110 万,现在是 70 万到 80 万的量级,海外的量级更高。

方法总结

方法总结较为简单:其一要进行精准的市场定位;其二要进行精准的研发过程;其三要进行精准的发行策略。这几个要点都是较为常见的问题,我们只是对其思考得较为透彻,并且执行得较为良好。我们一直强调“精准”,因为中小团队在人以及钱等各方面的资源都非常匮乏,所以必须要做到精准,以避免方向进行大的更改,避免在中间出现很多不必要的波折。

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我见过的中小团队存在较多问题。例如好高骛远,会高估自身能力。在 2013 年和 2014 年,曾有一波极为强劲的模仿 COC 的风潮。当时国内差不多有 400 多个乃至 500 多个团队在做 COC 游戏。我觉得这是不可取的。1000 万和 2000 万的项目或许只是小学生能达到的水平。5000 万的项目属于初中生的水平。稳定在 1 亿以上的产品也仅仅是高中生的水平。然而像梦幻、COC、CR 这些对制作要求极为苛刻的产品,至少得是硕士研究生的水准。从综合能力来看,如果团队本身只是一个处于小学生水平的团队,那么做这些项目挂掉的可能性是非常高的。

我们内部时常会讲一句话来警醒自己,那就是“我们仅仅是一个 B 级团队,千万不要去挑战 S 级作品的难度,B 级团队去挑战 S 级作品,十之八九会沦为 SB”。另外还有一个较为普遍的问题,在做的过程中什么都想拥有,方向过于分散,无法很精确地掌控想要的东西和不想要的东西,这是非常严重的忌讳。在发行阶段,数据不好时会让人很着急。同时,也不会去寻找合适的渠道进行推广。因为游戏本身存在很大的缺陷,即便多次修改也无法改好。在这种情况下,就应该尽早放弃。

答疑环节

少三的数值膨胀情况极为厉害,这是一种较为少见的数值规划。这种设定在实际运行中会产生怎样的效果呢?其出发点又是什么呢?如此这般的数值膨胀,会致使玩家之间的差距变得过大,或许不利于玩家之间的交互。

其实无需纠结。数值是否膨胀这一点并不重要,关键在于玩家能否有良好的游戏体验。只要能够将游戏中的膨胀速度以及幅度妥善控制住,确保整个数值体系不会出现崩溃的情况,那么这种方法就是可行的。

这种设定的效果不错。在少三中,无论是大 R 玩家、中 R 玩家还是小 R 玩家,都会感到很爽。我们在做的时候也是这样,不管什么公式,我们的目的就是让玩家觉得爽。这是一种用用户体验来反推数值怎么做的方法,我们认为表格上的东西最终要能转化为玩家体验才会有效果。

玩家差距过大的问题并非复杂。倘若玩过《傲视天地》,便知晓该如何解决。可以让玩家按等级段来进行比较和 PK。千万不能让只有 100 万战斗力的玩家与 1 亿战斗力的玩家进行 PK。只要做到了这一点,问题就不会很大。

如何在高福利的情况下促使玩家进行高消耗呢?许多有着高福利的游戏,即便各种活动同时开展,也没有取得多大的成效。

第一点,游戏的品质要达到能让玩家认可的程度。例如,在 COC 这款游戏中,清除 CD 的消耗是非常大的,到了游戏后期,点一次清除 CD 可能需要花费几千甚至几万钻,然而即便如此,还是有玩家愿意为其付费,并且不会认为这是一款黑心游戏,这就是因为 COC 的品质足够高。很多拥有高福利的游戏,尽管各种活动纷纷推出,但却没有取得理想的效果,其根本原因在于品质不够过硬,玩家会觉得花费这些钱没有性价比。游戏中售卖一个武将,其画像较为丑陋。还有一个品质较高的游戏,该游戏售卖 2000 元宝,而你却非要卖 5000 元宝,玩家自然会觉得不值。这是一个十分直观的比较。

做游戏内容时,性价比需与付出相对应。例如,某一特定点的性价比为 5 时,玩家能够免费获得;然而,另一个点的性价比是 2 ,若要收取大量钱财,玩家必然不会接受。

做到这两点,通常问题就不会太大。重点在于第一点,而第一点的难度相对较大。

少三的运营活动进行得很有节奏。对于长线运营而言,如何分配前期、中期以及后期的活动投放节奏呢?

