一
关于全战玩家都是抖M这件事
对于《全面战争:战锤》玩家来说,最近是过大年了。
《全面战争:战锤 3》对“超凡帝国”剧本进行了更新,把三部曲的内容融合在了一起。现在有几百个魔幻势力在一张超大的地图上展开了激烈的大乱斗,其规模极为庞大,是前所未有的,这使得玩家的期待值早早地就被提升到了满格。

然而更新即将到来,全面战争系列的老玩家早已达成一致。全站系列的开发商 The Creative Assembly(简称 CA)并非好惹的。它是一个很会“搞事”的整活大师,绝不会让玩家轻轻松松地玩上“超凡帝国”。
“超凡帝国”推出的当晚,CA 确实搞了个动静。玩家经过与硬盘的长时间搏斗(全战系列有更新时重写大量内容、长时间占用硬盘的老传统),好不容易进入游戏后,发现之前自己购买的 DLC 全都不见了。经过多次操作后,他们发现官方正在后台逐个激活 DLC,要想体验全部 45 个 DLC 还需要等待一段时间。
玩家擦了擦汗,庆幸现在是英国人的上班时间,刚才真是虚惊一场。

玩到“超凡帝国”之后,玩家们获得了爽感。然而,他们也察觉到目前版本的“超凡帝国”存在着诸多问题。各种显示方面的 BUG、数值方面的 BUG 以及功能方面的 BUG 数不胜数。在玩家社区中,讨论游戏变化的人,远远少于吐槽各种 BUG 和不合理设定的人。

B站有一位全战的 UP 主,他让粉丝提供 BUG 以便向 CA 反馈。那条动态收到的留言接近 300 条。

如果更换一个游戏,这种存在大量 BUG 的更新通常很难避免“RNM 退钱”这样的差评如潮。然而,如果你去采访一位全战玩家当前的心情,他大多会说自己情绪比较稳定,还会说“我见得多了”,并且一边骂着 CA 一边把 BUG 设定当作有趣的梗到处传播。在相关内容的评论区里,很多玩家也会发出哈哈的笑声,继续在 BUG 帝国中畅游。

卡尔·弗兰兹的地狱笑话永远不过时
如果你对这种奇怪的现象感到疑惑,那没关系。因为这是 CA 与玩家之间一种没有道理的“默契”。如果你的游戏没有 BUG,那我购买它又有什么意义呢?

《全面战争:三国》初版存在诸多类似的梗,例如有“小命要紧”的关云长,还有“扶我上马”的卞夫人,以及“被平民殴打”的吕奉先等等。差不多就是这样的感觉。
如今《全面战争:战锤 3》的评价发生了变化,从发售时的 60%“褒贬不一”提升到了 80%“特别好评”,这一现象令人感到惊奇。

当然,这倒不是全战玩家比较抖M,就喜欢玩有的BUG游戏。全面战争系列是 RTS 游戏的“遗腹子”,它经历了诸多艰难险阻却依然顽强地存活了下来,为大半截入土的 RTS 游戏类型保留了火种,许多玩家都有着一种且玩且珍惜的心态;其次,整活大师 CA 作为全战系列的开发商,这些年来一直不断地搞各种活动,节奏从未停歇——相比之下,游戏存在很多 Bug 以至于让玩家充当“付费测试员”,可能根本就不算什么事。
二
谜一般的技术力
全面战争系列诞生已二十多年。回合战略与即时战术相融合的玩法在游戏领域独树一帜。逼真的 3D 大战场使其一直拥有“显卡杀手”的称号,不知让多少配置不达标的电脑“惨遭屠戮”。

CA 的技术力始终是个谜团。全面战争系列画面优良且玩法独特,然而却一直遭受着优化以及 BUG 等问题的困扰。伴随系列持续发展,CA 一直在游戏中增添更多的内容机制,不断扩大规模,接着便不断暴露出自身的技术力短板。
如今的“超凡帝国”拥有极为庞大的地图,能容纳 270 多个势力。在 2009 年的《帝国:全面战争》中,CA 制作了横跨三个大洲的超大地图,访问不同地区甚至需要切换地图界面,其规模并不比“超凡帝国”差。
换来的结果是优化超烂,还频繁闪退,存在超离谱的 BUG。很多玩家甚至无法玩到游戏后期,原因是游戏有个莫名其妙的算法 BUG,即 AI 实力越强,游戏就越卡。
虽然《帝国》很受玩家欢迎,但是游戏的BUG始终如鲠在喉。

据传CA原本想在《帝国》里做一个完整的全球地图
2013 年《全面战争:罗马 2》首次发行时遭遇了灾难,这很具有 CA 的特色。有铺天盖地的各种 BUG,还有奇葩的 AI 以及不合理的机制。游戏的评价褒贬不一,玩家被 BUG 气得发笑,这种情形与如今玩家恶搞各种“超凡帝国”BUG的情况极为相似。
“又是被狗CA气笑的一天呢。”

