
高品质,才吸引人。
8 月 14 号晚上 7 点半,腾讯旗下的天美工作室与 Xbox Game Studios 展开了合作。全新的策略类手游《重返帝国》在官方直播间正式和广大玩家相见。今年五月的时候,就有消息传出来,天美工作室与 XGS 达成了战略合作。而这次合作的项目,明显就是此次直播的主角,也就是《重返帝国》。官方称,这将是一款策略类手游,其核心特色是“即时操作战略”。

话虽如此,然而在直播正式开始之前,我发现《重返帝国》与大名鼎鼎的《帝国时代》存在着一定联系。或许在当初看到“XGS”“即时战场”“策略类”等诸多要素的时候,我就应该察觉到《重返帝国》和《帝国时代》之间的这种联系。好在,我在《重返帝国》的官方直播间里。我看到“嘉宾”是那只羊,《帝国时代》的老玩家都对这只羊很熟悉。这就足以验证我之前的猜想。

事实确实如此。《重返帝国》是天美工作室与 XGS 达成战略合作后,由天美工作室负责进行制作的一款即时操作战略手游。同时,XGS 未来将以顾问的形式,长久地对《重返帝国》的内容进行更新。
相较于首次“相遇”的《重返帝国》,一些老玩家对其“前辈”《帝国时代》的了解和感情更为深厚——就如同预热期间直播间里一直出现的那只羊。不了解的人,必定会感到有些莫名其妙——而了解的人,就会想起《帝国时代》中羊的各种“奇妙用途”——说真的,羊不仅能提供大量食物,还能用于探路,在前期简直就是最为稀罕的东西。这种可以被理解为是很早以前的游戏梗,然而现在我更倾向于把它归为是“帝国时代”那些老玩家之间的暗号以及密码。
这种暗号和密码在直播过程中多次出现。除了“一只羊”多次被提及外,在直播中负责宣传游戏的两位策划,即“伐伐”和“木木”,他们的名字显然是对“帝国时代”里口吃 NPC 以及“伐伐伐木工”这一梗的捏他。然而,仅仅有暗号和密码,肯定无法做成一场直播。官方请到了斗鱼头部主播之一的周淑怡“周姐”,她作为嘉宾参与了这次《重返帝国》的官方直播,这是一件好事。因为周姐在直播圈子里的影响力是存在的,这种影响力自然会带来流量的加成。

网友们常说周姐一开口说话就全毁了。在此特意“澄清”,在这次直播中,周姐丝毫没有“开口崩”的表现。

直播里的各种吹皮聊天被撇开,转换节奏的小游戏也被撇开,节目重点自然放在《重返帝国》这款游戏的介绍上。光靠策划坐在沙发上讲是很难描述明白的。都说“是骡子是马,牵出来溜溜”,官方很明白这一点,于是在直播中直接上了一大段实机演示。这是一道“硬菜”。玩家通过实机演示,就能够大致了解游戏品质的好坏。游戏的玩法、特色、优点以及不足,都会展现在玩家眼前。不过,这样做是很真实的,并且也说明《重返帝国》这次是有准备而来的。

演示的第一段 CG 很有深意。《重返帝国》作为一款策略类游戏,它的全球背景与《帝国时代》类似,这一点对我而言,比市面上那些已经“泛滥成灾”的三国题材要高明很多。大部分国内玩家都喜欢三国时期的英雄故事,像我也是其中之一,看到刘备、关羽、曹操、孙权、诸葛亮等人物会觉得亲切且心安,然而天天与各种各样的三国游戏打交道,他们也有些受不了。评书懂得要换着故事来讲,不能老是在一只羊身上薅毛。然而很多游戏却一直紧紧抓住三国题材不放手,最终的结果是一些玩家患上了“三国 PTSD”,这并不是说三国不好,只是玩家更希望看到一些不同的东西。
开头的 CG 里,飞矢落在了英雄将领塑像的脚下。接着,塑像上的古铜色开始逐渐褪去。那一刻,我仿佛穿越到了历史长河中那些有着史诗般氛围的战场上。

这段 CG 表明,天美与 XGS 达成战略合作后,在制作《重返帝国》时有着高水平和高要求。它至少不是那种打着“帝国时代”名号去忽悠人的“换皮”SLG。
实机演示给玩家带来的惊喜不止于此。一款游戏的外观即便再诱人,最终还是得依靠内在来吸引玩家。这个内在可以理解为画面、玩法、音乐、建模等方面。也就是说,只有把这些方面做好了,才能够在众多竞争对手中赢得玩家的喜爱。从直播放出的实机演示能看出,这次宣传的重点是《重返帝国》的战斗设计。这就相当于把这款游戏的核心直接呈现在观众面前。
《重返帝国》的战斗系统与其他 SLG 手游的最大区别在于其“即时行军”,这与《帝国时代》相似。通俗来讲,玩家可以手动操控部队,还能精细地进行各种走位。乍一看,这似乎没什么特别之处,但与很多只能看着部队盲目往前冲,然后手指点一下人物放技能的游戏相比,它肯定属于“降维打击”。

