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三国志幻想大陆2:枭之歌:专注剧情打破卡牌游戏窠臼

一款卡牌游戏没有搞数值膨胀,却塞进了几十小时的剧情演出。这款卡牌游戏是否要疯呢?

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然而,看到游戏名字为《三国志幻想大陆 2:枭之歌》时,我明白了。5 年前,这款游戏的初代凭借美术方面的出色,在卡牌游戏这条超卷赛道中杀出了自己的一片天。5 年前,这款游戏的初代凭借人设方面的出色,在卡牌游戏这条超卷赛道中杀出了自己的一片天。5 年前,这款游戏的初代凭借玩法方面的出色,在卡牌游戏这条超卷赛道中杀出了自己的一片天。

5 年之后,《三幻 2》开始重新启程。经过爆肝 20 多小时的体验,我觉得三国卡牌这个赛道或许又将被它改变局势。

捏人设、凹剧情,打破卡牌窠臼

《三幻 2》给我的第一印象是专注。这款游戏没有效仿现在的主流新品,不会把各种副游玩法、小游戏、模拟经营等元素都塞进游戏里,弄成一个不伦不类的东西。它专注于对三国人物的刻画,讲述三国故事。

在最初的十多个小时里,玩家所体验到的主要内容为剧情。游戏的内测一次性开放了十几章的主线剧情,这些剧情细致地演绎了一系列故事,包括曹操从少年时期结识袁绍等好友,接着献宝刀去刺杀董卓,然后回到家乡招募士兵并发起起义,一直到官渡决战等。

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制作方在剧情创作时,没有抱着“写同人文”的态度。他们秉持着“改编不是乱编”的原则,会尽量参考历史记载,以此来丰满角色形象。同时,他们尊重汉末三国的历史进程,让每个角色的形象都能够经得起推敲。

剧情中曹操与袁绍少年时交好是有史料作为依据的。然而,剧情把两人在野史中的“偷新娘”恶作剧故事改成了救盲女行侠义,这种改写更符合当代的价值观。同时,曹操与父亲关系亲密以及袁绍与弟弟关系紧张等细节,在历史资料中也是有迹可寻的。

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游戏在关卡设计方面,与剧情紧密配合。它不会卡住玩家的阵容数值,也不会进行无谓的关卡拖进度,而是尽量给玩家带来沉浸感的体验。

在前期学堂里,有的关卡只需将无良老师的藏品打碎,这样就能造成“伤害”从而过关;有的关卡则要在老师背过身去的时候进行攻击,才不会被老师反击。

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诸如“推倒火盆”这类机制类关卡在主线中分布较多,还有“激怒猪仔”“逃脱追捕”等机制类关卡也在主线里有所分布。这些关卡与剧情结合得很紧密,要求玩家动脑筋去解题,并非逼迫玩家非得抽到某个强力 SSR 才能通过关卡。这样既具有可玩性,又能带来沉浸感。

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游戏的文本制作细致,关卡制作也细致。并且游戏在人设方面下了大功夫。当年《三幻 1》是靠美术立大功而出圈的,2 代延续了这一传统,不过改变了美术风格,采用更年轻化的思路来设计青年曹操、青年袁绍等人物形象。

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制作人称,《三幻 2》对三国英雄的解读是乱世中的一束光。这或许就是游戏把三国人物普遍年轻化处理的依据所在。退一步而言,若想吸引更年轻的玩家群体,将其作为玩家的“第一款三国游戏”,那么角色年轻化也是贴近玩家的一种方式。

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游戏视角并非仅停留在英雄的青年时代。从主线界面能够看出,当下版本仅仅是“曹操传”上篇的部分内容。后续存在中篇和下篇的内容,目前暂未上线,其剧情会贯穿曹操的一生。

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游戏收录了大量逸闻,有“外传”“三千树”等分支系统来补充武将日常。这些分支系统中,小游戏大多是以休闲放置的形式为主,不会占用玩家过多的时间。

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《三幻 2》在讲好三国故事方面有很大的野心。在内测阶段,玩家不是扮演某个角色,而是以第三视角经历了曹操的故事,这是它的一个改变。由此可以推断,游戏后续会推出刘备传、孙吴传等更多英雄主视角的传记。最终呈现的剧情总量可能会很多。

死磕内容,挑破品类痼疾

作为一款卡牌游戏,《三幻2》为何要下这么大血本做剧情?

早年国内的卡牌游戏通常不太重视剧情。在部分卡牌团队看来,给三国游戏添加剧情完全是多此一举,因为总是有玩家嚷着“剧情跳过”“从来都不看”,把这部分预算拿去购买流量做广告,比投入到做剧情和搞美术方面更有意义。

然而,如今的卡牌游戏发展到了今天这个地步,早已不是十年前的那个市场环境了。在市面上,三国游戏的数量非常多,就像牛身上的毛一样。这些游戏的主角都是曹操和刘备。那么,玩家凭什么要选择玩你这一款游戏,抽取你这个角色,而不是选择其他家的游戏呢?在这样一个买方市场的环境下,那些不做剧情的低成本游戏已经没有可以生存的空间了。