从《罗马 2》开始,全面战争彻底变为“DLC 地狱”,开始把游戏中的派系势力单独进行出售。原本一个资料片会包含新地图、新势力、新兵种等内容,而现在血包、女兵以及冷门势力都成为了单独向玩家要钱的手段。
游戏存在较多 BUG,玩家可以等待修复;DLC 数量过多且价格昂贵,玩家可以选择去做其他事情。CA 时常在游戏中搞一些不好的操作,但只要不是糟糕到无法玩的程度,玩家通常都比较大度。然而,在游戏之外的宣传推广方面,CA 搞的那些糟糕行为确实把玩家气得够呛。

“管理我的45个DLC”
三
整活大师CA
“舞蹈区的主播都在玩《战锤 3》”的梗曾在玩家社区流传
而由于全战本身颇高的入门门槛,直播效果可想而知。

很多预购游戏的玩家可想而知直接就绷不住了。只要是个主播,就能提前一个月免费获得游戏,而自己花了 298 元真金白银,却只能干着急。并且因为提前测试时间很长,游戏的内容几乎被全部打探清楚了,各种新势力的特色机制和玩法套路随处都能看到,仿佛在嘲笑预购玩家还没玩到游戏。

很多主播都有测试资格,但平时并没有接触过全面战争系列
《战锤 3》首发当日,被“NTR”的玩家冲爆了 Steam 评论区,留下了 7000 条差评,还带着一股子未尽的怨气。对于这种明显的宣发失误,CA 没有任何安抚玩家的策略,只是简简单单发了个公告就了事了。

主播 NTR 事件显得很离谱,去年《全面战争:三国》突然“猝死”的情况也毫不逊色。《全面战争:三国》是一款在国内影响力极大的游戏,在两年时间里推出了众多付费 DLC,游戏的机制也一直处于更新状态。尽管几个 DLC 的评价有好有坏,但玩家一直对游戏未来的发展方向怀有很多憧憬,比如赤壁之战、夷陵之战该如何制作?三国鼎立机制怎么改?北方游牧啥时候出?
去年 5 月 CA 突然宣称《全面战争:三国》“已完成所有内容”,接着就停止了开发更新,甚至连 bug 都不修复了。与之前的 NTR 相比,CA 这次的行为就像抛妻弃子一样。它不仅没有兑现承诺的内容,还让《全面战争:三国》成了一款还没做出三国鼎立就倒闭的三国游戏,使得很多之前对游戏抱有期望的玩家彻底心凉了。

“我们已经完成了《全面战争三国》的所有内容”
腰斩“三国”之后,玩家通过各种途径去寻求 CA 的说法。然而,CA 始终保持着一种讳莫如深的态度,对于停更的原因,没有给出任何直接的回应。即便在 Steam 评论区几天内被刷了将近 5000 条差评,CA 依然不为所动。这种大公司所惯有的高傲以及决策自相矛盾的情况,在 CA 身上是屡见不鲜的。
游戏存在很多 BUG,而圈钱的 DLC 却越出越多;宣发策略以及更新计划经常有漏洞;在玩家面前还各种摆架子。CA 这样的整活高手能赚得很多,在座的全战玩家都有责任。
四
翻译翻译,什么叫RTS遗腹子啊
开发商是个擅长搞各种花样的人。全面战争系列的门槛一直很高,并且这几十年来都没有发生改变。
相比 MOBA 注重简化操作,全面战争系列的 RTS“高门槛血统”更为纯正。在战斗中,《全面战争》需要进行大量的点击、拉扯以及多线操作,对手速有一定的要求。各种战术上的套路,在官方教学视频中是学不到的。这是一个连远程火枪兵的摆放位置都值得单独出一期教学视频的游戏。

只能直射的火枪怎么摆放,新手也得学一学
回合制战略玩法并未降低全面战争系列的学习成本,大量繁杂的设定和机制都需要新手花费大量时间去钻研。可以说《全面战争》在学习成本方面紧跟自己的前辈 RTS 游戏,与 MOBA 走的全然不同。
如今 RTS 游戏已沦为情怀,然而全面战争系列的销量依然保持良好。几部主力作品都能维持在 2 到 300 百万的数量级别。作为 PC 独占系列,《全面战争》在发行商世嘉的财报中与索尼克地位相当,其咖位比《如龙》《女神异闻录》这些主机流行系列还要大。世嘉旗下的水雷社仍在坚持 RTS ,还有战锤改编 ip ,但其在财报中连名字都未出现。