我们进行活动投放时,很多时候是依据当时的数据分析结果以及实际情况来决定如何投放的。并没有一个固定的、统一的方法论,也不存在像 1+1=2 那样的公式。这实际上是一项需要耗费力气的工作。你需要依据数据去观察,弄清楚玩家在这个阶段到底缺少什么,对哪些内容感兴趣,然后再决定是否投放该物品。

举个简单例子,比如你要投放游戏币。此时去做调研,发现平均每个玩家身上拥有 500 万游戏币。你打算投放 50 万游戏币,但要让玩家花 50 元宝来购买,他肯定不会买。

很多时候,是先通过一些较为细节的数据分析得出结论,然后再决定投放什么以及不投放什么。

您认为少年三国志最成功或者您最满意的设计是什么?

很多人或许会认为,我最满意的会是数值,然而事实并非如此。我最为满意的,是美术层面的人设。为这个游戏的美术贴上一个标签,那就是“少年”。那么“少年”究竟是什么呢?我们将“少年”这个词拆解出了十几条十分细致且可执行的规则,最终缔造出了一个别具一格的三国故事,可以说这满足了我内心的情怀。我以前读过《三国志》,《三国志》与《三国演义》存在很大差异。在《三国演义》里被认为很坏的人物,在正史中或许并非如此。

比如刘表,在《三国演义》中出场时呈现出极为老迈、昏聩且十分孱弱的形象。然而在《三国志》里,他年少之时便极为勇猛,仅仅凭借一道圣旨,独自骑马前行,在这过程中历经了各式各样的宫廷争斗权谋之事,那精彩程度简直超乎想象。董卓,在《三国演义》中呈现出的形象是残暴且坏到极致的;然而在《三国志》里,年轻时期的董卓,曾行侠仗义,西凉当地的人都对他十分钦佩,有一回他过生日时,那边的羌族人还给他送去了一千头牛。

可以发现,三国人物在少年时期都有闪光点。倘若能在游戏中展现他们的闪光点,那将是一件令人激动的事。所以我们将人物塑造为他们最强、最光辉的状态。若查看少三里的人物介绍,会发现我们只截取了每个人物最光辉的一段经历,以此来彰显少年时期最辉煌的情怀。这是我觉得做得较为满意的一处,同时也是我们在推动时将其命名为“少年三国志”的原因。

关于市场

第二代卡牌的极限是否已经达到呢?在战斗中改变策略元素,这是否会成为第二代卡牌创新的模式呢?

极限尚未达到。改变策略元素必定是创新的方向,只是难度较大。也就是说,你要选择改变哪个元素,以及改变之后能否自圆其说,这是很重要的。

卡牌的下一代类型,可能会是什么形式呢?

我猜测会有三个方向。其一,画面与画质定会愈发精美。其二,卡牌游戏必定会持续与其他战斗模式相结合。其三,社交内容会越来越有力度。

卡牌现在饱和了吗?

我认为任何游戏类型都不存在饱和的情况。只要能够找到合适的差异化竞争策略,就肯定能够在市场里找到属于自己的位置。

怎么理解游戏品质?

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看看图吧,你的游戏由众多项构成,每一项都占据一个百分比,接着将这些百分比相乘就能得到一个加权分,最后把这些加权分加起来就会得到一个综合分。

这个综合分越高,你的游戏品质就越高。不能仅仅因为美术很厉害、创意很厉害,就认为产品一定厉害,这肯定是不行的。

市场上用户的购买成本太高,导致游戏做低了 ARPPU(每付费用户平均收入),同时拥有大 DAU(日活跃用户量)的游戏已经没有机会了,那么程老师对于这种情况是怎么看的呢?

我认为有机会。在开心消消乐出现之前,大家都觉得腾讯把休闲游戏做得很强,其他公司没有机会了。然而,开心消消乐能够将 DAU 做到 5000 万,这就是对那种观点的有力反驳。

关于管理

在研发过程中怎样看待修改系统这一问题?