操控部队进行灵活走位这一行为,赋予了游戏更多的策略性,这是毋庸置疑的。例如,在实际战斗中,玩家能够把数支部队分散开。其中一支部队负责诱敌深入,而其他几支部队则埋伏起来。到了合适的时候,对敌人实施“瓮中捉鳖”。这虽然是最理想的情况,但别人不一定会中计,不过却具有可行性。这也是自由操控部队所带来的效益之一。另外,实在正面打不过,还可以“三十六计——走为上”。
咱老祖宗留下了众多军事著作,这些著作不只是教导我们打仗时如何硬拼、如何冲锋。常言道“兵不厌诈”,倘若都只是直直地打正面,又怎能施展“诈”术呢?游戏也同样是这个道理,有埋伏,有夹击,只要操作恰当,以少胜多并非不可能。

玩家战术要成功,除了要有自由操控部队这个基础条件之外,游戏里的各种地形设计,也是成功率的一大保障。道理很简单,影响埋伏成功率最重要的一点就是不能让伏兵暴露,这样才能出其不意,一击克敌。直白地说,《重返帝国》中各种地形带来的直观效果,就和很多游戏里的“战争迷雾”差不多。玩家在树草丛里放置一支部队。如果敌人不探查这片草丛,那么他们就无法得知伏兵的位置。并且敌人很容易会被伏兵袭击。

直播中策划称,这套“即时行军”的设计符合战场真实情况且能体现兵种作用。很多 SLG 游戏战斗重点在“将”而非“兵”,这导致这些游戏兵种几乎无存在感。但实际情况是,没有士兵,将领便无法发挥作用,就像“巧妇难为无米之炊”。关羽和张飞是三国时期少有的猛将,被称作“万人敌”。然而,他们如果没有士兵,就只能是光杆司令。这也是刘备在前期根基不稳时,从河北一直输到荆州的一个原因。此外,孙策不惜抵押传国玉玺,也要向袁术借东西去独自闯荡。他借的东西是三千甲士。

玩家在游戏里无需考虑兵源问题。然而,兵种配合在“即时行军”的情况下成为了可能。步兵能够掩护弓兵射击,骑兵凭借其高机动性可以绕后冲锋,这些都成为了可行的战术。这也是体现兵种作用的一个方面。
《重返帝国》非常重视将领的作用。在实机演示里,英雄将领统领的部队能获得很大加成,同时英雄将领还能用技能强化部队。这不难理解,因为每个国家都有自己的将领,且很多将领在历史上有着不可磨灭的丰功伟绩。

这次直播除了进行即时行军的展示外,还单独拿出游戏中的攻城战进行宣传。也就是说,通过对攻城战的这段演示,充分展现了即时行军的魅力。其他 SLG 游戏通常将战斗重点放在“野战”上,而对攻城战往往着墨较少。在直播《重返帝国》攻城的这段时间里,有一场单独的战斗。这场战斗从攻破城门开始,一直到街头巷战结束。所有的战斗都需要玩家亲自去做。毫无疑问,这是对《帝国时代》从城门到城内需要一路进行攻略这一设定的致敬。

攻城时的攻防交互具有策略性,进攻方可调集兵力猛攻一点,也可分散兵力四处开花,能实施声东击西的战术。守城时,防守方可通过制造假象诱敌深入,来个“关门打狗”。一旦进入巷战,惨烈程度呈指数飙升,如二战时的“斯大林格勒保卫战”,将一座城市化为“绞肉机”是常态。
城市的经营在演示中受到重点提及。历史不只是开疆拓土能人的舞台,许多“守成之君”也在历史上展现出耀眼的光芒。一座经营得好的名城,能够让天下为之胆寒。例如在日本战国时期,北条家的小田原城号称“难攻不落”,即便像“越后之龙”和“甲斐之虎”这样的战国名将,也只能在小田原城前失败而归。

《重返帝国》的玩法设计详细且精致,而在游戏里,对画面、建模、音乐等方面也极为注重。各种城市模型十分逼真,还采用了对应势力的建筑风格。各种细节的还原度也相当高。此外,演示中对出场人物的衣着也很讲究,例如,罗马军团有着长剑和重甲,希腊战士戴着头盔,拿着长矛。
当然,这样设计玩法会存在一些问题。其一,玩家是否会认可这些有一定操作难度的设计;其二,如此宏大的战斗场面在优化方面会有怎样的困难;其三,是否能支持性能参差不齐、型号各异的手机。毫无疑问,这些都是游戏制作人员需要考虑的问题,因为每一个方面都切实影响着玩家对这款游戏的评价以及后续的市场表现。
从另一个视角来看,如今的各类策略性手游,内卷的情况确实很严重。早期的卡牌策略游戏就不用说了。仅仅是《重返帝国》所属的那类策略游戏,近些年来竞争也是极为激烈。暂且不提那些“换皮游戏”,大部分策略游戏都在玩法方面持续进行“加法”操作,只是为了能够吸引更多玩家的喜爱。

策略类游戏的水很深,并且不好趟。然而,天美和 XGS 有做这类题材的决心,这一点是可以看出来的。要是没有这种决心,我们在这次直播中就很难看到那么多有趣且打破 SLG 常规的玩法了。
这给了广大喜爱策略游戏的玩家一个期待,也给了喜欢《帝国时代》的玩家一个期待。
名气相比之下,更受玩家喜爱的通常是实实在在的游戏品质。我觉得,游戏要想获得成功,过硬的游戏品质一直是不可或缺的关键要素。
人毕竟是有独立思考和感受的生物。你在游戏中付出了多少,玩家都能有所感受。
将心比心。
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