在世嘉财报里,全面战争的长线盈利能力一直非常重要
CA 仅靠着《全面战争》这一个系列,在去年就成为了英国规模最大的游戏工作室,其旗下拥有近 800 名员工。
说 CA 时常搞出些不太好的举动也罢,对全面战争系列门槛较高进行吐槽也罢,CA 肯定是做了一些正确的事情,才使得这个有着悠久历史的系列不但没有如同众多即时战略(RTS)游戏那样在历史的长河中消逝不见,反而越发显得历经岁月洗礼却更加坚韧。

CA已经成为英国最大游戏开发商
五
核心竞争力
人们通常会将全面战争系列长久不衰的原因归结于其独特的玩法,这一点确实有其道理,但也并不全面。在历史上,玩法独特的游戏并不鲜见。然而,一个系列若要持续几十年,始终留住玩家,那么在玩法上的创新与改变才是真正的核心竞争力。
在 2015 年《全面战争:阿提拉》之后,玩家就开始对 CA 做出“江郎才尽”的评价。主要的批评意见是,《阿提拉》与两年前的《罗马 2》相比,没有本质上的变化,给人一种像是《罗马 2》的大型资料片的感觉。并且,由于其游牧民族的背景不讨欧美玩家喜欢,这导致全面战争系列首次在销量上遭遇滑铁卢,销量直接大幅下降。

《罗马2》是很多西方玩家的心头好
从游戏内容方面来说,《阿提拉》很冤枉。它具备比前几作更为细腻丰富的内政系统,这是历史系全战玩家一直期待的;它还有更有质感的画面,将冷兵器战场还原到了新的高度。虽然发售时口碑和销量都不太好,但《阿提拉》依然是很多全战玩家心中最好的历史系全战。

《阿提拉》的销量下滑非常大
实际上,《阿提拉》存在的问题是变化幅度不够大,而市场期望 CA 能够做出较为显著的改变。当时的历史系全战已没有过多的创作余地,罗马、东方幕府以及欧洲中世纪都已推出了两部极为成功的作品,很难再实现大幅度的突破。在玩法方面,各种内容机制也只是进行了一些小规模的调整,无法引发应有的本质性变化。
如果当时 CA 持续在历史题材方面坚持己见,那么全面战争系列很有可能会逐渐衰落下去。而《全面战争:战锤》的出现,从多个方面拯救了这个有着悠久历史的老牌系列。
战锤的魔幻背景相较于历史题材,释放出了很多全面战争设计方面的潜力。这里有强力的英雄,还有绚丽的魔法。既有能够飞天遁地的兵种,也有差异化十分明显的派系机制。原本在历史题材中无法实现的东西,在《战锤》里都能够做到自洽。

《战锤》带来了魔法、巨兽、飞行单位以及英雄领主
《全面战争:战锤》在 2016 年发售,首周销量达 50 万,创下系列销售速度之最。从这一数据能看出玩家对全战系列的期待,因为全战系列能做出大改变。要知道《战锤》首发时销量不错,但在内容层面仍遭诟病。首发种族仅有帝国、巴托、矮人、绿皮、吸血鬼五个,预购还送一个当时不怎么有趣、现在才被重做的混沌勇士。游戏的内政方面大幅简化了,攻城也大幅简化了,甚至连一些兵种的动作也都大幅简化了,这让一些粉丝不是很满意。
《战锤》具有巨大的潜力,CA 并不打算在一部作品中就将玩家的钱全部收完。
当《全面战争:战锤 2》更新了包含一代内容的新模式“凡世帝国”。此时,游戏已拥有十二个种族以及三十多个可选用的传奇领主。然而,CA 并未让这些种族出现雷同、无趣的情况。高等精灵气质高贵,精通密谋与谍报;矮人身材和脾气都又臭又硬,奉行“有仇必报”原则;斯卡文鼠人尽管有“鼠”量优势,但坚持走“黑科技”道路。这些种族都有自己独特的兵种体系、作战方式和派系特色。由此衍生出的丰富玩法,让《全战战锤》在游戏性上对束手束脚的历史系全战进行了一次吊打。

各种魔幻势力一一登场
CA 从《战锤》中找到了游戏设计的方向。《战锤 2》的 DLC 质量有显著提升,它不仅添加了新的派系种族和传奇领主,还对之前一些被诟病较多的种族在机制上进行了重做。像绿皮、野兽人等种族,在重做之后确实焕发出了新的生机,可玩性大幅增加。

绿皮传奇领主咕噜的坩埚系统,非常有特色
《战锤》因不断的内容填补更新而成为长卖型游戏。CA 未透露游戏具体销量,2017 年 1 月世嘉发布财报时全战全系列销量为 2000 万份,2021 年 4 月全战全系列销量已达 3600 万份,其中《战锤》两部曲和《三国》功劳很大。
《战锤》在玩法层面有创新,而《三国》对于 CA 来说是一步险棋。在《三国》之前,国区全战玩家能够贡献的销量大约是 5 万到 6 万。很难说在《三国》的开发阶段,CA 就已经预见到了国区玩家的购买潜力。《阿提拉》的成绩不佳,导致历史题材全战陷入困境。在此之后,CA 选择三国这一东方题材,而在当时,这一题材并未被西方全战玩家完全接受,CA 这样做是需要一定勇气的。