如果系统尚有挽救的余地,且定位与最终做出的东西能够相符,那么就无需进行推翻和大的改动;倘若系统与原来的定位相差甚远,那就应当果断地将其砍掉并重新进行修改。

请问在游戏开发期间,当出现分歧,尤其是在游戏开发方向方面出现分歧时,是怎样去解决的呢?是通过民主投票来解决吗?还是由 Leader 来拍板决定?亦或是有其他的解决方式?

如果出现分歧,就用民主的方式来解决。投票这种方式肯定是靠不住的,因为大家都犹豫不决,只能依靠随机,能否碰到正确答案都不确定。然而,依靠 leader 拍板通常也不太可靠,除非这个 leader 的能力远远超过团队的能力,遇到问题能够迅速抓住关键,思路十分清晰。在这种情况下,让他拍板相对而言是更可靠的。

中小团队对于定位准确的产品,需要明确如何确定美术外包内容,以及如何进行把控。

我认为有一点很重要,那就是将美术外包需求尽量写得细致些。这样能更精准地进行把控。因为外包团队对于你的游戏的成功或失败并非那么在意,所以即便给了他们空间,他们也不会主动去思考。总的来说,需求写得越精准,美术外包的工作推进速度就会越快;倘若你提供的是模棱两可的东西,外包团队反而就不会去做了。

程老师之前聊过立项方面的内容,现在看来这些观点在今天依然是适用的。那么,在当前的情况下,程老师会怎样考虑立项呢?例如,对于休闲游戏进行强化对抗方面的考虑。

我建议从两个层面来看待。一类是要明确用户本来的需求是什么;另一类是在本来的需求基础上进行延伸,做出细微的差异化变动,千万不能进行面目全非的变动。你提到休闲游戏强化对抗这一情况,这需要看具体是什么样的休闲游戏。如果是像三消游戏这种类型,就应该是慢慢玩,建议不要做三消加对抗的形式。总之,对于休闲游戏加 x 的情况,前后两者绝对不能有冲突。

想问少三的研发成本,不包括推广。

《少三》的研发成本不算高。其美术工作是外包的。策划、前端、后端、UI、QA 这些人员加起来大概 20 人左右。整个研发过程花费了 10 个月。再加上美术外包的费用 100 多万。总共大概花费了五六百万的研发成本。

在你眼里什么样的策划才能被称之为一个优秀的策划?

5. ……有很多呢。

请问程老师一天工作几个小时?

这个情况和大家的类似,大致是从早上十点到晚上十点,这被认为是正常的。然而,我们少三团队通宵的情况非常少,从 2014 年开始立项到现在,总共通宵的次数不到三次。

关于《少年三国志》

少三有些地方存在隐形数值设计吗?例如在某个副本连续失败 N 次之后,是否会对副本难度进行调整?

我们做了一些隐形的数值设计,不过数量不多。关于“在某个副本连续失败 N 次之后是否会调整副本难度?”这一问题,我们并未进行相关设计。然而,在抽象概率方面,我们是做了隐形数值设计的。

程老师,请教一下少三的缘分是基于什么基础设计的呢?

少三的缘分首先是以数值为基础的,接着是以三国人物关系为基础的。当这两者出现冲突时,我们通常会优先考虑数值,不过也会有缘分搭配不太好的情况出现,然而这两者很难同时得到满足。

在游戏中后期,打叛军以及为好友灭火等操作运转情况不佳。然而,设计者在版本迭代过程中推出的新玩法,依然大量包含交互元素,比如 5V5、争霸等。那么,您觉得这种单机向手游该如何更好地设计交互玩法呢?又有哪些最佳实践呢?

有一个建议,不要设计过多定点打卡的交互玩法。因为这不符合你的用户定位。单机向手游本身是利用碎片时间来玩的。如果逼迫玩家在九点上线,玩家肯定不会开心。如果九点钟这一波玩家没赶上,玩家也会不高兴。

跨服玩法这个机制对少三重要意义大么?