尤其是对于像三国这样处于公共版权领域的题材而言,厂商之间的竞争主要围绕着对角色的“最终解释权”来展开。具体来说,只要一提到曹操、刘备、诸葛亮这些人物,玩家最先在脑海中浮现出谁家的人物形象,那么谁家就能够在竞争中取得胜利。

94 版《三国演义》经典的原因在于确立了多位三国人物的角色形象,并且形成了数代人的集体记忆。光荣的《三国志》《真三国无双》能够自成 IP,也是因为其人设贯穿了时代。有些人设连光荣自己都无法更改。

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这两年,国产三国游戏在数量方面有了很大的发展。然而,很少有产品能够自己树立起一套人设并实现内容输出。究其原因,是对内容生产不够重视,太多产品都在通过投机取巧的方式来做事。

这种投机行为,一方面导致了卡牌游戏的同质化,另一方面使得竞品不断内卷,钱都被流量平台挣走了。同时,它也间接导致了玩家在体验过大量劣质剧情游戏后,对国产手游的剧情感到失望,甚至养成了“默认跳过剧情”的游戏习惯。

说到底,玩家不看剧情,真的能怪玩家吗?是因为太多厂商不好好做剧情,才使得玩家不得不不看剧情。然而,这两年单机游戏的火热已经表明,国人玩家并非对剧情内容没有需求,而是这些需求根本没有被满足。内容型游戏的机会一直都在那里。

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明白了这个背景后,就明白《三幻 2》为何要投入大量资源和精力来做剧情内容。对于《三幻 2》而言,要想抓住玩家,特别是年轻一代玩家,好好做剧情以塑造人物,恰恰是打破常规、展现出差异化的关键所在。

做开拓者,挑战总比红利多

然而,做品类开拓者并不只有红利,同样要承担风险。

内容型游戏是新需求点所在。大家期望看到不同的三国英雄,以及不同的故事解读。《三幻 2》借助美术人设变得年轻化,剧情对白变得口语化,引入当代价值观等手段来塑造人物,竭力尝试让自身的三国世界有别于其他游戏的三国世界。

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这种剧情处理若成功,能给玩家留下更深刻的印象,也能与玩家建立情感纽带。情感的建立,一方面能够带来氪金抽卡这种直观的营收增长,另一方面可以通过社区二创、COSPLAY 和谷子周边等收获更大的商业化想象空间。

然而,个性化具有两面性。尤其对于三国这样的公共 IP 而言,历史角色在对传统形象进行颠覆之后,难免会引发争议。

比如在《三幻 2》中,曹操与袁绍在少年时期有着情谊,这种情谊有史料作为支撑。然而,过于少年漫式的人设展开,使得部分玩家不太能够接受。并且,两人年轻化的人物形象也被部分玩家评价为“光看图根本不知道这是谁”。

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文无第一,众口难调。这是内容向游戏必然会遭遇的问题,并且在当前的市场环境下几乎难以避免。

《三幻 2》具有机能风美术风格,有的人认为这种风格很有新意,然而也有人觉得它不如 1 代,认为是“退步”。双方各持己见,谁也无法说服对方,都是先有立场再做判断的。

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更难的情况是,此类社区的争议常常会脱离游戏本身而进行传播。二创和同人属于免费的流量,然而免费也就意味着不可掌控,不会依照官方的意志而改变。有时它能够使游戏意外地获得更广泛的传播,但有时也会引发舆情事件。

早年卡牌游戏通常会注重数值而轻视内容。一方面是出于成本的考虑,另一方面则是为了回避内容向游戏所具有的那种不可控性。因为内容带来的流量不是那么容易获得的,所以团队干脆不做内容,这样也就不会出现失误或失败的情况了。

然而,在卡牌品类进行升级焕新的大背景之下,注重内容已经成为一种趋势。对于像《三幻 2》这样拥有初代粉丝积累的游戏而言,将 IP 化落实在内容方面(比如角色、美术、世界观等等),而不会落实在其他方面。

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所以,要问的是:转向内容导向的《三幻2》准备好了吗?

游戏上线之后,面对大量玩家涌入所形成的各种不同评价,游戏有没有做好应对的预案呢?

当批评游戏内容的声音并非来自该款游戏的玩家时,怎样筛选掉那些杂音,从而服务好真正的玩家,这将是对游戏运营极为严峻的考验。

做内容向意味着产品不再仅靠上线定胜负,运营的作用比以往更重要。内容运营不存在绝对的对错,更多是立场和态度方面的问题。对于内容型项目,产品品质决定游戏的起点高度,而运营能力决定游戏的上限能达到的位置以及能否破圈。

还好的是,在测试期间,官方对玩家的反馈积极响应,并且公布了后续详细的调优计划。这些计划包含“武将重生”功能的相关优化、抽卡体验的优化以及“自动战斗”关卡的优化等。由此可见,官方展现出了相当大的诚意,期望能够在各个方面满足用户的体验。

从内测体验方面来看,《三幻 2》的产品下限不会低,它的起点很高。游戏注重内容的制作方向,也指明了卡牌品类的进化趋势,即要做品牌化和 IP 化,这是必然的道路。然而,游戏能够取得多高的成绩,能否突破一代的圈层,在三国题材作品中留下自身的痕迹,就要看游戏上线之后的运营水平了。

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