从玩法方面来看,《三国》存在不少争议。它在派系机制方面模仿《战锤》的痕迹较为明显;五行机制比较粗糙;招募系统过于简化;技能树和家族系统缺乏亮点。所以,《三国》真正能给之后的历史系全战留下的设计遗产是很少的。
从结果方面来看,首周达到 100 万销量的记录使得全战系列开辟了一块市场,其价值难以估量。有不少公司知晓中国市场的潜力,但 CA 是真正愿意主动投入资源去冒险的一家。在《全面战争:战锤 3》中,将背景里几乎没有多少戏份的震旦做成实装势力这一点,就可以看出这一点。

《战锤3》首发就有震旦,无疑是非常针对中国市场了
所以,只要内容丰富,玩法有创意,题材有新鲜感,那么即便是像全战这样高门槛的 RTS 遗腹子,也依然能保持足够强悍的吸引力。试想一下,如果《星际争霸》突然更新了十几个特色鲜明的新种族,你会不会迫不及待地重新下载游戏呢?当然,暴雪绝对不会这么做,因为这会“影响到游戏平衡”。
全战系列能活到今天,是因为它上手门槛较高,但一直坚持 PVE 核心,没有在 PVP 这滩浑水中涉足太深。
全战系列存在 PVP 土壤。每一部作品都有的 PVP 模式,一直都有一批喜爱即时战术的玩家对此乐此不疲。每次游戏进行更新时,CA 也常常在这方面对平衡性进行调整。实际上,在 2018 年,CA 推出过专注于联网 PVP 战斗的《全面战争:竞技场》。但内容整体处于一个较为克制的范畴,能让 CA 以及玩家的大部分精力都集中在 PVE 内容上。

一年就停止运营的《全面战争:竞技场》
以 PVE 作为核心,无需考虑所谓的 PVP 平衡和公平竞技。玩家制作的 MOD 自然而然地成为了全战游戏最佳的辅助工具。从对 BUG 的修复,到对机制的调整;从模型的修改,到玩法的重做,在全面战争中,MOD 发挥的空间极为广阔。有些 BUG 官方会进行修复,而有些机制则需要玩家借助 MOD 来实现。这是全战玩家对游戏 BUG 不太敏感的一个原因。官方有时表现不佳,但玩家可以通过 MOD 来进行抢救。
以前在旧引擎时期,一些著名的 MOD 把游戏改得与原来大不一样,和官方原版差距很大,差异化极为显著,并且在一定程度上延续了全面战争系列的活力。像《中世纪 2》这样的经典作品,即便过了 6、7 年,玩家依然会制作出可玩性非常强的大改 MOD。
玩家创作的全战 MOD 可以说是这个古早系列常葆青春极为重要的元素。

有些mod确实很青春
六
结语
“超凡帝国”的大地图如今存在 23 个种族、86 位传奇领主以及 272 个派系势力。然而,《全面战争:战锤 3》仍处于刚刚起步的状态,后续新的种族派系、机制玩法以及更新修复等事宜,会让 CA 花费相当长的时间。玩家们每天都会在社区论坛中进行吐槽,吐槽游戏中各种花式的 BUG。他们还会骂一骂 CA 的程序员,怀疑这些程序员的脑子是不是被混沌邪神占据了。然而,在游戏一开一关的瞬间,那些空余时间就会迅速蒸发,这让人不禁感叹快乐的短暂。
《战锤》给全面战争系列指引了新的发展方向,然而这个老牌系列并非可以高枕无忧。历史系的全战仍未找到比较好的突破方向,借助《战锤》机制设计思路制作的《三国》并未展现出特别好的成效。全战系列过高的上手门槛依然没有找到解决的途径,官方的新手教学依旧只是隔靴搔痒。魔幻题材背景下,即便有再多的玩法创新,也终会有枯竭的那一天。那么到了那个时候,又能用什么来拯救这个已经有着几十年历史的玩法呢?

当年仅有五人,靠给 EA 打工来起步的是一个开发商。如今的 CA 通过全面战争系列获得了成就,其野心在不断膨胀。除了《全面战争》之外,他们还在制作另外全新的 FPS 游戏以及动作游戏。CA 很早就懂得不能把鸡蛋都放在一个篮子里的道理,但是希望 CA 也能明白,玩法和创意始终是游戏成功的本质所在。
就像他们的“创意合集”这个名字所呈现的那样。

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