单机向玩家上线时间较为分散,所以单机的同时在线人数不会太高。这种情况下,做单服内的交互不太容易。而如果做跨服,在某种程度上就能解决这些问题,因为跨服可以整合更多玩家,使在线人数更有保障。

少三的开服任务很有意思,少三的开服任务设计思路是怎样的呢?怎样安排任务的先后顺序以及难易程度呢?

开服任务较为简单,《少三》并非首个进行此类操作的。其一,每日设定一个主题;其二,设计一系列目标,使免费玩家能达成 70%的目标,付费玩家能达成 100%的目标;其三,依据测试情况持续进行调整。

请问程老师,少三有各种赠送,这感觉非常爽。它是以 dau 为主的游戏吗?是通过以量堆付费的方式吗?从多少级开始真正出现付费点呢?

《少三》并非是以日活跃用户(DAU)为主且通过大量堆砌付费的游戏,像抽卡这样的付费点在游戏一开始就已经呈现了。

程老师,请问少三在设计方面是以深坑为基础,以福利为辅助来吸引玩家的做法。如果遇到多个深坑系统同时开放,该如何做到吸引玩家入坑呢?

不要多个深坑系统同时开放,要按节奏开放。所以,少三后面很多新的养成都是隔一定等级才开放的,这样才会有效果。若要吸引玩家入坑,其一,要将品质做到足够好;其二,性价比一定要调整到让玩家觉得很值的程度。

玩家之间的差距较为明显,某些玩法的产出情况是,实力越强产出就越大,如此一来,不同玩家的产出以及成长速度很可能存在很大差别。请问该怎样控制玩家的消耗始终比产出要大呢?是否需要针对每一种玩家(像不同 VIP 这类)分别去计算产出和消耗的曲线呢?

这里不存在标准答案,原则上必定要让消耗比产出大。另外,对于每一种 VIP 玩家,都需要分别去计算其产出和消耗的曲线。倘若时间较为紧张,那就选择非 R 玩家、极限玩家以及中间玩家,计算这三档玩家的产出和消耗曲线就已经足够了。当然,如果有足够的时间,从 V0 到最高 V 都进行详细计算,然而在研发过程中,这是不切实际的。

假设“少三”是由腾讯发行,或者是由另一家发行能力弱于游族的公司发行。那么,你认为“少三”在养成体系方面需要做哪些调整呢?你又认为“少三”在运营活动方面需要做哪些调整呢?

养成体系后,无论是面对腾讯的发行还是其他家的发行,我们都不会进行大幅调整。然而在运营方面,腾讯的用户表现得更为缓和,其生命周期也更长。正因如此,我们在这方面也会采取更缓和的措施。

请问,单独服务器的导入用户上限是如何进行设置的?是否会依据阶段来对这个上限进行调整呢?

这个没有标准。不过,要是你玩的游戏不像梦幻、大话那样对社交要求特别强,那自然是服务器导入的人数越少,它运转起来就越好。

上限会根据不同阶段进行调整。公测时导入量很大,一组服可能会有 2 万到 3 万人进入。到了后面导入量减少了,那么一组服的人数肯定也会变少。

程老师,卡牌是偏向单机方向吗?那么在社交方面还有哪些可以发掘的点呢?又该如何做到越来越强呢?

社交这块要越来越强有个前提。卡牌游戏偏单机向的用户不喜欢像《梦幻西游》那样一天上线 6 - 7 个小时,把自己绑在游戏里。他们也不太喜欢《征途》那种偏国战式的交互。所以我认为还是应该偏离线式交互,去看看在这方面还能挖掘出什么新花样会更好。

在那么长的测试修改期间,少三有没有尝试过改了之后,发现原有的版本比现有的好呢?如果有,会不会再次改回去呢?

这种情况未曾出现过。每次你确定要更改一个东西时,尽量不要进行推翻,尽量以微调的方式进行更改,这样会更加稳健。

少三是如何定位不同付费能力玩家前一周的付费节奏?

你要让具有不同付费能力的玩家都能够找到付费的途径。倘若让大 R 每天仅能进行一次十连抽,那么平均每用户收入值肯定无法提升;倘若让非 R 除了副本之外,就没有任何地方能够获取到他们所想要的东西,这种情况也是不可行的。

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